4
30.08.2022, 14:30Lektura na 6 minut

Victoria 3 – już graliśmy. Ciężki los imperiów kolonialnych

W trakcie kilkudziesięciu godzin, jakie miałem okazję spędzić z Victorią 3, a więc sequelem doskonałej strategii Paradoksu sprzed 12 lat, od czasu do czasu nachodziła mnie pewna natrętna myśl. A co, jeśli my wszyscy nie jesteśmy prawdziwymi ludźmi, ale jakimiś symulakrami z futurystycznej gry szwedzkiego studia?

Dlaczego Victoria 3 tak bardzo zamieszała mi w głowie? Otóż zamiast być prostą grą strategiczną o budowie kolonialnego imperium, okazała się tytułem w całkiem zaawansowany sposób symulującym zachowanie międzynarodowych rynków oraz preferencje i aspiracje milionów ludzi. Ale nie uprzedzajmy faktów.

Victoria 3
Victoria 3

XIX-wieczne wyzwanie

Osoba, która o grach z gatunku grand strategy autorstwa Paradox Interactive jeszcze nie słyszała, musi bowiem wiedzieć jedno. Każda z nich ma swój własny, unikalny sposób na to, aby człowieka zadręczyć. Przykładowo takie Hearts of Iron IV sprawia, że budzimy się w nocy zlani potem, mamrocząc o załamujących się liniach dostaw. Z kolei Crusader Kings III powoduje, że dostajemy napadów paniki w supermarkecie na myśl o tym, że od utraty połowy królestwa dzieli nas jedno małżeństwo dynastyczne. Tym, co będzie nam spędzać sen z powiek w Victorii 3, są rynki. Choć nie tylko.

Gra przenosi nas bowiem w wiek XIX (ściślej rzecz biorąc, jej akcja toczy się pomiędzy 1836 a 1936). To czas, gdy światem rządziły wielkie kolonialne imperia, a handel i przemysł umożliwiały prawdziwy skok cywilizacyjny. Ale jednocześnie był to okres ogromnych, trudnych do okiełznania przemian: upadały resztki gospodarek feudalnych, rodziły się za to nowe profesje i klasy społeczne. I jak tu czymś takim zarządzać? Ano z problemami.

Victoria 3
Victoria 3

Nie dajcie się zwieść pozorom takim jak nieskomplikowany (relatywnie, w porównaniu z innymi grami Paradoksu) interfejs. Nie znajdzie tu zastosowania klasyczna formuła 4X, wedle której musimy odkrywać ląd, rozszerzać granicę, wykorzystywać otoczenie i niszczyć wrogów. W Victorii 3 można odnieść triumf bez jednego wystrzału, a wojna potrafi być nieprzewidywalna i – przede wszystkim – bardzo droga. Bo tak naprawdę ta gra polega na balansowaniu pomiędzy życiem społecznym i gospodarczym w taki sposób, aby nam całe państwo nie poszło w diabły. Jak to wygląda w praktyce? Służę przykładem.


Sztuka balansowania

Jakie państwo możemy nazwać dobrze funkcjonującym? Zapewne takie, którego obywatele się bogacą, są zadowoleni, a tym samym coraz mocniej wspierają naszą władzę. Tylko jak ten stan osiągnąć? Weźmy taki przemysł papierniczy. Niewątpliwie jego funkcjonowanie wpływa na dobrobyt określonej grupy przemysłowców oraz robotników o różnym stopniu specjalizacji. Aby oni wszyscy się wzbogacali, powinniśmy zapewnić wysoki popyt na ich towary, np. eksportując je na zamorskie rynki zbytu. No dobrze, ale to podwyższy ceny papieru w naszym kraju, co negatywnie odbije się na innych gałęziach gospodarki, które z niego korzystają, a nawet na funkcjonowaniu naszej biurokracji. To może spróbujemy obniżyć koszty produkcji papieru, sprowadzając tanie drewno? Ale wówczas pogorszymy zarobki w tartakach. Rozbudujemy przemysł drzewny? Toż efekt będzie podobny, na dodatek istnieje niebezpieczeństwo, że zabraknie nam rąk do pracy.

Victoria 3
Victoria 3

Zapewne rozumiecie już problem z zarządzaniem małym wycinkiem gospodarki. Tu po prostu nie ma działań, które zawsze się wszystkim opłacają(*). No to teraz należy dodać, iż liczba surowców i towarów w grze zbliża się do setki. Na dodatek rzadko który przemysł wykorzystuje wyłącznie jeden typ surowca, a nasz wpływ na lokalne ceny jest tylko połowiczny, bo przecież handlować chcą niemal wszystkie państwa świata. O uniach celnych nawet nie wspominam. Dość powiedzieć, że wszystkie procesy rynkowe są symulowane naprawdę doskonale. I zdarzały się takie chwile, gdy miałem ich serdecznie dość.

