Zagrałem w remake Heroes of Might and Magic 3 i niestety wciąż się zastanawiam, dlaczego miałbym go wybrać zamiast klasycznej wersji
Podczas tegorocznego Gamescomu Ubisoft nieźle wstrząsnął fandomem Heroes of Might and Magic, zapowiadając remake ukochanej w Polsce „trójki”. Barnaba miał już okazję go wypróbować i choć zwracał uwagę na pewne mankamenty, był raczej zadowolony z roboty wykonanej przez francuskiego giganta (a w zasadzie przez jego chińską dywizję). Sam starałem się podejść do tej produkcji z otwartą głową, tłumacząc sobie, że przecież niektórym oryginalne Heroes 3 może wydać się zbyt archaiczne i warto przyciągnąć do marki nowych fanów. Cóż, chyba nadeszła jednak pora na ten słynny redakcyjny wielogłos, bowiem po sprawdzeniu remake’u Heroes 3 na targach PGA muszę, niestety, stwierdzić, że ten prawie w ogóle do mnie nie przemawia.
Piękna nasza Erathia cała
Zacznijmy od tego, co (tak samo jak w przypadku Olden Ery) wzbudza najwięcej kontrowersji, czyli od oprawy wizualnej. Wiem, że wiele osób nie jest fanami rozwiązań zaproponowanych w Heroesach 5 i 7, czyli pełnego trójwymiaru, pozwalającego na dowolne zbliżanie, oddalanie i obracanie kamery na polu walki oraz mapie przygody, jednak mnie nigdy on nie przeszkadzał, stanowiąc przyjemne odświeżenie rozgrywki. Dzięki temu późniejsze odsłony cyklu zyskały swój unikalny styl. To samo dotyczy remake’u Heroes 3 i jest jedną z jego nielicznych zalet.
Mapa zarówno przygody, jak i pola walki (z naciskiem na to drugie) okazuje się naprawdę urokliwa, a przede wszystkim – względnie czytelna. Struktury napotykane podczas podróży z jednej strony wyglądają znajomo, zatem od razu wiemy, która do czego służy, a z drugiej mają więcej charakteru dzięki nowym detalom czy możliwości obejrzenia ich pod różnymi kątami. Przyczepiłbym się jedynie do stosów zasobów, gdyż te czasem umykają wzrokowi (na szczęście – na wzór Olden Ery – możemy podświetlić obiekty interaktywne), a część z nich, jak chociażby siarka i złoto, prezentuje zbyt podobnie do siebie.

Co się zaś tyczy modeli jednostek na polu walki, te również wydają się bardzo dobrze zaprojektowane (wiadomo, kto jest kim), a przy tym otrzymały kilka autorskich zmian w wyglądzie, dzięki którym nie mamy do czynienia z prostym „kopiuj, zamień 2D na 3D i wklej”. Poprawiłbym tylko cyfry w liczbie otrzymanych w danym ataku obrażeń oraz straconych jednostek, gdyż w pierwszym przypadku są one zbyt duże, a w drugim – za małe. Zdarzało mi się zatem niepotrzebnie panikować, gdy widziałem komunikat -40, bojąc się, że właśnie umarło mi 2/3 stacku.
Natomiast ogólnie rzecz ujmując – jest dobrze. Widać tu podejście proponowane przez późniejsze odsłony cyklu, jeśli jednak ich styl wizualny nie przypadł wam do gustu, remake „trójki” raczej nie zmieni waszego zdania. Niemniej twórcom zdecydowanie należą się pochwały za wykreowanie ślicznego świata 3D – niepozostawiającego wątpliwości, że mamy do czynienia z Heroes of Might and Magic.
Graficzne niedociągnięcia
Niestety podczas przyglądania się pozostałym aspektom wizualnym remake’u nie mogłem pozbyć się wrażenia, że mam do czynienia z elementami tymczasowymi, wykonanymi po macoszemu, byle tylko interfejs nie ział pustkami. Barnaba wspominał już o księdze zaklęć, jednak ja chciałbym zwrócić uwagę na inny element – menu rekrutacji jednostek. To wydaje mi się bowiem jeszcze bardziej gołe i niedorobione niż wczesne wersje z Olden Ery, straszące wówczas błękitną nicością. Większość ekranu zajmuje tu bowiem tło udające pergamin, na które nałożono okienka z portretami jednostek. Całość wygląda zwyczajnie nijako – jasne, jest czytelna i wiadomo, gdzie i co kliknąć, by kupić dany oddział, jednak zdecydowanie brakuje mi tu jakichś ozdobników i autorskiego sznytu.

