Widziałem The Alters. To This War of Mine w kosmosie – i coś jeszcze
Tajemnicze The Alters zajawiał enigmatyczny, acz artystyczny zwiastun. Znając dorobek 11 bitów, można było się spodziewać, że za ładnymi obrazkami stoi też mocno „pokombinowana” propozycja na rozgrywkę. Pod tym względem zawodu zdecydowanie nie doświadczymy.
Jak ujawniono w pierwszym pokazie rozgrywki, kołem zamachowym The Alters jest Jan i jego klony… o tym samym imieniu. Krótkie migawki sugerowały jednak, że akcja skupi się na trzecioosobowej eksploracji i eksploatacji planet. Tymczasem nowy tytuł warszawskiego studia (po którym oprowadzali mnie Tomasz Kisilewicz i Rafał Włosek, kolejno Lead Artist i Lead Designer w 11 bit studios) kryje jeszcze kilka kluczowych elementów, w których odnajdziemy cały zestaw podobieństw do This War of Mine. Ale po kolei.
Kosmodrama
W The Alters Przenosimy się w przyszłość do tego rozdziału z klasyki science fiction, w którym zasoby naturalne skolonizowanych planet dawno przestały wystarczać mieszkańcom i konieczne stało się transportowanie surowców z dalszych zakątków kosmosu. Na tego typu wyprawę zapisał się właśnie Jan. Ale jak to z takimi ekspedycjami bywa, nic nie może pójść zbyt łatwo i bohater zalicza scenariusz w stylu „Marsjanina”, czyli zostaje na obcym świecie zdany sam na siebie.
O ile jednak Matt Damon musiał „jedynie” ogarnąć kwestie hodowlano-gastronomiczne, włączając w to pomniejsze prace inżynieryjne, o tyle Jan ma przed sobą naprawdę kupę roboty. Czeka na niego nie tylko rozbudowa bazy, ale też zabawa w astrogórnika i zasuwanie tak szybko, by w odpowiednim momencie przemieścić się z dobytkiem na inną część planety. Dlaczego? Żeby trzymać się cały czas w cieniu – inaczej wschodzące co kilkanaście dni Słońce spali go na popiół.
Pracy jest na tyle dużo, że aby wyrobić się z harmonogramem, Jan musi się dwoić i troić. Jak już wiemy ze zwiastuna, kwestia multiplikacji potraktowana została bynajmniej nie metaforycznie. Twórcy nie podążyli jednak tropem Hollywood i nie uczynili z bohatera genialnego człowieka orkiestry. Pomysł na tytułowych altersów, czyli klony Jana, przychodzi prosto z korporacji, z którą – mimo katastrofy – nadal mamy łączność. Niemniej pracodawca nie dzieli się tajemną wiedzą z dobroci serca. Po prostu liczy, że mimo wszystko misja się powiedzie i na planetę matkę wróci statek wypełniony najcenniejszym minerałem w galaktyce – rapidium.
Coś więcej niż machanie kilofem
Na początku prezentacji The Alters oglądam scenki w stylu klasycznej gry survivalowej – zwiedzanie i skanowanie okolicy w poszukiwaniu zasobów. W jednym momencie sterowany przez nas Jan może własnoręcznie chwycić za sprzęt i wydobyć trochę kruszcu, w innym stawiamy odpowiedni budynek i łączymy go z bazą, aby surowce same tam wędrowały.
I gdy tylko zdążyłem się zmartwić, że pachnie to jak typowy tycoon, klon Factorio z wykwintnym scenariuszem, zaczęły się niespodzianki. Podczas szukania drogi, po której przemieścimy naszą mobilną bazę, Jan odkrywa, że trasa została zablokowana przez rzekę lawy. Oczywiście alternatywny szlak istnieje, ale tamują go wielkie kamulce, więc musimy się przez nie przewiercić, więc musimy stworzyć odpowiednie narzędzia, więc musimy wydobyć odpowiedni rodzaj metalu. Kolejne poszukiwania trwają, dostęp do części zasobów blokuje radioaktywna aura (w przyszłości poradzimy sobie z nią za pomocą specjalnego sprzętu), a gdy znajdziemy fragment nieskażonej ziemi, możemy w końcu zacząć wydobycie.
Stawiamy więc uprzednio opracowaną placówkę wiertniczą (ang. Mining Outpost), łączymy ją pylonami z bazą i wysyłamy Jana do pracy. Tylko… którego? Bo ten „oryginalny” ma jeszcze inne rzeczy na głowie.
Jak działa alter?
Tu prezentacja przenosi bohatera do głównej bazy i w sekundę łapię pełniejszy obraz gry. Już nie oglądam świata zza pleców Jana, tylko w „platformowym” rzucie obserwuję siedzibę z jej kolejnymi segmentami i krzątającymi się w środku mieszkańcami. Tak, w The Alters spędzimy trochę czasu na survivalowej bieganinie, ale oprócz tego wraca motyw świetnie znany z This War of Mine. Znów presja upływającego czasu, znów obdarzeni rozmaitymi talentami mieszkańcy, którym możemy przypisywać różne zadania.
I tu twórcy przedstawiają mi ten centralny, nowatorski element gry. Protagonista uczy się sztuki multiplikacji – są jednak dwa „ale”. Po pierwsze nowy Jan nie powstaje na pstryknięcie palcami, to żywy organizm, musi więc zostać wyhodowany i dojrzeć. Po drugie – i najważniejsze – to nie będzie identyczny klon głównego bohatera. I nie chodzi tylko o brak wąsa czy zapuszczone włosy.
Każdy alter to wersja Jana o zmienionej jaźni i przeszłości. W typowym dla 11 bit, mocno artystycznym wizualnie „drzewku” oglądamy kluczowe momenty z życia „podstawowego” bohatera i dokonujemy wyborów. Te ostatecznie wpłyną na to, że nowy Jan nie tylko może zostać ekspertem w innej dziedzinie, ale też będzie miał odmienne wspomnienia. W teorii wygląda to jak prosty wytrych pozwalający zrekrutować sobie lekarza, biologia, hydraulika czy kucharza, ale praktyka okazuje się, rzecz jasna, znacznie bardziej złożona.
Przykład? Chociaż Jan z Jankiem rozmawiają niby jak bracia, to odznaczają się różnymi osobowościami, targają nimi inne emocje, mają odmienne problemy. W tym dość… dziwne. Jeden z bohaterów w swoim dotychczasowym życiu był górnikiem, który stracił rękę w wypadku. Dzięki inżynierii biomedycznej ramię odzyskał, ale bóle i dolegliwości pozostały w jego głowie. Stąd też narzeka i prosi nas o wydanie silnych leków. Zgodzimy się? Mogą się pojawić pewne „lekomańskie” efekty. Odmówimy? Pogorszymy sobie z człowiekiem relację, a endgame’em The Alters ma być właśnie dowodzenie drużyną. Obrażony Jan początkowo stanie się niemiły, potem może zaś uciec, popełnić samobójstwo czy zbuntować ekipę przeciwko nam. Innymi słowy: zarządzanie jak w This War of Mine, dramaty jak we Frostpunku.
Czego Jaś się nie nauczy…
Jak mówią mi twórcy The Alters, lista dostępnych altersów jest na tyle duża, że nie „wyprodukujemy” sobie wszystkich klonów w czasie jednej rozgrywki. A to oznacza jeszcze więcej zaskakujących kłopotów! Ale dokończmy temat zarządzania bazą. Początkowo musimy dbać o dobudowywanie do niej kolejnych „klocków”. Wygląda to podobnie jak w TWoM, z tą dużą różnicą, że będziemy mogli swobodnie przekładać ulokowane już komnaty w inne miejsca.
W środku nie tylko urządzamy sobie pogaduszki z Janami (choć te okażą się bardzo ważne), ale też delegujemy ich do wykonywania konkretnych czynności, jak wydobywanie minerałów, opracowywanie nowych patentów czy tworzenie projektów budynków, które pozwolą pozyskać kolejne zasoby. A że nie samym kruszcem człowiek żyje, ktoś musi np. gotować. W tym momencie włączają się mechanizmy znane dobrze z Simsów – śmieciowe żarcie jest gorsze od pełnoprawnego posiłku, a porządne najedzenie się, tak samo jak dobry sen, wpływa pozytywnie na pasek energii każdego z Janów. Możemy oczywiście „przycrunchować”, żeby szybciej wyrobić się z jakimś projektem, ale musimy liczyć się z negatywnymi następstwami.
Za mało zawiłe? Dla 11 bit na pewno, bo dorzuciło jeszcze jeden poziom komplikacji – rozmowy Jana z przedstawicielami odpowiadającej za misję korporacji oraz… Leną, jego byłą żoną. A przynajmniej byłą dla głównego Jana, bo choć część klonów również zna kobietę, to łączą ich z nią inne relacje <„Rick i Morty” playing in the background>. Można się zatem spodziewać, że z czasem zaczniemy zapraszać na telekonferencje innych panów J., którym lepiej będzie szło dogadywanie się z panią L. Ale czy wynikną z tego same pozytywne rzeczy? Na pewno nie.
Podobnie jak przy Frostpunku 2 (zapraszam do lektury), wyszedłem z prezentacji The Alters z lekkim opadem szczęki. Znów wygląda i brzmi to pięknie, znów jest szalenie oryginalnie, a ja nie mam podstaw, aby sądzić, że coś tu pójdzie nie tak. Premiera została zapowiedziana na 2024 rok. Ukończenie tytułu ma zająć graczowi ok. 20 godzin, ale czeka na nas kilka zakończeń, a hardkorowcy dostaną też opcjonalny wątek ekonomiczny związany z wydobyciem cennego rapidium.
Cieszy
- oryginalny pomysł
- każdy Jan jest inny
- ciekawe zarządzanie bazą
- niebanalne podejście do survivalu i craftingu
Niepokoi
- czy sekwencje rozgrywane w TPP nie będą na dłuższą metę sztampowe?
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.