Control Resonant może być największym zaskoczeniem roku – zwłaszcza dla graczy tęskniących za seriami Prototype czy inFamous
Premiera każdego kolejnego dzieła Remedy Entertainment to dla mnie duże wydarzenie. Od czasu pierwszego Maksa Payne’a zawiodłem się na fińskim studiu tylko raz, przy okazji zeszłorocznego FBC: Firebreak. Mimo to przyznam szczerze, że w natłoku premier zaplanowanych na wrzesień i październik tego roku o nadchodzącym Control Resonant może nie tyle zapomniałem, co wrzuciłem do szufladki: „Okej, kiedyś się za to wezmę”. Ale po dwóch godzinach, jakie spędziłem z wczesnym buildem trzech fragmentów przygotowanych na potrzeby prezentacji dla dziennikarzy, zmieniam zdanie. To cudo trzeba będzie koniecznie ograć na premierę.
Przejmij kontrolę
Jeśli jakimś cudem ominęła was wydana w 2019 roku „jedynka”, to… Z jednej strony powinienem was zachęcać, byście w nią zagrali, bo to kawał doskonałej rozrywki, ale z drugiej – myślę, że spokojnie możecie zasiadać do Resonanta bez jej znajomości. Jeżeli jednak losy Jesse Faden nie są wam obce, powinniście się od razu ucieszyć, że w nowej produkcji wcielamy się w jej brata, Dylana. Poszukiwania go stanowiły trzon fabuły oryginalnego Control, więc możliwość kierowania nim stanowi miłą odmianę. A to dopiero początek zmian, bo nie czeka nas w żadnym razie powtórka z rozrywki i powrót do naginającego czasoprzestrzeń Najstarszego Domu…
Chociaż faktycznie na samym początku gry uciekamy z siedziby Federalnego Biura Kontroli, to zaledwie króciutki prolog. Chwilę później trafiamy do opanowanego przez anomalie Nowego Jorku, co w połączeniu z nowym systemem walki momentalnie skojarzyło mi się z nieco zapomnianą dylogią Prototype. Tam też biegaliśmy po ulicach Wielkiego Jabłka w poszukiwaniu kolejnej bitki, a same starcia – dzięki coraz potężniejszym mocom – dawały mnóstwo radochy z bycia przekoksowanym superbohaterem (albo raczej superzłolem). No bo właśnie, nowe podejście do pojedynków to element, który zrobił na mnie w Resonancie największe wrażenie.

Jak wiedzieliśmy z wcześniejszych zapowiedzi i trailerów, kontynuacja Control stawia na starcia w zwarciu i oferuje wręcz slasherową rozwałkę. Czego jednak żadne wideo czy notka na blogu nie przekaże, to cudowne poczucie bycia przepotężną maszyną do eliminacji wysłanników Syku. Spędziłem chwilę na znalezieniu podstawowej formy broni najlepiej pasującej do moich preferencji i połączeniu jej z odpowiednimi umiejętnościami czy finisherami, ale gdy już dopasowałem odpowiedni build, czułem się tu jak młody bóg. A co jeszcze lepsze: gdy pod koniec zabawy wypróbowałem inne kombinacje, po chwili przyzwyczajenia byłem równie zachwycony.
Otwórz świat
Udostępnioną mi wersję rozpoczynał początkowy fragment gry pełniący rolę swoistego tutoriala. Co ciekawe, oprócz szlifowania umiejętności walki, zdobywamy w nim także kolejne moce niezbędne do eksploracji, takie jak double jumpa, dashowanie czy lewitację. Warto je szybko opanować, ponieważ pomogą nam później w pojedynkach, zamieniając je w istny taniec skracanych żyć, ale i samo poruszanie się z ich wykorzystaniem sprawia mnóstwo radości. Ostatni raz tak dobrze skakało mi się po blokach w Spider-Manie Insomniaca, a tutaj dochodzą do tego elementy wręcz parkourowe.

Pierwszy fragment był zaledwie liniowym „korytarzem” wprowadzającym nas w meandry gry. Prawdziwa uczta zaczęła się dopiero w tzw. Strefie Ewakuacji. To ten najważniejszy, półotwarty komponent, po którym hasamy w poszukiwaniu kolejnych przeciwników i aktywności pobocznych do zaliczenia. Wszystko w celu zdobycia nowych punktów do rozwijania umiejętności (bo Resonant ma w sobie co nieco z erpega), a także podbijania poziomu całej strefy, co okaże się niezbędne m.in. do wzięcia udziału w kolejnych misjach fabularnych. I choć dopiero tutaj testowanie nowych buildów czy zręcznościowe wyzwania rozwinęły skrzydła, to jedyny element, co do którego mam pewne wątpliwości.
