29.03.2022, 11:00Lektura na 4 minuty

Graliśmy w American Theft 80s. Niskobudżetowy miks GTA, Hitmana i Thiefa

Brzydkie toto, niezgrabne, ale z potencjałem. Czyżby tym razem PlayWay kusił czymś więcej niż garścią obietnic zbudowanych na fundamencie pobożnych życzeń?

American Theft 80s ma przede wszystkim fantastyczny pomysł wyjściowy. Wyobraźcie sobie skradankę, w której wcielamy się w podrzędnego złodzieja, a bohatera wystylizujcie na Kavinsky'ego i wrzućcie do amerykańskiego miasteczka z lat 80. Musicie przyznać: na papierze brzmi świetnie. 


Wielki Złodziej Magnetowidów

Krótko o założeniach. Twórcy Thief Simulatora z 2018 postawili tym razem na otwartą piaskownicę na modłę GTA, choć oczywiście w nieporównywalnie mniejszej skali. Shady Woods to – na razie – kilka ulic na krzyż, szereg domów wyplutych z generatora i garść bardziej charakterystycznych obiektów w postaci stacji benzynowej czy baru dla motocyklistów. Na dzień dobry nasz bohater daje się złapać na gorącym uczynku, ale po ucieczce z aresztu (naiwnej i głupiej!) i gwizdnięciu fury z policyjnego parkingu (którego nikt nie pilnuje!) rozkręca swoją złodziejską karierę od zera, wykonując drobne zlecenia dla miejscowych gagatków. Doświadczenie zdobywane podczas kradzieży pozwala rozwijać kilka bazowych statystyk takich jak wytrzymałość czy wyostrzenie zmysłów. Drobne wtręty RPG cieszą, choć na tym etapie trudno powiedzieć, czy będą miały realne przełożenie na rozgrywkę.

American Theft 80s 

Gra oferuje pewną dowolność w realizacji wyznaczonych zadań, ilość zagrabionego sprzętu również zależy od nas. Gdy przykładowo przyjmujemy zlecenie kradzieży kilku cennych winyli, nic nie stoi na przeszkodzie, by przetrząsnąć pozostałe pokoje i upolować kilka dodatkowych fantów. Nasz plecak ma ograniczoną pojemność, więc nie zmieścimy w nim zbyt wiele – tu w sukurs przychodzą lombardy, które skupią trefny towar. Tam możemy również kupić narzędzia, które przydadzą się podczas kolejnych misji: latarkę, łom, wytrychy czy młotek pozwalający niszczyć klamki. Ciekawostka – hałas podczas tej ostatniej czynności zwabił lokatora dopiero wtedy, gdy nie trafiłem w metal i uderzyłem w futrynę. Kiedy wróciłem w to samo miejsce dosłownie minutę później, okazało się, że klamka sama się naprawiła, a drzwi zatrzasnęły na głucho. Gdzie w tym sens?

American Theft 80s 

Na bakier z logiką

Takich nielogiczności jest tu więcej. Projekt ekipy Noble Muffins to dziwny kolaż ciekawych pomysłów i piramidalnych głupot. Gdy idziemy na nocny włam, zaleca się, by ubrać ciemniejsze ciuchy, dzięki czemu łatwiej unikniemy wykrycia. Dobry pomysł; zresztą garderoba jest bogatsza, a przebieranki w stylu Hitmana otwierają nam nowe furtki – przykładowo jeśli dowiemy się o zgłoszonej awarii prądu, przyda się strój elektryka. Fajne jest też to, że po podniesieniu szczególnie dużego przedmiotu nie znika on magicznie za pazuchą. Trzeba go zataszczyć do samochodu, otworzyć bagażnik i wrzucić do środka. W aucie możemy z kolei uciąć sobie drzemkę, co pozwala ekspresowo przeskoczyć do wybranej godziny. Niby drobiazgi, lecz cieszą.

American Theft 80s 

Niestety później w kontrze obrywamy takimi idiotyzmami jak zachowanie enpeców. Są amebami, które bardzo szybko tracą zainteresowanie, ale to można przeżyć. Dziwniejszy jest fakt, że wśród społeczności Shady Woods jest aż tylu wampirów. Robiąc rekonesans za dnia, zauważyłem właścicieli kręcących się po mieszkaniu, więc wracałem po zmroku. O dziwo okradani delikwenci nie drzemali grzecznie pod kołderką – zamiast spać siedzieli na ganku, gapiąc się w ciemność jak sroka w gnat. Po co? Nie mam bladego pojęcia, ale ich nieobecność dawała mi swobodny dostęp do całej chałupy, co ułatwiało kradzież.

American Theft 80s 

Podobne głupotki podważają cały system, a świat czynią niewiarygodnym. Nie są to jednak rzeczy, których nie dałoby się poprawić. Dotyczy to również niedopracowanej interakcji – obecnie aktywne hotspoty są tak małe, że nawet wejście do samochodu rodzi problemy. Z kolei z kiepskimi animacjami i koszmarnymi modelami postaci trzeba się pewnie pogodzić. Niemniej wciąż widzę w tym jakiś potencjał. Moda na retro trwa, więc podpięcie się pod trend uważam za dobry ruch. Dzięki budkom telefonicznym przy drodze (służą jako punkty zapisu), magnetofonom i magnetowidom VHS w każdym domu oraz charakterystycznym nutom w ścieżce dźwiękowej gra zyskała nie tylko odrobinę mojej sympatii, ale też coś bardziej uniwersalnego – tożsamość. Stała się wyraźna, jest jakaś. Tylko czy to wystarczy?

Cieszy

  • klimat dawnych lat
  • kilka fajnych, zazębiających się mechanik
  • pewna doza swobody

Niepokoi

  • fatalne modele i animacje
  • nieczytelna minimapa
  • sporo rozmaitych głupotek i nielogiczności
  • tragiczna SI
  • kłopotliwa interakcja


Czytaj dalej

Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów117

Obserwujących21

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze