Gra, z której wszyscy się śmiali. Jakie naprawdę jest Skull and Bones?
Historia gry sięga tak naprawdę 2010 roku, kiedy oddział Ubisoftu w Singapurze rozpoczął romans z modułem morskim, pozwalającym przeprowadzać starcia z użyciem żaglowców. Efekty tych prac okazały się na tyle interesujące, że już dwa lata później postanowiono dorzucić wczesną wersję systemu do Assassin’s Creeda 3. Niby w charakterze bonusu, a w rzeczywistości – testu i badania nastrojów, bo w tym samym czasie studio w Montrealu produkowało już po cichu Black Flaga, czyli pierwszą pełnoprawną grę opartą na wspomnianym module. Sukces ostatniego numerowanego Asasyna zachęcił Ubisoft do kolejnych eksperymentów. Powstał odprysk w postaci Assassin’s Creeda: Rogue, a także projekt mający być pierwotnie drugim dodatkiem do „czwórki”. To właśnie on przerodził się z czasem w MMO, które za kilka dni zadebiutuje.
Skomplikowanym losom produkcji Skull and Bones można poświęcić w zasadzie osobny artykuł, dlatego nie ma sensu w tym momencie rozwodzić się nad tym tematem. Wystarczy powiedzieć tyle, że gra została oficjalnie zapowiedziana w czerwcu 2017 roku i dopiero teraz, po blisko siedmiu latach, udało się projekt dowieźć do mety. Na papierze jest to produkt zupełnie nowy, ale jednak trzeba traktować go jako spuściznę pirackiego Assassin’s Creeda…

FLESZBEKI Z BLACK FLAGA
…co zresztą mocno widać podczas grania. Kiedy po raz pierwszy odpaliłem Skull and Bones i wziąłem udział w obowiązkowej potyczce z brytyjskimi statkami w prologu, miałem przeokrutne fleszbeki z Black Flaga. Każdy, kto spędził kilkadziesiąt godzin na pokładzie Kawki w tamtym Asasynie, odnajdzie się tu natychmiast. Praktycznie wszystko działa tak samo: sterowanie statkiem, kontrolowanie jego prędkości, strzelanie… No dobra, ten ostatni aspekt uległ akurat dość istotnej zmianie, ale pomysł na morską walkę jest w zasadzie identyczny. Dla jednych okaże się to zaletą, dla innych – sporą wadą.
Gra nie rzuca nas od razu na głęboką wodę. Oszczędny fabularnie prolog uczy sterowania, a także pomaga opanować podstawowe mechanizmy, m.in. kolekcjonowanie surowców. Właściwe zmagania rozpoczynają się chwilę później, kiedy lądujemy na małej łódce z dwoma rozbitkami i obieramy kurs na Sainte-Anne, jeden z wielu portów w tym świecie i główną bazę wypadową graczy na początku ich pirackiej kariery. Tutaj też szybko się okazuje, że droga na szczyt będzie okupiona morderczą harówą, bo zanim przejmiemy kontrolę nad jakimś sensownym okrętem, wpierw musimy zwiększyć poziom swojej niesławy, a także zdobyć pieniądze i niezbędne do budowy statku surowce.

Rdzeń rozgrywki w tej fazie opiera się na ciągłym budowaniu swojej pozycji w pirackiej hierarchii. Poziomy niesławy blokują dostęp do bardziej zaawansowanych projektów, więc chcąc nie chcąc należy cierpliwie ciułać punkty doświadczenia. Te otrzymujemy zarówno za niszczenie wrogich statków, jak i za wypełnianie rozmaitych zleceń, których jest zatrzęsienie. Raz trzeba kogoś posłać na dno, innym znów razem coś przetransportować, często zdarza się też, że ktoś nas prosi o dostarczenie określonych towarów grzejących miejsce w ładowaniach wrogich statków.
W tym aspekcie Skull and Bones okazuje się wręcz przytłaczające, zadań przygotowano bardzo dużo, a każde kolejne wydaje się kalką poprzedniego. Ambitniejszych questów brak, nawet „fabularnych”, bo i taki wątek gra oferuje. Już po wykonaniu kilku zleceń można odnieść wrażenie, że widziało się wszystkie ich warianty. Być może po premierze produkcja czymś w tej kwestii zaskoczy, ale jeśli beta w pełni oddaje to, co czeka nas w Skull and Bones, raczej tak się nie stanie.

Najnowsze dzieło Ubisoftu to jednak przede wszystkim podniesione do potęgi mikrozarządzanie. Radosna rozwałka szybko uzmysłowi nam, że nie da się kolekcjonować łupów w nieskończoność, ponieważ ograniczona na starcie ładownia nie pomieści wszystkiego, co wpadnie nam w ręce. Trzeba też pilnować samej łajby, poziomu wytrzymałości jej kadłuba i załogi. W miasteczkach można magazynować lub upłynniać towary, tworzyć z surowców kolejne istotne elementy wyposażenia, a nawet gotować jedzenie, bo ono też ma tutaj znaczenie.
Niezbędne do tych celów materiały da się kupić, zdobyć w walce lub odnaleźć gdzieś na lądzie. Kompletnym niewypałem jest tradycyjne zbieranie surowców. Żeby ściąć jakiekolwiek drzewo, należy podpłynąć do wskazanego na mapie punktu, a następnie zaliczyć upierdliwą minigierkę. To jeden z tych pomysłów, które w debiutującym już za chwilę produkcie mogłyby – a właściwie powinny – zostać od razu zaorane.

NAUKA STRZELANIA
Jeśli chodzi o samą walkę, to nie różni się ona zbyt mocno od tego, co widzieliśmy w Asasynach. Nadal mamy tu do czynienia z cholernie rozrywkowym podejściem do starć żaglowców, gdzie jednostkami steruje się lekko, łatwo i przyjemnie – mówiąc krótko, nie ma to niczego wspólnego z realizmem. Jedyna istotna zmiana w mechanice związana jest z namierzaniem przeciwnika, bo niezależnie od tego, z której strony statku oddajemy salwę, na ekranie zawsze pojawia się taki sam celownik.
Pozwala to na precyzyjniejszy ostrzał niż w Black Flagu i Rogue, na dodatek każde naciśnięcie triggera wypluwa tylko jedną kulę. Po prawdzie strzelania trzeba się tutaj nauczyć praktycznie na nowo, bo stare sztuczki nie działają. Weterani Asasyna mogą mieć więc spory problem, żeby efektywnie korzystać z kul armatnich, ponieważ mniejsze jednostki pływające w pobliżu Sainte-Anne trudno trafić, a to z kolei sprawia, iż wymiana ognia trwa znacznie dłużej niż na Karaibach. Inna sprawa, że startowa łajba nie należy do najlepiej uzbrojonych i nie da się na nią wsadzić zbyt wielu kolubryn, bo zwyczajnie brakuje wolnych slotów.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Kolejna zmiana dotyczy abordażu, który w Skull and Bones jest również obecny, ale w mocno ograniczonej formie. Nie bijemy się już na pokładach atakowanych statków, tylko wyrzucamy haki w kierunku okrętu, licząc, że przynajmniej jeden z nich zaczepi się o kadłub. W przypadku powodzenia łajba zostaje zniszczona, a my możemy pozyskać ładunek. Cała operacja trwa raptem kilkanaście sekund i trudno określić ją mianem ekscytującej. Jedyne pocieszenie w tym, że skuteczny abordaż zawsze owocuje bonusowymi łupami, więc mimo wszystko warto próbować.
Starcia nie ograniczają się do napadania na inne okręty, można też pokusić się o atak na cele naziemne. Nie zdarzyło mi się w becie wziąć udziału w potyczkach podobnych do tych obecnych w Black Flagu i Rogue, plądrowałem jedynie mniejsze osiedla, niechronione przez stanowiska artyleryjskie. W takim przypadku rolę obrońców przejmują statki, które pojawiają się w strefie co jakiś czas i które trzeba wyeliminować, żeby sekwencja napadu została zakończona sukcesem. Da się też podjąć próbę zniszczenia rozsianych tu i ówdzie wież obserwacyjnych, dla odmiany starających się odpowiadać ogniem, ale takim starciom daleko do ataków na forty mających miejsce w przygodach Edwarda Kenwaya. Być może winę ponosi startowa lokacja i później coś się zmieni, lecz na tę chwilę to wróżenie z fusów.

ZEJŚCIE NA ZIEMIĘ
Największą zmianą w stosunku do morskich odsłon serii Assassin’s Creed jest wycięcie możliwości kierowania bohaterem. Taka opcja dotyczy tylko dużych hubów i wybranych portów. Nie da się tu oderwać rąk od steru w dowolnym momencie zmagań, a co za tym idzie nie można też opuścić statku, żeby popływać i zwiedzić lokację na piechotę. Decyzję developerów już teraz bardzo mocno się krytykuje i w sumie mnie to nie dziwi. Ograniczenie działania do samego żeglowania zabija potencjał wynikający z możliwości eksploracji ogromnego świata. Większa swoboda urozmaiciłaby rozgrywkę, co nie jest w tym przypadku bez znaczenia, bo Skull and Bones w becie nie miało zbyt wiele do zaoferowania.
Gdybym musiał podsumować pierwsze spotkanie ze Skull and Bones, powiedziałbym, że gra na papierze wydaje się interesująca, ale po kilkunastu godzinach odnoszę wrażenie, że dałoby się z tego wycisnąć więcej. Ja akurat lubię typ rozgrywki, która zachęca do mozolnego parcia naprzód poprzez nieustanny rozwój związany z kolekcjonowaniem surowców i realizacją projektów, jak w survivalu.

Nie mam jednak pojęcia, czy w przyszłości przełoży się to na coś naprawdę konkretnego, np. na epickie bitwy z udziałem wielu statków prowadzonych przez różnych graczy. Budowanie pozycji, tworzenie lepszych okrętów i przedmiotów nie odrzuciło mnie na starcie, ale trudno nie zadać kluczowego pytania, na jak długo taki model rozgrywki będzie w stanie skutecznie zatrzymać mnie przy grze, której wsparcie zapewne obliczone zostało na lata.
Momentami bawiłem się w tej becie całkiem nieźle, przyznaję. Chyba brakowało mi tego blackflagowego podejścia do pływania i w tym względzie produkt po prostu się broni. Niszczenie wrogich jednostek wciąż sprawia satysfakcję, podobnie zresztą jak przesiadka na lepszy okręt. Jednak są tu rozwiązania, które zwyczajnie mi się nie podobają. Zbieranie surowców z poziomu statku za pomocą minigry to kompletnie nietrafiony pomysł. Drażni też to, że po kilkuminutowym rejsie we wskazane na mapie miejsce nie ma czego zbierać, bo w międzyczasie dotarł tam inny gracz, który lokację z surowców wyczyścił.

Czuję też niewykorzystany potencjał w trybie lądowym. Fajnie, że można pospacerować po porcie, ale poza kilkoma wizytami w punktach handlowych i usługowych nic innego tam nie porobimy. Inna sprawa, że wiele tych aktywności dałoby się ogarnąć na zwykłym ekranie zarządzania statkiem, co pewnie będzie mieć znaczenie, gdy łażenie w końcu nam się znudzi. Rozumiem jednak, że skoro postać da się przebierać, to trzeba ją też gdzieś pokazać. Inaczej istnienie kosmetycznych elementów dla bohaterów okazałoby się bezsensowne.
JEST POTENCJAŁ, ALE…
Do Skull and Bones można podejść na różne sposoby i w gruncie rzeczy to nasze oczekiwania przekładają się na ogólny odbiór tego produktu. Odnoszę wrażenie, że najbardziej zawiedzeni są fani singlowego Black Flaga, bo ci zwyczajnie nie otrzymali ulepszonej wersji swojej ukochanej gry. Mniej krytyczni wydają się miłośnicy tytułów multiplayerowych, choć oni również dostrzegają pewne wady, ale zdają sobie sprawę z tego, że beta nie odkryła jeszcze wszystkich kart i że na razie otrzymaliśmy jedynie fundament, na którym z czasem powstanie piękny dom.

Poprzeczka moich oczekiwań zawieszona była bardzo nisko, dlatego w sumie mógłbym cały ten tekst podsumować krótkim: jest dużo lepiej, niż się spodziewałem. Oczywiście jeszcze daleka droga do tego, żeby stwierdzić, czy Skull and Bones to faktycznie dobra gra, ale ziarno zostało zasiane. Na początek wystarczy.
Na koniec dodam, że w tym miejscu powinna znajdować się pełnoprawna recenzja, lecz klucz do pełnej wersji gry dopiero co otrzymaliśmy, więc wrócimy, ale za jakiś czas. Wtedy dopiero okaże się, czy Skull and Bones czymś pozytywnie nas jeszcze zaskoczy. Potencjał w grze dalej tkwi, choć mając w pamięci przedłużający się w nieskończoność proces produkcji, odczuwam też spore obawy, czy uda się go wykorzystać.
Czytaj dalej
6 odpowiedzi do “Gra, z której wszyscy się śmiali. Jakie naprawdę jest Skull and Bones?”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
te plusy to takie bardzo miałkie. dużo do odblokowania? ogromny świat? to ma każdy sandbox. za to większość podanych minusów od razu odrzuca – nuda, brak sensownej fabuły, minigierki, powtarzalne zadania. Brzmi jak koszmar
Czego oczekiwałes od portalu ktory od zawsze łagodnie traktuje ubisoft? Pamietam premiery unity i tego jak skandalicznie dzialala, myslisz ze dostala slaba ocene jak swego czas Batman? Zapomnij to ubisoft, parasol ochrony(czytaj wspolpraca) działa
@ZLOCIUTKI Jeśli przyśniły Ci się również szczegóły tej naszej współpracy z Ubisoftem, to chętnie je poznam, bo najwyraźniej nie dotarł do mnie mail w tej sprawie. 🙂
Obiecywali mięsistą akcję i dobrą zabawę, a dowieźli same kości. Czyli tak jak zawsze z Ubi. Ale to wszystko przez tych toksycznych graczy.
Co za bzdury, „ziarno zostało zasiane” „na początek wystarczy” ? Płacąc ponad 300zł za to niedopracowane badziewie ? Za taką kasę oczekuje że będzie to produkcja faktycznie na wypasie, a nie jakaś alfa, która z czasem „może” będzie lepsza?!
A to nie jest tak, że każde mmo to w w zasadzie w kółko robienie tych samych powtarzalnych zadań – kalka z kalki „przynieś, wynieś, zabij 500, pozamiataj”? Że chodzi o to, że tutaj dla odmiany zamiast elfim czarodziejem jest się piratem na statku? Ja bym tego projektu nie skreślał, pytanie tylko, co zrobi z tym Ubi (Google to wiadome, że by Ubiło).