Nowy Prince of Persia – dawno już nie grałem w tak dobrą grę Ubisoftu
Po kilkunastu latach przerwy seria Prince of Persia w końcu odżywa, tym razem w postaci platformówki 2,5D. Mogłoby się wydawać, że znów mamy do czynienia z „powrotem do korzeni”, ale The Lost Crown jest zdecydowanie czymś więcej, mianowicie idealnym prezentem dla fanów metroidvanii.
Nie ma łatwo Prince of Persia, oj, nie ma. Odkąd Ubisoftowi udał się eksperyment o nazwie Assassin’s Creed, seria zapoczątkowana pod koniec lat 80. przez Jordana Mechnera wyraźnie wyhamowała. Ostatnia randka z tytułowym księciem odbyła się w 2010 roku, a i tak tylko najwięksi optymiści stwierdzą, że spotkanie należało do udanych. Tak naprawdę już wtedy francuski moloch mordował się z tą marką, nie mając żadnego konkretnego pomysłu na to, co z nią właściwie zrobić. Dwa lata wcześniej zaserwowano bardzo odważny reboot, jednak gdy ten nie spotkał się ze zbyt przychylnym przyjęciem, nagle powrócono do formuły Piasków Czasu, przygotowując kolejną odsłonę, dość luźno związaną z kultową trylogią. Zapomnianych Piasków nie można nazwać produktem kompletnie nieudanym, ale też nie było czym się zachwycać. Co najwyżej sekcjami akrobatycznymi, bo te akurat prezentowały się bardzo dobrze.
Długi okres posuchy wkrótce się skończy, bo już 18 stycznia zadebiutuje nowa odsłona serii Prince of Persia. Ubisoft powtórzy nią swój manewr sprzed 15 lat, serwując produkcję zgoła odmienną od tego, co pamiętamy z Duszy wojownika czy Dwóch tronów. Tym razem jednak różnic będzie więcej, bo The Lost Crown – zgodnie z modną ostatnio w firmie praktyką – powróci do korzeni cyklu, przynajmniej na papierze. W nowym roku dostaniemy rasową platformówkę – w pełni trójwymiarową rzecz jasna, ale pozwalającą poruszać się tylko w osiach X i Y. Dziś zresztą przyjrzymy się jej bliżej, ponieważ tak się złożyło, że miałem okazję w nią pograć ponad cztery godziny, a to wystarczająco długo, żeby wyrobić sobie jakieś zdanie.
Książę tym razem w tle
Fanów serii z pewnością nie ucieszy informacja, że tytułowa postać odgrywa w The Lost Crown marginalną rolę. Książę Persji, a właściwie Ghassan, bo takie imię nosi, w opowieści oczywiście się pojawia, ale nie jest jej głównym bohaterem. Ten zaszczyt przypadł Sargonowi, jednemu z Nieśmiertelnych, czyli grupy wojowników zajmujących się ochroną perskiego królestwa. Po walecznych czynach naszego śmiałka i jego kolegów, co oglądamy w otwierającym zmagania prologu, Ghassan zostaje uprowadzony. Sargon nie ma więc wyboru i wyrusza w ślad za porywaczami. Odnalezienie młodego księcia staje się zachętą do biegania po całym przygotowanym przez developerów świecie.
Fabuła nie gra w The Lost Crown pierwszych skrzypiec, ale treści tak ogólnie w tej produkcji jest sporo. Mamy tu proste cutscenki i dialogi z bohaterami niezależnymi, zarówno te obowiązkowe, jak i opcjonalne, wywoływane na życzenie, gdy spotkamy kogoś, kto może z nami pogadać. Autorzy wzięli sobie za punkt honoru ubarwienie historyjki różnymi odniesieniami do perskiej kultury, więc jeśli ktoś lubi takie wtręty, to powinien poczuć się zadowolony. Ogólnie szału nie ma, trudno było mi spamiętać imiona towarzyszy i pewnie po ukończeniu pełnej wersji to się nie zmieni. Warto jeszcze dodać, że Ubisoft pokusił się o perski dubbing – jeżeli chcecie pełnego doznania, to można sobie takie kwestie ustawić w opcjach.
Ta oprawa się sprawdza
The Lost Crown od początku miało u miłośników Księcia pod górkę i zapewne po premierze sytuacja ta nie ulegnie zmianie. Pal licho, jeśli narzekania dotyczyłyby tylko przynależności gatunkowej, bo jestem przekonany, że w temacie rozgrywki produkcja obroni się bez najmniejszego problemu. Krytykowano jednak ogólny kierunek artystyczny, a jego odbiór – jak wiadomo – to kwestia indywidualna i nikt nikogo nie przekona, że developerzy dokonali dobrego wyboru.