Wspomniane aktywności poboczne to bowiem nieszczególnie ciekawe popierdółki: ot, wyeliminuj wrogów danego typu czy pomóż agentom FBC w pilnowaniu jakiegoś obiektu. Podejrzewam, że to zaledwie przedsmak przygotowany na potrzeby tego builda. Twórcy zresztą uspokajali mnie, że bardziej rozbudowanych zadań pobocznych też nie zabraknie, poczułem jednak lekki niedosyt. Nie zmienia to faktu, że gdyby rzeczoną Strefę Ewakuacji rozbudować i otworzyć na zabawę multiplayerową, to i tak byłaby znacznie lepszą grą-usługą niż FBC: Firebreak. Ale udawajmy po prostu, że ta gra się nie wydarzyła, bo i sami developerzy niechętnie o niej gadają.
Wywróć labirynt
Największe wrażenie zrobił na mnie ostatni udostępniony poziom, tzw. Zapadlisko. To jedna z tych lokacji, za które kochamy projektantów z Remedy i jestem pewien, że z miejsca stanie się równie uwielbianym klasykiem, co Labirynt Popielniczki z pierwszego Control. Wyobraźcie sobie ogromny dom dla lalek z niezliczoną liczbą pięter i pokojów, które możecie w czasie rzeczywistym obracać i tym samym zmieniać orientację całego poziomu. Powrzucajcie do tego zatrzęsienie przeciwników. I jeszcze ekscytującą walkę z bossem. A w finale umieśćcie segment łączący – tradycyjnie dla dorobku Finów – piękną piosenkę z eksploracyjną łamigłówką.
Co prawda obecny na prezentacji community manager studia nie chciał puścić pary z ust na temat nowych piosenek Poets of the Fall, ale jestem przekonany, że tych także w Resonancie nie zabraknie. I mogę sobie tylko wyobrazić, jak doskonale twórcy zgrają je tym razem z segmentem siekania przeciwników. Właśnie, bo jeszcze nie wspomniałem, że dynamikę starć buduje tutaj w dużej mierze wymuszanie na graczu zgładzania w pierwszej kolejności tych silniejszych. Dopóki się ich nie pozbędziemy, tych słabszych będzie bowiem przybywało w nieskończoność. Ale owego systemu nie muszę tłumaczyć nikomu, kto kiedykolwiek grał w Diablo 2.

Jeśli boicie się o poziom trudności, to owszem, Control Resonant sprawia wrażenie gry wymagającej. Wszystko będzie tak naprawdę zależało od dopasowania pod siebie odpowiedniego buildu i opanowania oferowanych przez niego mechanik. Twórcy zapowiadają, że nie będziemy mieli żadnych poziomów trudności do wyboru, pomóc nam mogą jednak pewne opcje dostępności. No i stanowczo dementuję: nie jest to żaden soulslike, bo i takie bzdury czytałem już na rozmaitych grupach i w subredditowych wątkach.
Kupuj tę grę
Widziałem rzeczy, które spokojnie mógłbym wskazać pośród najpiękniejszych widoków, jakie dane mi było zobaczyć w grze obecnej generacji. Doświadczyłem szybkiego i efektownego ćwiartowania przeciwników, jakiego nie powstydziłby się Capcom w kolejnym Devil May Cry. Żeby było jeszcze lepiej: na PS5 Pro ani razu nie doświadczyłem żadnych zaciachów czy błędów w wyświetlaniu grafiki, co tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że Northlight Engine to jedna z najwspanialszych technologii współczesnego gamingu. A wszystko to w naszej ulubionej surrealistyczno-odjechanej otoczce.
I wiem, że powtarzamy sobie ciągle, aby nie składać zamówień przedpremierowych, a współczesny stan gamedevu tylko przekonuje na każdym kroku, że to słuszne postępowanie. Ale jeśli tylko podobnie jak ja lubujecie się w dokonaniach Finów, możecie naprawdę spać spokojnie i równie spokojnie rozważyć preorder. Zachęcam tym bardziej, że – najlepsze zostawiłem na koniec – Remedy wyceniło swoje nowe dzieło na ok. 200 zł. Szokująco mało jak na współczesny tytuł AAA. A za grę na takim poziomie to już w ogóle można by było krzyknąć znacznie więcej. Tym bardziej będzie nam wszystkim szkoda, jeśli nie sprzeda się w odpowiednim nakładzie.
W Control Resonant graliśmy na PS5 Pro.
Wszędzie czytam zachwyty nad jedynką. Owszem gra była oryginalna, ciekawa, miała dobrą i własną estetykę, przyzwoite mechaniki itd. Jednak, przynajmniej dla mnie po kilku godzinach grania zrobiła się po prostu strasznie nudna. Tkwienie praktycznie cały czas w jednej lokacji, sprawiało że eksploracja, która jest dla mnie ważnym elementem motywującym, zupełnie z czasem nic nie wnosiła. Historia nie zaangażowała mnie emocjonalnie, nie była też na tyle ciekawa, żeby chcieć za nią podążać. Po sześciu godzinach rozgrywki, odłożyłem grę na „kiedyś”, bo zwyczajnie nie znalazłem powodu żeby grać dalej.
Czy naprawdę moje odczucia tutaj są aż tak nietypowe? Gra jest dla mnie jak wystylizowany film „festiwalowy”, produkcja obliczona na wywoływanie pewnego wrażenia, że ma wiele do opowiedzenia i w dodatku w dobrym stylu, jednak po bliższym przyjrzeniu się okazuje się raczej pusta i banalna.
A mnie się Control w sumie podobało, ale też mam pewne „ale” co do gry, mianowicie combat po jakimś czasie robi się bardzo nudny.
Combat to nuda, ponieważ przez 90% czasu robisz to samo, czyli telekineza obiektami/przeciwnikami w innych przeciwników, bo to najlepszy dps.
Zaczynasz grę z pistoletem, dostajesz też inne formy broni, ale szybko odchodzą do lamusa, bo damage nie taki i w sumie tylko strzelasz w przerwach kiedy akurat brakuje energii na telekinezę (ale jak ją lewelujesz, to z czasem masz jej tyle, że praktycznie ci się nie kończy, jeżeli nie grasz głupio), poza pistoleletem masz także „efektowne” dobijanie w melee ale to staje się bezużyteczne (i niebezpieczne) nawet szybciej od wszelakich gnatów.
Mam nadzieję że Resonant, który się zarzeka że jest rpgiem, ma te rzeczy lepiej opracowane, bo jedynce to jest to system perków, głównie polepszających moce.
To że gra działa się w jednym miejscu aż tak mi nie przeszkadzała, chociaż mogli to zrobić dużo lepiej (co poniekąd zrobili dopiero za czasów dlc), mianowicie można było sprawić że poszczególne „biomy” w tymże budynku wyglądałyby zupełnie inaczej, jak wyrwane z innych wymiarów/budynków/światów, zamiast wyglądać jednolicie.
Sam mam ogromny problem z nowymi grami Remedy. Quantum Break był grą boleśnie przeciętną, za to Control i Alan Wake 2 to już produkcje tak, z braku lepszego określenia, „przekombinowane”, że pomimo dania każdej z nich kilku szans, za każdym razem odbijałem się niczym piłka od muru. Trochę naiwnie liczyłem, że Alan Wake 2 okaże się opowieścią w stylu pierwszego sezonu „Detektywa”, a zamiast tego dostałem „Twin Peaks” na pełnej przerywane jump scare’ami tak ordynarnymi, że po którymś razie po prostu wysunąłem płytę z czytnika, zapakowałem z powrotem do pudełka i przehandlowałem na serwisie aukcyjnym, no bo ileż można?
Jeśli jednak ktoś jest zainteresowany Resonant, to na platformie Bezosa można kupić pudełkową wersję PS5 za 205 zł, a jeśli ktoś uzbierał trochę punktów Inpost, to wymieniając je na kupon odejmie od tej ceny jeszcze 5 dyszek. Nowa gra AAA za 155 zł? No jednak się da.
Quantum Break był eksperymentem, który się nie udał. Znowu pomysł na świat i warstwa wizualna były pociągające, jednak sama gra już gorsza od Controll. Mecahmpniki co najwyżej akceptowalne, a część filmowa bardzo słaba. Właśnie ta warstwa filmowa spowodowała, że porzuciłem grę na dobre.
Control mnie odbił parę razy, ale AW2 będę bronił jako jednej z najlepszych gier, w jakie grałem przez ostatni rok. Totalnie kupił mnie ten Twin Peaksowy klimat i historia, chcę więcej
Ja jestem AW 2 bardzo ciekawy, jedynka poza lekkim nadmiarem walki w niektórych momentach, była rewelacyjna.
Dla mnie Remedy to tak troche w kratke robi te gry.
Alan Wake 1 by swietny, Quantum break co najwyzej sredni, Control 1 bardzo dobry, do Alan Wake 2 za to nie podchodzilem w ogole ze wzgledu na kontrowersje. Pewnie costam pominalem (tego wieloosobowego crapiszczona), ale generalnie zasada sie sprawdza.
No to teraz Control 2, wyglada ze bedzie dobrze 🙂 Troche szkoda tylko ze w dwojce jest inny bohater i inny styl gry. Nawet polubiłem panią dyrektor (to mowilem ja, Jarząbek).
Nadal nie zabrałem się za Alana Wake 2 – chciałem coś pokroju jedynki i Control, a dostałem zupełnie inny tytuł, na dodatek w pseudo-otwartym świecie, co jak dla mnie, w kontekście tego tytułu, nie jest pozytywem 🙁 Control lubiłem i przeszedłem, muszę też sięgnąć po DLC, które zapowiadało Alana Wake 2. Quantum Break było robione specjalnie pod Xbox One, jako niby-exclusive mający zademonstrować możliwości konsoli, dlatego wyszło nieźle, ale bez szału.