Spędziłam 4 godziny w The Alters na eksploracji planety, tworzeniu Janów i lepieniu pierogów
Nowe dzieło 11 bit studios wyrzuca nas na powierzchnię obcej planety, ale nie daje czasu na spokojne podziwianie jej uroków. To wymagający skupienia tytuł, w którym dobre relacje w grupie są tak samo ważne jak strategiczne zarządzanie zasobami.
W Fabryce Norblina, ciekawym i nietypowym miejscu na mapie Warszawy, odbyło się wydarzenie poświęcone dwóm nadchodzącym grom studia 11 bit. Mowa o Frostpunku 2 oraz o The Alters. Jako że wrażenia z bety Frostpunka 2 opisał dla was niedawno Paweł Kicman, ja skupię się na drugim z wymienionych tytułów, zwłaszcza że był to pierwszy raz, gdy dziennikarze mieli okazję go sprawdzić.
Pierwszy gameplay został zaprezentowany podczas zeszłorocznego Gamescomu. Już wtedy uwagę Barnaby zwrócił oryginalny sposób na połączenie gry ekonomicznej, survivalowej oraz symulatora zarządzania bazą i zasobami ludzkimi. Wszystko to z charakterystycznymi dla produkcji twórców This War of Mine moralnymi rozterkami. Mieszanka iście wybuchowa, prawda?
Na szczęście podczas prawie czterech godzin hands-onu poznałam cały prolog i podstawowe mechanizmy The Alters. Wiem zatem, jak wszystkie te elementy ze sobą współgrają i kiedy gra wprowadza w nie odbiorcę. Już teraz mogę zdradzić, że zanosi się na świetny, niełatwy i bardzo oryginalny tytuł.
Ostatni Jan na planecie
Pierwsza lokacja przypomina fiordy w Norwegii, ale bez roślinności i kojącego błękitu oceanu. Szaleje burza, a dziwne morze połyskuje jak rozlana benzyna. Jan Dolski wygrzebuje się z kapsuły ratunkowej, która opadła niedaleko mobilnej bazy będącej miejscem docelowym jego podróży. Towarzyszę mu, gdy znajduje kapsuły z pozostałymi członkami załogi – wszyscy są martwi. Ponurym odkryciom towarzyszą niesamowite efekty świetlne i nastrojowa, acz niepokojąca muzyka autorstwa Piotra Musiała. Pomarańczowe światło flar, jedyny przyjazny i znajomy widok na tej wrogiej planecie, służy jako wskazówki podczas przedzierania się przez skały i jaskinie.
Jan nerwowo szepcze, czuć narastające w nim panikę i niedowierzanie, że jest zdany tylko na siebie. Szybko jednak stery zostają przejęte przez wyrobione latami treningu odruchy, a człowiek bierze się w garść. Nie ma czasu na roztkliwianie się, ponieważ nadciąga właśnie potężna fala radiacyjna. W ostatniej chwili bohaterowi udaje się schronić w bazie.
Ów wstęp ukazany został zza pleców Jana i od tej pory tak będzie wyglądała eksploracja planety, szukanie zasobów oraz budowanie przenośnych urządzeń do wydobywania surowców. W bazie obserwujemy postać z boku, natomiast w trybie zarządzania widzimy wszystkie pomieszczenia naraz, podobnie jak w This War of Mine.
Kto to wszystko posprząta?
Baza stanie się domem, laboratorium, centrum komunikacyjnym i głównym środkiem transportu Jana. To mobilna budowla złożona z modułów, z daleka wyglądająca jak ogromna opona, na której osiach zawieszone są kontenery. Znajdują się w nich poszczególne pomieszczenia: pracownia z komputerem kwantowym, magazyny, centrum komunikacyjne, kajuty załogi czy maszynownia. Rozbudowa bazy odbywa się z poziomu centrum kontroli. Moduły da się dowolnie ustawiać w rzędach i kolumnach, warto niemniej pamiętać o łączących piętra windach. Z czasem będzie można zwiększyć liczbę dostępnych modułów i uczynić to miejsce bardziej komfortowym.
Na razie głowę Jana zaprzątają jednak inne sprawy niż urządzanie przytulnego wnętrza. Pierwszą rzeczą, którą robi po dotarciu do bazy, jest próba skontaktowania się z korporacją sponsorującą misję. W przerywanych zakłóceniami komunikatach dostajemy między oczy okrutną prawdą: priorytet firmy to zbadanie planety, a pomoc może dotrzeć za późno. Jan musi sam obsługiwać bazę, na co nie ma wiele czasu. Planeta stanowi ekstremalne niebezpieczeństwo i co kilka dni schronienie bohatera musi uciec w cień, inaczej spopieli je światło słońca. Tak wyjaśnia się zagadka jego dziwnego wyglądu, który kojarzy mi się ze statkiem Ostatniego Inżyniera z „Prometeusza” (mam nadzieję, że nie skończę jak Charlize Theron).
Z dziennika kapitana – roli przyjętej przez Jana niejako wbrew sobie – dowiadujemy się, że najbardziej poszukiwany w kosmosie, ale niezwykle niestabilny minerał o nazwie rapidium pojawia się czasami w układach z trzema gwiazdami. Planeta, na której rozbił się jego statek, ma wszystkie cechy wskazujące na obecność złóż tego cennego zasobu. Poza uruchomieniem bazy i jej obsługą do czasu przybycia pomocy głównym zadaniem gracza staje się poszukiwanie owego surowca.
Owieczka Dolly przejmuje pałeczkę
Jan Dolski nie musi robić tego wszystkiego sam. W zasadzie nawet nie może, ponieważ brakuje mu licznych kwalifikacji i wiedzy. Rozwiązanie jest tyleż zaskakujące, co podejrzane ze względu na liczne zbiegi okoliczności. Ale po kolei.
Podczas pierwszego wypadu do okolicznych jaskiń okazuje się, że na planecie znajduje się owo cudowne rapidium. Najpierw jednak trzeba to znalezisko przetestować. Minerał umożliwia przyspieszony wzrost żywego organizmu, z komórki wprost do dojrzałego ciała w czasie krótszym niż standardowa ziemska doba. Wykorzystując dostępną w bazie próbkę DNA, Jan powołuje do życia pierwszą towarzyszkę podróży, owieczkę o wiele mówiącym imieniu Dolly. To jednak nie rozwiązuje problemów z obsługą bazy.
W nerwowej rozmowie z bezimiennym przedstawicielem firmy Jan dowiaduje się, że będzie musiał stworzyć swoje klony. Nie chodzi jednak o wierne kopie, a raczej o alternatywne wersje z różnych kontinuów czasowych. Proces powstawania tzw. Altera polega na przejrzeniu przeszłości Jana i wybrania wydarzenia, w którym bohater miał szansę podjąć inną decyzję. Mógł on np. nie zrezygnować ze studiów i rozpocząć karierę naukowca. Wtedy jego życie potoczyłoby się zupełnie innym torem, miałby inne motywacje i sposób patrzenia na świat.
„Wewnętrzny konflikt” nabiera nowego znaczenia
Każde odgałęzienie wspólnego dla wszystkich rdzenia, czyli „oryginalnego” Jana, cechuje się też swoją własną, alternatywną ścieżką, co w przyszłości umożliwi stworzenie wielu różnych Janów. Ale w tej radosnej kreacji należy pamiętać o jednym – każdy z nich jest żywą istotą i wiadomość, że stanowi tylko kopię i został powołany, bo akurat trzeba naprawić boiler w łazience, wcale nie musi mu przypaść do gustu.
I tutaj wchodzi kolejny aspekt gry, czyli tworzenie i budowanie relacji. Janowie różnią się od siebie tak, jak różnić się potrafią rodzeństwa, pochodzące wszak od tych samych rodziców lub wzrastające w identycznych warunkach. Główny bohater będzie musiał nieźle się napocić, by skłonić ich do współpracy oraz gasić co i raz wybuchające ogniska buntu i niezadowolenia. Fakt, że w pewnym momencie kontaktuje się z nimi dawna miłość bohatera, Lena, wcale nie ułatwia życia w owej specyficznej rodzinie.
Całość opiera się na dobrej znajomości przeszłości swojej i Altersów. Sporo czasu zajmie studiowanie ich życia i szukanie wspólnego mianownika, spędzanie razem czasu oraz… tworzenie nowych wspomnień. W ogrywanym przeze mnie fragmencie przełomowym wydarzeniem okazało się wspólne klejenie pierogów, popisowego dania matki Jana (swoją drogą, było to jedna z potraw, których można było spróbować podczas pokazu – nie mogłam im się oprzeć!).
Lustra kłamią
Czyż nie wydaje się wam podejrzane, że zupełnym przypadkiem na planecie bogatej w rapidium ląduje tylko jeden człowiek, w dodatku taki, który najmniej wiedział o samej misji, bo był zwykłym pracownikiem fizycznym? Okoliczności wręcz zmuszają go do wykorzystania właściwości minerału. Korporacja nie pomaga zorientować się sytuacji, wysyłając suche instrukcje i skąpiąc wszelkiej wiedzy. W pewnym momencie odzywa się do niego zaskakująco ludzki, wręcz idealny pracownik firmy, etatowy psycholog, który dba o to, by Jan nie załamał się podczas wykonywania misji.
A kiedy któregoś dnia w komunikatorze usłyszałam Lenę, moja wrodzona nieufność wybiła ponad skalę. Nie wiem, czy faktycznie śmierć całej załogi została ukartowana. Możliwe, że gra będzie polegać tylko na eksplorowaniu planety, szukaniu bezpiecznej drogi dla bazy i zażegnywaniu różnych konfliktów w zespole Janów. Ale wtedy za The Alters musiałby odpowiadać zupełnie inny developer. Jak przyzwyczaiło mnie 11 bit studios – kiedy zapada cisza, należy spodziewać się burzy. Nie może być łatwo ani przyjemnie. Mam nadzieję, że wkrótce wszyscy się o tym przekonamy.
Cieszy
- świetny klimat obcej planety (muzyka i grafika)
- dylematy moralne
- zgrabne połączenie różnych mechanizmów rozgrywki
Niepokoi
- czy uda się utrzymać tempo rozgrywki do samego końca?
Czytaj dalej
Operuję padem jak nunchako, chociaż wolę chińskie sztuki walki. Nie ma gatunku gier, którego bym nie lubiła – są tylko takie, które szybciej mnie nudzą. Cenię dobrą opowieść, chociaż czasami wystarczy mi piękne uniwersum albo jak postać się przekonująco drapie. Pisałam wcześniej w Ja, Rock! i Polygamii, a gram od zeszłego wieku, co brzmi, przyznacie, poważnie.