rek

Dead Space Remake – już graliśmy… i wy też graliście. 14 lat temu

Dead Space Remake – już graliśmy… i wy też graliście. 14 lat temu
To będzie kolejny remake, którego sensowność można podważać. I nie jest to zarzut wobec jakości nowej wersji, to komplement dla obchodzącego właśnie 14 lat pierwowzoru.

„Dlaczego remake, a nie Dead Space 4?” to pytanie, które developerzy podczas londyńskiego preview eventu słyszeli chyba najczęściej. Odpowiadając, musieli bawić się w dyplomatów, ja nie mam tego problemu. Biorąc pod uwagę nie tylko (wspólną dla całego segmentu AAA) tendencję do stawiania na sprawdzone rozwiązania, ale również politykę wydawniczą Electronic Arts, jestem niemal pewny, że wszystko rozbiło się o – wielkie zaskoczenie – pieniądze. Remake ukochanej przez miliony fanów gry to dużo większe prawdopodobieństwo zwrotu zainwestowanych funduszy. A zupełnie przy okazji papierek lakmusowy – jeśli nowy-stary Dead Space sprzeda się bardzo dobrze, to najpewniej otworzy drzwi dla kontynuacji martwej od niemal dekady marki.

Dead Space Remake

Jakkolwiek mogłoby się bowiem wydawać inaczej, szczególnie patrząc na hype wytworzony (w moim odczuciu zupełnie niezrozumiale) wokół The Callisto Protocol, survival horrory są obecnie niszą, do której wielkim graczom niekoniecznie uśmiecha się wchodzić, jeśli nie mają na podorędziu marki pokroju Resident Evil. „Lub Dead Space” – dodacie śmiało. Zgadzam się, ale jednocześnie rozumiem bezpieczne podejście „Elektroników”. A znając już cenę, da się założyć, że Amerykanie za jednym zamachem sprawdzą, czy odbiorcy okażą się gotowi płacić 70 dolarów za kolejne dzieła wydawcy. Jeśli wysupłają taką sumę za remake, to czemu nie mieliby tego zrobić, gdy dostaną kontynuację DS-a czy zupełnie innej marki należącej do firmy? By jednak eksperyment okazał się miarodajny, będąca jego przedmiotem produkcja musi prezentować wystarczająco wysoki poziom. Po kilku godzinach gry mam wrażenie, że o tę kwestię martwić się nie trzeba.

Dead Space Remake

Wierność = bezpieczeństwo

Nie było to jednak takie oczywiste, biorąc pod uwagę studio stojące za nowym Dead Space’em. EA Motive do tej pory zapisało się w historii dwiema grami w uniwersum Gwiezdnych Wojen: pomagając przy produkcji Battlefronta II oraz tworząc Squadrons. Napisać, że pierwsza została przyjęta chłodno, to jak nic nie napisać. Stwierdzić, że druga przeszła bez echa, to… właściwie dość trafnie ocenić sytuację.

Niemniej remake DS-a jawił się jak – wybaczcie żart – nekromorf w szybie wentylacyjnym. Wiemy, że tam jest. Wiemy, że wyskoczy nam zza pleców. Ale jakiego rodzaju będzie to niespodzianka? No cóż, zakładamy najgorsze. Uspokajam jednak – w tym przypadku całość wygląda dobrze. Twórcy postawili na daleko idącą wierność wobec oryginału, odchodząc od niej jedynie wtedy, gdy było to niezbędne. W wyniku tego pierwsze trzy rozdziały, które przyszło mi ograć, były u podstaw identyczne z tym, co znamy sprzed lat. Dostajemy więcej detali, lepszą grafikę i wszystko, czego moglibyśmy oczekiwać od oprawy audiowizualnej w 2022 roku (poza ogniem, który wypada słabo). Tuż przed pokazem miałem okazję odpalić pierwszego Dead Space’a na Xboksie Series X w wersji z Game Passa i z tej perspektywy stwierdzam bez zawahania: choć na początku odnosi się wrażenie obcowania z ładniejszą odsłoną tego samego, szybko czuć, że rozgrywka została dostosowana do współczesnych standardów (na czym najbardziej zyskują całkowicie przemodelowane fragmenty rozgrywane w stanie nieważkości).

{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„/wp-content/uploads/2022/10/14/549bd323-e6e6-4149-a557-1b567988c345.jpeg”, „/wp-content/uploads/2022/10/14/6691ea5f-bb88-4a87-9ff7-a65ec228f577.jpeg”], „isStretched” => false}