Ujmę to tak: też miałem zastrzeżenia do oprawy wizualnej nowego PoP-a, ale po kilku godzinach doszedłem do wniosku, że bardziej realistyczna grafika pasowałaby tutaj średnio. Dlaczego? To proste: bo byłaby ona mniej czytelna. The Lost Crown to gra cholernie szybka i żeby w niej przetrwać, musimy nie tylko wykazywać się nadzwyczajną zręcznością, lecz także ekspresowo odczytywać to, co widzimy na ekranie. Kiedy decyzje podejmuje się w ułamku sekundy, nie możemy tracić czasu, zastanawiając się, gdzie skoczyć lub w którym miejscu znajduje się wróg. I właśnie z tego względu ta oprawa wydaje się idealna. Nie dość, że nie przeszkadza, to jeszcze pomaga, bo dzięki niej gra jest zwyczajnie czytelna. Dla mnie to dużo istotniejszy aspekt niż ocena grafiki pod kątem jej „fortnajtowości”.
Dla fanów Guacamelee!
W kwestii rozgrywki The Lost Crown to odważny krok w stronę platformowych metroidvanii. Ze starymi produkcjami Mechnera łączy tę grę w sumie niewiele, co najwyżej perspektywa i elementy zręcznościowe. Teraz to bardziej Guacamelee! niż The Shadow and the Flame. Walki ogólnie jest sporo, więc chcąc nie chcąc trzeba się w niej podszkolić. O ile na samym początku moby zabija się stosunkowo łatwo, bo wystarczy wciskać jeden i ten sam guzik na padzie, o tyle później gra serwuje nam coraz mocniej zróżnicowanych wrogów. Konieczne stanie się używanie bloków, uników, wślizgów, a także bardziej finezyjnych ataków, których zresztą możemy się nauczyć na prostej arenie, pobierając lekcje u jednego z kompanów, Artabana. Ja trafiłem do niego dopiero przypadkiem po godzinie gry i mimo że radziłem sobie do tej pory całkiem nieźle, odwiedziny nie okazały się stratą czasu. Szczerze mówiąc, byłem pod dużym wrażeniem tego, jak wiele w kontekście młócki oferuje ten tytuł. Jeśli ktoś lubi rozbudowany system walki, The Lost Crown to produkt wręcz stworzony dla niego.
Przeciwnicy mocno tną nas w zwarciu, szarżują, korzystają z broni dystansowej, gdy tylko nas dostrzegą, a także atakują z powietrza, o ile latają. Na początku nieśmiało, bo pojedynczo lub w małych grupach, później developerzy całe to towarzystwo mieszają ze sobą, dzięki czemu wyraźnie rośnie też poziom trudności. Sprawy nie ułatwia typowe dla soulslike’ów podejście do przemierzania świata. Funkcję ognisk pełnią tutaj mistyczne drzewa Wak-Wak, przy których możemy uzupełnić flaszki z życiodajnym płynem i odzyskać siły witalne. Cena? Doskonale ją znacie. Cała menażeria respawnuje się na mapie, więc jeśli zmierzamy gdzieś w celu wykonania narzuconej misji, to czekać nas będzie ponowne tłuczenie mobów. Taryfy ulgowej nie ma przy tym żadnej, bo też The Lost Crown oferuje tylko „fabularne” checkpointy. W przypadku śmierci gdzieś w świecie po prostu teleportujemy się z powrotem do drzewa i próbujemy uniknąć popełnionych wcześniej błędów.
Świat jest duży i dość zróżnicowany wizualnie. Zaczynamy w pałacowych komnatach, czyli de facto ogromnej cytadeli, później gra popycha nas w kierunku lasu hyrkańskiego. Pierwszym poważnym zadaniem staje się dotarcie na wysoką górę Qaf, ale po drodze widziałem też zatopiony port, do którego nie miałem nawet czasu zajrzeć. Cały ten teren podzielony został oczywiście na mniejsze lokacje, choć nie odrębne, bo w żadnym miejscu nie uświadczymy dłuższego ładowania. Przejścia pomiędzy obszarami są zatem płynne, a o tym, że dotarliśmy do nowej „krainy”, informuje nas mapa, bo każda z nich dla ułatwienia oznaczona została innym kolorem. Korzystanie ze wspomnianej mapy to zresztą w The Lost Crown mus, gdyż nietrudno się tu pogubić. Gra pozwala nawet umieszczać na niej własne notatki – co ciekawe, w postaci skrinszotów, więc przyglądając się zrobionemu wcześniej zdjęciu, od razu rozpoznajemy obiekt, który z jakiegoś powodu wydał nam się kiedyś interesujący.
Metroidvania pełną gębą
Jak to w przypadku każdej metroidvanii bywa, gra od razu pokazuje nam lokacje, skarby oraz inne ustrojstwa, do których na początku nie będziemy w stanie dotrzeć. Możliwości bohatera rosną w trakcie przygody, choć dość powoli, bo jedyne gadżety, jakie otrzymałem w ciągu tych czterech godzin zabawy, to czakram i łuk – oba przydatne w uruchamianiu różnych mechanizmów na odległość. Biorąc pod uwagę fakt, że twórcy zapowiadają kampanię na 20-25 godzin rozgrywki, zakładam, że podobnych narzędzi dostaniemy co najmniej kilka. Ten garnitur uzupełnią zaś magiczne moce.
Na fabularnym zdobywaniu klamotów zabawa się nie kończy, bo swój sprzęt i umiejętności da się też usprawniać na życzenie. Część rzeczy i upgrade’ów kupimy za zbierane tu i ówdzie kryształki pełniące funkcję waluty u handlarzy. Warto też rozglądać się za przedmiotami specjalnymi, które zebrane i przyniesione w określone miejsce mogą zaoferować interesujący bonus, a także amuletami bezpośrednio wpływającymi na zdolności naszego śmiałka. Choć klasycznego rozwoju bohatera tutaj nie uświadczymy, to i tak mamy spore pole manewru w „ustawianiu” Sargona pod swój wymarzony styl rozgrywki. Wszystkich zmian na ekranie postaci dokonuje się przy drzewach, tych samych, które udają Soulsowe ogniska.
Nie wspomniałem jeszcze o sekcjach zręcznościowych, a żal byłoby je pominąć, bo to właśnie one – na równi z typową młócką – stanowią gwóźdź tego programu. Gra umiejętnie oswaja nas z akrobatycznymi zdolnościami bohatera, ale w pewnym momencie zmusza do korzystania ze wszystkich umiejętności jednocześnie. Ciekawie robi się, gdy dołączają do tego narzędzia, np. wspomniany wcześniej łuk, za pomocą którego uruchamiamy oddalone przełączniki.
Skaczemy na jedną platformę i natychmiast wypuszczamy strzałę, aby wysunął się liść, przeskakujemy zatem na liść, celujemy w kolejny przełącznik, odbijamy się od ściany i dostajemy na następną platformę – oczywiście to wszystko trzeba zrobić precyzyjnie i w ekspresowym tempie, bo otworzone łukiem okienka zamykają się bardzo szybko. Jeśli ktoś nie lubi takich łamańców, dostaje drgawek na dźwięk słowa „timing” i wolałby po prostu zwiedzać świat, okazjonalnie tłucząc się z potworkami, to raczej odbije się od The Lost Crown błyskawicznie. To produkt skrojony pod ludzi urodzonych z padem w dłoniach. Refleks, wyczucie, zwinne palce to tutaj podstawa. Ruszyć głową też czasem trzeba, bo nie brakuje różnych zagadek logicznych.
Ten eksperyment powinien się udać
Wszystkie wymienione elementy stanowią razem wręcz perfekcyjną mieszankę. Gra się w to absolutnie DOSKONALE, o ile oczywiście lubi się tego typu produkcje. Oczyma wyobraźni widzę już „pełniaka” i te liczne miejsca i platformy, do których nie mogłem dotrzeć na pokazie, bo mój bohater nie był w stanie tego zrobić. Wiem również, że nieco więcej uwagi poświęcę systemowi walki, gdyż nie wykorzystywałem danych mi możliwości nawet w połowie. O ile jeszcze niedawno uważnie przyglądałem się tej produkcji, ponieważ wydawało mi się, że w jakiś sposób wypełni mi pustkę po Guacamelee!, o tyle teraz już wiem, że na liście przyszłorocznych zakupów jest to pozycja obowiązkowa. Dobrze więc, że nie trzeba długo czekać.
Już wkrótce wy też otrzymacie szansę przetestowania tej gry, bo oficjalne demo ma zostać udostępnione 11 stycznia 2024. Nie wiem, jak dużo rozgrywki ono zaoferuje, ale przynajmniej przekonacie się, czy konwencja nafaszerowanej walką platformówki w ogóle wam leży. Sprawdźcie, nawet jeśli jesteście już z góry uprzedzeni do oprawy, bo istnieje szansa, że w całym tym powrocie kolegi Księcia na salony grafika może mieć dużo mniejsze znaczenie, niż początkowo zakładaliście. Dawno już nie grałem w tak dobrą grę Ubisoftu i mam nadzieję, że „pełniak” tę niezłą formę PoP-a potwierdzi.
Cieszy
- brak pójścia na skróty
- skomplikowane sekcje akrobatyczne
- liczne zagadki
- rozbudowany system walki
- podwyższony poziom trudności
- otwarta mapa z mnóstwem rzeczy do zrobienia „później”
- jakieś pole manewru w rozwoju postaci
- szybkie tempo rozgrywki
- czytelna i bardzo ładna oprawa wizualna
Niepokoi
- na tę chwilę nic, co miałoby znaczenie – czekamy na oficjalną premierę
Czytaj dalej
Gram od 1985 roku i nadal mi się nie znudziło. Miałem być informatykiem, skończyłem jako pismak. Gram w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzę indyki. W branży od 1997 roku.