Fatekeeper zapowiada się zacnie, i choć nigdy nie będzie to Skyrim, to może być z niego niezły Dark Messiah of Might and Magic [JUŻ GRALIŚMY]
Wyznam natomiast, że na początku podchodziłam do tej pozycji nieufnie. Coś mi nie pasowało, czekałam na jakiś haczyk, który sprawi, że zrobię głośne: „Aha, to dlatego tak nisko się cenią!”. Myślałam, że natknę się na jakieś tragiczne błędy, ogólną chałturę czy może wreszcie paczkę wirusów kopiących mi pokątnie kryptowalutę na kompie.
Tymczasem wszystko jest tutaj w porządku… o ile od razu zrozumie się i zaakceptuje fakt, że nie mamy do czynienia z openworldowym klonem Skyrima, tylko z listem miłosnym do mocno niedocenionego Dark Messiah of Might and Magic. Fatekeeper to liniowe action RPG, w którym najbardziej liczy się walka. I tyle.

Niełatwe początki
Grę zaczynamy bez większych fabularnych wolt i długiej ekspozycji. Nie dysponujemy ani dziennikiem, ani glosariuszem (na razie), więc musimy bazować na tym, co sami zaobserwujemy albo usłyszymy od naszego kompana – gadającego szczura. Z tychże źródeł da się wywnioskować, że jesteśmy kandydatem na niejakiego watchera, który dopiero uczy się fachu.
O co dokładnie chodzi, nie wiadomo, niemniej musimy przejść próby, by udowodnić naszą gotowość do pełnienia nowych obowiązków. Sprowadza się to do przekroczenia portalu, zwymiotowania, a potem przedarcia się przez hordę wrogów. Ten krótki tutorial zapoznaje gracza z najważniejszymi mechanikami. Potem czeka nas przebieżka po kilku podobnych estetycznie lokacjach i skopanie zadków różnym paskudom.

Obecną wczesnodostępową wersję należy traktować bardziej jak demo – oferuje ok. 2 godzin zabawy z docelowych 15, po których przygoda się kończy. Oczywiście czas ten można wydłużyć lub skrócić w zależności od tego, czy zamierzamy przetrząsnąć wszystkie kąty i podnieść każdego grzyba. No i jak często przyjdzie nam powtarzać potyczki, gdy przeciwnicy rozsmarują nas na marmoladę.
Na potęgę Posępnego Czerepu!
Walka stanowi esencję Fatekeepera i wszystko inne zostało jej podporządkowane. Oprócz niej nie ma tu zbyt wiele do roboty, nie licząc może banalnych zagadek środowiskowych, jakie pojawiają się od czasu do czasu, wymagając użycia odpowiedniego czaru, by na przykład przestawić dźwignię znajdującą się poza naszym zasięgiem. Nie przyszliśmy tu, by snuć głębokie rozważania czy rozwiązywać questy pokojowo. Liczy się naparzanka.

Jak więc wypada ten kluczowy element? Ujdzie, natomiast sporo rzeczy trzeba jeszcze poprawić. Zaczynamy grę z toporkiem, ale dość szybko możemy znaleźć sobie inny rodzaj oręża – np. długi miecz albo sztylet. Każda z broni zadaje inne obrażenia i różni się prędkością wyprowadzanych ciosów. Nawet jednak w przypadku tych najszybszych ostrzy ma się wrażenie, że bohater musi najpierw przebrnąć przez smołę, nim weźmie zamach. Ja rozumiem, gramy wielkim chłopiskiem, ale porusza się on zdecydowanie zbyt ociężale, nawet jak na swoje gabaryty. Frustruje to zwłaszcza wtedy, kiedy oblezie nas banda złodupców z pikami o długim zasięgu – zanim w ogóle zdołamy któregoś z nich zranić, zdążą zrobić z nas szaszłyk.
Aby uratować skórę, trzeba nauczyć się blokować i wykonywać uniki. Najlepiej też pozostawać w ciągłym ruchu, by nie dać się otoczyć. Należy jednak mieć baczenie na pasek wytrzymałości, żeby nie paść bez tchu w najgorszym momencie. Od razu powiem też, że warto trochę poeksperymentować ze sterowaniem i przypisać sobie klawisze wedle własnych preferencji, bo domyślnemu ustawieniu daleko do wygody. Ciężko tak zaklikiwać wrogów na śmierć, jednocześnie biegając WSAD-em, blokując R, czarując Q i robiąc uniki Altem. Bardziej komfortowo grałoby się pewnie na padzie, ale chwilowo takiej opcji brak.
Ręka, noga, mózg na ścianie
Bohater para się magią, choć w obecnej wersji czary są raczej słabe i można zapomnieć o stworzeniu czysto „czaromiotowego” buildu. Do dyspozycji oddano nam cztery zaklęcia: telekinezę, a także ofensywną moc ognia, mrozu i wiatru. Fireballem podpalimy przeciwnika, kulą śniegu spowolnimy, a nawet całkiem zamrozimy delikwenta, z kolei silny podmuch odrzuci falę nacierających nieprzyjaciół. Przydaje się to zwłaszcza wtedy, jeśli za nimi znajduje się akurat wielka dziura w ziemi albo strategicznie wystające kolce ze ściany. Tak jak w stareńkim Dark Messiah, tak i tutaj otoczenie chętnie pomaga w efektownym i brutalnym wykańczaniu niemilców. Kopniak ma swój dedykowany klawisz, a posłanie butem wroga w przepaść sprawia wiele radochy.
Na swojej drodze spotykamy humanoidy, przeważnie różne rodzaje goblinów z dzidami czy mieczem. Czasem zdarzy się też jakiś łucznik czy gość rzucający kamieniami. To właśnie przeciwnicy walczący na dystans wkurzają najbardziej. Nigdy nie pudłują, pocisku nie da się zablokować, a zanim do nich dobiegniemy, tracimy sporo życia, szczególnie gdy trzeba po drodze rozbić kilka łbów. Co jakiś czas pojawia się większe wyzwanie w postaci bossa, czyli dopakowanego zabijaki, który nie dość, że jest silny jak skurczybyk, to jeszcze dysponuje specjalnymi umiejkami. Taki minotaur potrafi napsuć sporo krwi i to głównie właśnie on odpowiada za wydłużenie czasu gry.

Doświadczenie za pokonanych wrogów wpada garściami i szybko nabijamy nowe poziomy. Każdy z nich daje punkt, który można przeznaczyć na rozwój bohatera, wybierając jedno z odgałęzień wielkiego drzewka. Dzielą się one z grubsza na ulepszenia związane z magią, walką wręcz, wytrzymałością i wreszcie alchemią (która pozwala warzyć mikstury, m.in. lecznicze, z zebranego po drodze śmiecia). Tutaj jednak ostrzeżenie: jeśli zdecydujemy się podążać jedną drogą rozwoju, trzeba się jej trzymać wytrwale aż do kolejnego rozwidlenia. Nie ma opcji, by na przykład raz dopakować sobie wytrzymałość, a potem dorzucić nieco many. Trochę to dziwne i mam nadzieję, że twórcy jeszcze ten system przemyślą. Albo przynajmniej pozwolą na respeca, gdy popełnimy błąd.
Pięknie grają
Grafika wygląda prześwietnie. Komputer wprawdzie trochę płakał, jak renderował, ale górskie widoczki zapierają dech w piersiach. Nie zapomniano też o zwiększających immersję szczegółach, takich jak na przykład realistyczne nacięcia na trzonku toporka. Niektóre elementy środowiska da się zniszczyć, np. deski blokujące przejście czy belki wyzwalające pułapkę. Przyjemnie się zaskoczyłam, kiedy okazało się, że po kilku ciosach beczki rozpadają się na kawałki. Pod względem wizualnym ekipa z Paraglacial zaszalała.
A zatem, podsumowując, czy warto zagrać w Fatekeepera już teraz? Gdyby kosztował więcej, raczej bym zakup odradzała, ale cztery dyszki za dwie godziny zabawy (z późniejszym potencjałem na osiem razy tyle) to całkiem uczciwy układ. Widzę tutaj zaczątki fajnego erpega akcji, chociaż system walki trzeba jeszcze dopracować – między innymi dodać opcję kontry, obsługę kontrolerów, pomyśleć nad większym urozmaiceniem przeciwników, ogarnąć balans, zbuffować magię. Przed twórcami więc sporo pracy, ale jestem dobrej myśli. Fundament wylali już porządny, można na nim budować dalej.