Podstawowe założenia pozostają jednak identyczne: dobry nekromorf to rozczłonkowany, a co za tym idzie martwy, nekromorf. Tyle że teraz potwory umierają zdecydowanie efektowniej za sprawą technologii pozwalającej na odrywanie kawałków mięsa i kości od ciała każdej obcej formy życia spotkanej na USG Ishimura. To jeden z tych szczegółów, o których nie wiecie, że są wam potrzebne, póki ich nie zobaczycie. A zobaczyć możecie w naszym wideo:

https://www.youtube.com/watch?v=EmP4qm9Lk6A

Łatwo już było…

Jeśli jednak strzelanie będzie nam szło zbyt dobrze i poczujemy się za pewnie, to weźmie się za nas tzw. intensity director, czyli nic innego jak system sprawiający, że nigdy nie będziemy mieć pewności, skąd nadejdzie zagrożenie. Twórcy zaprogramowali sto różnych zdarzeń – od zmian oświetlenia czy efektów cząsteczkowych, pod spawnujące się w nowych miejscach potwory. Próbka może i zbyt mała, ale wszystko wskazuje na to, że działa on przyzwoicie. I pozwalał czasem zginąć, co jest plusem – wszak oglądanie animacji śmierci głównego bohatera to integralna część doświadczenia zwanego Dead Space’em. Pod tym względem remake również spisuje się bez zarzutów – jest brutalnie i krwawo.

A całość została okraszona sporą liczbą przyjemnie nieprzyjemnych detali. To jeden z plusów odtworzenia gry na najnowszej odsłonie silnika Frostbite. Kolejny? Wzorem God of Wara z 2018 roku całość została „nakręcona” na jednym ujęciu, a ekrany ładowania uświadczymy tylko w momencie, gdy padniemy ofiarą obcych form życia zamieszkujących statek. Sprawdza się to przyzwoicie, tym bardziej zważywszy na fakt, że twórcy odeszli od całkowicie liniowej kampanii. Teraz dostaniemy podczas zwiedzania Ishimury niemal pełną swobodę. Choć to jedno z największych odstępstw od oryginału, to trudno powiedzieć, czemu właściwie posłuży backtracking. Chyba tylko misjom pobocznym stanowiącym kolejną nowość. U podstaw dostaniemy wciąż tę samą historię, za którą będziemy mogli podążać po nitce do kłębka bez zawracania sobie głowy side questami. Ominie nas jednak wówczas wiele informacji rozszerzających lore serii, a także odpowiednio mocujących historię „jedynki” wokół tego, co scenarzyści zaproponowali w pozostałych odsłonach trylogii. Wszystko oczywiście po to, by całe uniwersum było możliwie najbardziej spójne.

Dead Space Remake

Zgodna z kanonem okazała się bezużyteczność karabinu – podstawowa piła plazmowa wciąż jest najlepszą opcją w pierwszych godzinach zabawy. Tym bardziej że, w przeciwieństwie do pierwowzoru, broni nie kupimy już w dostępnym na statku sklepie, zamiast tego gra zmusza nas do korzystania z tego, co odnajdziemy w trakcie kampanii. Dlatego też podczas kończącej trzeci rozdział walki w maszynowni nie mogłem posiłkować się już zdalnie sterowaną piłą tarczową czy pistoletem liniowym, a moim największym sprzymierzeńcem był zgarnięty chwilę wcześniej miotacz ognia. A także alternatywne tryby każdej z trzech udostępnionych do tego momentu broni – szczególnie granaty podwieszane pod karabin okazały się przydatne. A kiedy to wszystko zblendować z możliwością używania kinezy i rzucania w nekromorfy ostrymi przedmiotami w celu przyszpilenia ich do ściany, a także spowalniania ataków za sprawą modułu stazy, mamy przed sobą wyjątkowo przyjemny arsenał do walki z Obcymi. I choć drobne zmiany są bardzo mile widziane, to całość doskonale pamięta każdy weteran wydarzeń z USG Ishimura.

Dead Space Remake

…tanio też

I tutaj jest pies pogrzebany – remake nie zaskoczy nikogo, kto przeżył ten horror przed laty. A co za tym idzie, nie musi też przestraszyć, skoro mniej więcej pamiętamy, czego się spodziewać. I choć Dead Space w 2008 roku był przerażający tylko przez pierwsze dwie-trzy godziny, to w trakcie grania w wersję A.D. 2022 nie bałem się ani przez moment. Najzwyczajniej w świecie znałem cały repertuar grozy, którym dysponowali developerzy. Nie zrozumcie mnie źle – klimat zaszczucia znany z pierwowzoru wciąż ma się dobrze. A dużo bardziej szczegółowe oświetlenie oraz udźwiękowienie sprawiają, że dreszczyk emocji również nie znika przez większość czasu. Niemniej istnieje skończona liczba razy, kiedy damy się przestraszyć nekromorfowi spawnującemu się za naszymi plecami (zgodnie z tradycją – prosto z szybu wentylacyjnego) i towarzyszącej temu przesadnie głośnej, dezorientującej muzyce.

Dead Space Remake

To jednak ofiara, która musiała zostać złożona na ołtarzu wierności oryginałowi. Ofiara, którą jestem gotowy ponieść. Szczególnie jeśli do styczniowej premiery twórcy załatają wszystkie mniejsze lub większe błędy obecne w tym buildzie. Tylko jeden był naprawdę poważny (wczytanie wcześniejszego sejwa załatwiło sprawę), ale grze brakuje finalnego szlifu. Co jednak ważniejsze, przechodząc demo, czułem miłość do pierwowzoru, tak chętnie  wspominaną przez developerów w wywiadach. Data zejścia embarga raczej nie została wybrana przypadkowo – to właśnie dzisiaj Dead Space’owi wybija 14 lat. I choć w trakcie obcowania z remakiem widać to w wielu aspektach, w równie licznych można dopatrzeć się wyjątkowości stworzonej przez Glena Schofielda i całego Visceral Games produkcji. W dalszym ciągu trzyma się bowiem bardzo dobrze i wciąż da się obcować z nią bez zgrzytania zębami. Co oczywiście sprowadza nas do pytania, czy ten remake jest potrzebny. I tak, i nie. Z jednej strony trudno mi polecać kupno gry za 350 zł (w wersji na konsole), gdy za cztery możemy ograć DS-a z 2008 roku za sprawą Game Passa. Z drugiej stwierdzenie, że remake nie wygląda i nie brzmi zdecydowanie lepiej, byłoby kłamstwem.

Niełatwo zarazem uznawać, że nowa wersja niemal 15-letniej produkcji to skok na kasę. Jeszcze trudniej mieć pretensje do EA Motive o wierność kochanemu przez miliony oryginalnemu Dead Space’owi. Abstrahując natomiast od ceny – remake to świetny sposób, by powrócić na USG Ishimura. I zdecydowanie najlepszy, by wybrać się tam po raz pierwszy.

Pros:
  • wierność względem oryginału
  • rozbudowa lore i fabuły
  • wygląda i brzmi bardzo dobrze
Cons:
  • wierność względem oryginału
  • wciąż wymaga wielu szlifów
  • nie straszy tak samo

9 odpowiedzi do “Dead Space Remake – już graliśmy… i wy też graliście. 14 lat temu”

  1. Jedna z gier z listy „ograć jak już wpadnie do GP”.

  2. Już widać, że teraz będziemy mieć zalew remake’ów. Robienie ich będzie bardziej opłacalne niż remasterów, bo można za nie krzyknąć okrągłe 350 zł… Ja już w tym się przestałem ogarniać. Zingorowałem Modern Warfare i nadchodzące MW 2, bo myślałem, że to remake / remastery starych gier. A okazuje się, że to nowe gry pod starym tytułem :). Średnio się dzieje w branży…

    • CzlowiekKukurydza 14 października 2022 o 19:25

      Trzeba poczekać na jakąś spektakularną porażkę finansową jednego z tych remejków i znowu będzie kilka lat spokoju. Chociaż w dobie twitcha i streamów możną nakręcić hype nawet na remake Notatnika Windows.

  3. PlaystationFanboy 14 października 2022 o 21:03

    Niepokoi „system dostosowujący poziom trudności na bieżąco do umiejętności gracza”. Jeśli będę ginąć X razy to nie chcę, żeby mi gra obniżała trudność. Chcę próbować aż się uda z takim samym poziomem trudności.

    Cieszy „broni nie kupimy już w dostępnym na statku sklepie, zamiast tego gra zmusza nas do korzystania z tego, co odnajdziemy w trakcie kampanii”. Brzmi fajnie, jeśli konkretne bronie znajdziemy tam, gdzie powinny być to tylko lepiej dla wiarygodności. Karabin w zbrojowni, Line Gun w jakimś warsztacie itd.

    • Tutaj biję się w pierś, „intensity director” to jednak bardziej rzecz znana z Left4Dead niż zmieniający się poziom trudności. Wbiłem sobie to do głowy i niezależnie od tego, ile razy o tym słyszałem/czytałem nie chciało z niej wyjść. Przepraszam za wprowadzenie w błąd i uspokajam. 😉

  4. PlaystationFanboy 14 października 2022 o 21:52

    Tak teraz patrzę na gameplay – może już pamięć nie ta, ale wydaje mi się, że w oryginale Isaac był wolniejszy, bardziej ociężały. Tu wygląda raczej jak z Dead Space 3. Czyżby dostosowanie gry do „współczesnego odbiorcy”? Mam nadzieję, że to tylko moje urojenia…

  5. „Jeśli jednak strzelanie będzie nam szło zbyt dobrze, to weźmie się za nas tzw. intensity director, czyli nic innego jak system dostosowujący poziom trudności na bieżąco do umiejętności gracza.”

    Szczerze? To brzmi strasznie źle. Nie lubię gdy to gra za mnie decyduje jakim pro lub jaką piz… jestem. Jak gram na easy/story mode to znaczy że chce „poznać” nie znaną mi wczesniej grę/serię [jak z RE7 miałem – przeszedłem wpierw na easy, niedawno ukończyłem Madhouse całkiem lekko]. Jak gram na hardzie znaczy chce dostawać po dupie. A nie że „w zależności od tego jak mi będzie szło gra wywinduje lub obniży stopień trudności” a idź pan… Z takim tym.

    • Tutaj biję się w pierś, „intensity director” to jednak bardziej rzecz znana z Left4Dead niż zmieniający się poziom trudności. Wbiłem sobie to do głowy i niezależnie od tego, ile razy o tym słyszałem/czytałem nie chciało z niej wyjść. Przepraszam za wprowadzenie w błąd i uspokajam. 😉

Dodaj komentarz