Wspomniane portrety jednostek to kolejny element oprawy graficznej wymagający gruntownej przebudowy. Są one nienaturalnie gładkie, dziwnie oświetlone i wydają się – z braku lepszego określenia – „plastikowe”. Nie chcę zarzucać autorom korzystania z narzędzi AI do ich wygenerowania, ale styl, w którym zostały przygotowane rzeczone grafiki, zdecydowanie może się z tym kojarzyć. Analogicznie ma się zresztą rzecz z podobiznami bohaterów i menu naszych herosów. Nawet jeśli zostały one w pełni stworzone ludzką ręką, obrany kierunek odbija się negatywnie na całej serii, sprawiając, że gra wygląda po prostu jak kolejne generyczne fantasy.
Nowe funkcje działają… przynajmniej w teorii
Pod względem rozgrywki remake Heroes of Might and Magic 3 wypada w zasadzie tak samo jak oryginał: jednostki mają identyczne statystyki i zdolności, czary działają w znajomy sposób, a umiejętności nie zaskakują niczym nowym. Twórcy pokusili się jednak o dodanie kilku mniejszych usprawnień, mających przyspieszyć lub uprościć niektóre działania. Jednym z nich jest możliwość wybierania budynków do automatycznego wzniesienia w następnych turach. Szkoda tylko, że mechanizm ten posiada jedną potężną wadę, która trochę podważa jego sens.
Gra nie informuje nas bowiem, jeśli w trakcie kolejnych tur zabraknie nam zasobów na automatyczne stworzenie danej struktury, i po prostu nie stawia nic. Na przykład – grając Inferno – zakolejkowałem wybudowanie Jeziora Ognia i Piekielnego Pałacu w jednym z moich zamków. W tej samej turze postawiłem jednak ulepszone Sale Grzechu w drugim mieście, zużywając rtęć potrzebną do przygotowania siedliska ifrytów. Przez dłuższy czas biegałem po mapie, nie zaglądając do pierwszego miasta, bo w końcu ustawiłem tam automatyczne wzniesienie rzeczonej struktury.

Jakież było moje zaskoczenie i frustracja, gdy nagle zorientowałem się, że system nie może stworzyć Jeziora Ognia, ponieważ brakuje mu rtęci. Ekipa budowlana w żaden sposób nie zakomunikowała mi, iż potrzebuje więcej zasobów, tylko po prostu odtrąbiła fajrant. Straciłem przez to dwie tury, podczas których mogłem poszukać danego surowca, wymienić go na pchlim targu albo po prostu postawić coś innego. A wystarczyłby prosty komunikat przed zakończeniem tury.
Druga sprawa, również związana z budowaniem, to tryb 3D. Struktury możemy bowiem wybierać ze standardowego (swoją drogą – bardzo czytelnego, z wyraźnie pogrupowanymi kategoriami) menu rozwijanego po kliknięciu w ratusz lub przechodząc do panoramy miasta i zaznaczając poszczególne siedliska. To znaczy – w teorii powinniśmy być w stanie to robić, jednak w moim przypadku tryb ten zwyczajnie nie działał, gdyż na ekranie nie pokazywał się przycisk pozwalający na potwierdzenie budowy. Restartowałem scenariusz kilka razy i sprawdzałem inne frakcje – bezskutecznie. Rozumiem, że ogrywane przez mnie demo, to wersja testowa, jednak jeśli dwie duże nowości remake’u – kolejka budowania i tryb trójwymiarowy – nie działają lub są niedorobione, odchodzę od komputera poważnie rozczarowany.

Doceniam pomysł, Ubisofcie, ale chyba podziękuję
Choć gra Heroes of Might and Magic 3 Remake pozytywnie zaskoczyła mnie niektórymi mniejszymi zmianami z gatunku quality of life (możliwość wyprowadzenia bohatera z miasta bez wchodzenia do niego czy komunikat informujący o wrogach kręcących się w pobliżu naszego zamku), ostatecznie moje wrażenia z rozgrywki nie są zbyt pozytywne. Jasne, bawiłem się w miarę dobrze, w końcu całość funkcjonuje na tych samych zasadach co w Heroesach 3, a zatem nie schodzi poniżej pewnego poziomu, jednak nowe elementy nie wydały mi się szczególnie atrakcyjne. Tym bardziej że część z nich nie działała, jak powinna.
I to jest chyba fundamentalny problem tej produkcji – po odejściu od komputera zwyczajnie nie widziałem powodu, by po ów remake sięgać. To, co wypada w nim przyzwoicie, wynika z bazowania na solidnych podstawach, jednak tam, gdzie próbuje on zrobić coś po swojemu, na każde niezłe usprawnienie przypada niedopracowany system czy nieatrakcyjne elementy graficzne. Herosi może i tu są, ale zdecydowanie brakuje Mocy i Magii.