(*) Wyraziłem się trochę nieprecyzyjnie. Istnieje jedna decyzja, która – jak zauważyłem – nie ma żadnych negatywnych konsekwencji (poza tym, że swoje kosztuje). To budowa kolei. Na tańszym i szybszym transporcie zyskują wszyscy.

Victoria 3
Victoria 3

A może by tak wrócić do dyktatury?

Na szczęście krótko to trwało, bo przez większą czasu spędzonego z Victorią 3 byłem pod dużym wrażeniem tego, jak interesująco rozbudowano pozostałe systemy gry. Weźmy chociażby mechanizmy rządzące polityką. Są one sprzężone z gospodarką i bardzo silnie krępują graczowi ręce, uniemożliwiając przeprowadzenie większości reform bez wieloletnich przygotowań. Owszem, ktoś może sobie marzyć o anarchokapitalistycznym eldorado, gdzie każdy dziesięciolatek pracuje na dwie zmiany w fabryce kokainy, by zarobić na swój pierwszy rewolwer, albo znów śnić o utopijnym socjalizmie, w którym nawet gacie są uspołecznione, a częstotliwość ich prania jest uzależniona od decyzji kolektywu. Ale wprowadzić taki ustrój… o, to już niełatwe zadanie. Trzeba budować koalicje pomiędzy grupami interesu (a później partiami politycznymi reprezentującymi kilka grup), a te przecież nie będą przychylne każdemu naszemu pomysłowi, zwłaszcza jeśli odczytają go jako potencjalnie im szkodzący. Ba, nawet jeśli uda nam się zbudować stojącą za nami murem koalicję, to nim zreformujemy całe państwo, może się okazać, że nasi ludzie nie dysponują już realnymi wpływami. No bo cóż z tego, że lubią nas partie chłopskie i kler, jeśli tak się elegancko zindustrializowaliśmy, iż ludność przeniosła się do miast, a rząd dusz sprawują wielcy przemysłowcy? Oj, będziemy jeszcze mieć z tego systemu politycznego sporo uciechy.

To samo mogę powiedzieć o niesamowitym systemie zagrywek dyplomatycznych. Zamiast prostego mechanizmu z casus belli Paradox dał nam do ręki narzędzie, za pomocą którego możemy eskalować napięcie pomiędzy nami a sąsiednimi państwami, wysuwając kolejne roszczenia, albo znów ustąpić i próbować przy tym zbudować koalicję mocarstw gotowych wesprzeć nas w wojnie w zamian za jakieś koncesje. I o ile sama wojna wydawała mi się nudna, gdyż wpływ gracza na jej przebieg jest raczej znikomy, o tyle te manewry dyplomatyczne sprawiły, iż wciąż śniłem o wojaczce.

Victoria 3
Victoria 3

Ile jeszcze zostało do odkrycia?

A przecież to wszystko to tylko wierzchołek góry lodowej, bo przeróżnych systemów i ukrytych mechanizmów, które gracze rozgryzą pewnie po setkach godzin, mamy tu bez liku. Victoria 3 jest zdecydowanie bardziej rozbudowana od poprzedniczki. No i – co chyba oczywiste – o wiele ładniejsza. Wiem, że w produkcjach typu grand strategy ów aspekt nie wydaje się nadzwyczajnie istotny, ale warto odnotować, iż gra wygląda naprawdę dobrze, a sama mapa okazuje się dynamiczna: możemy nie przesunąć granic nawet o milimetr, ale z biegiem czasu nasze państwo będzie się zmieniać. Na maksymalnym zbliżeniu da się bowiem obserwować, jak miasta ulegają stopniowym przeobrażeniom pod wpływem naszych decyzji.

Powiedziawszy te wszystkie ciepłe słowa pod adresem Victorii 3, muszę zgłosić pewne zastrzeżenie. Bo jeśli tego nie zrobię, to będą potem pretensje. Nowa gra Paradoksu zapowiada się na jedną z bardziej skomplikowanych strategii ostatnich lat i na pewno nie przyjmie każdego świeżaka z otwartymi ramionami (samouczki w produkcjach Szwedów to już przedmiot wielu internetowych memów, bo zazwyczaj omawiają tylko podstawy interfejsu – a i często nie w całości). Jeśli jednak niestraszne wam wyzwania, to coś czuję, że XIX wiek w Victorii 3 dostarczy ich całkiem sporo. I da jeszcze więcej satysfakcji.

W Victorię 3 graliśmy na PC.

Cieszy

  • świetny system zagrywek dyplomatycznych
  • zajmujący system polityczny
  • ładna oprawa audiowizualna

Niepokoi

  • chwilami obezwładniający poziom komplikacji
  • wojna potraktowana po macoszemu


Czytaj dalej

Redaktor
Dawid „DaeL” Biel

Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.

Profil
Wpisów79

Obserwujących16

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze