Zagrałem w The Outer Worlds 2 przed premierą. Jest szansa, że sequel nie powtórzy błędów „jedynki”
Twórcy The Outer Worlds 2 pokusili się o różne zmiany względem pierwszej części, a jednocześnie pokazali ich na tyle mało, że wciąż mam pewne wątpliwości.
Nie da się nie patrzeć na The Outer Worlds 2 przez pryzmat wielu problemów, które ujawniały się w jego poprzedniku wraz z kolejnymi godzinami upływającej rozgrywki. Pośpiech w ostatnich fazach jej produkcji był widoczny gołym okiem, co przyznał nawet dyrektor kreatywny gry. Udostępnione nam demo „dwójki”, stanowiące wstęp do niej, nie rozwiało wszystkich wątpliwości co do tego, czy aby na pewno twórcy nie weszli w to samo bagno. Mimo to kilka istotnych zmian dało mi także nieco więcej nadziei.
Nowy system umiejętności The Outer Worlds 2
Już na poziomie kreatora postaci widać, że Obsidian na poważnie podszedł do kwestii przemodelowania rozgrywki – zamiast określać dane cechy w skali od „bardzo niska” do „bardzo wysoka”, wybieramy je konkretnie z listy i dobieramy do nich umiejętności. W połączeniu z rozbudowanym drzewkiem atutów daje nam to więcej opcji personalizacji głównego bohatera bądź bohaterki. Nie specjalizujemy się zatem po trochu we wszystkim, jak to było w przypadku pierwszego The Outer Worlds.

Powraca zaś wykorzystywanie naszych zdolności w dialogach, które to dotknęła jedna zasadnicza zmiana – części rozmów będzie towarzyszył komunikat „Zostanie to zapamiętane”. W teorii zatem nasze słowa mają w większym zakresie oddziaływać na rzeczywistość, czego próbkę zaprezentowano w demie. Nie da się jednak stwierdzić, czy po ukończeniu wstępu The Outer Worlds 2 (czyli de facto samouczka) owe wybory nabiorą głębi, czy będą tylko miłym, acz niedużym dodatkiem do całości.
Wolność wyboru
Twórcy najwyraźniej chcą dobitnie pokazać, że decyzje gracza jednak będą miały znaczenie. Pomijając wspomniane dialogi z komunikatem rodem z produkcji Telltale Games i większą personalizację postaci, wstęp The Outer Worlds 2 zmusza nas w pewnym momencie do wybrania jednej z dwóch ścieżek, blokując tym samym dostęp do tej drugiej. Zwykle pierwsza część nie stawiała nas w tego typu sytuacji. Czyżby twórcy podeszli odważniej do projektowania zadań? Czy w trakcie niektórych misji nie zobaczymy części zawartości gry? Ponownie: nie da się tego ocenić po wstępie.

Można zaś przewidzieć, że tym razem nasz ekwipunek będzie trochę mnie zaśmiecony toną niepotrzebnych przedmiotów, bowiem zdrowie nie regeneruje się samoistnie i, pomijając nasz inhalator z wkładami leczniczymi, musimy jeść i pić, by je przywrócić. Ponadto broń czy zbroja w ogóle nie wypadały mi z ubitych przeciwników, a te zdobywaliśmy w „jedynce” na każdym kroku. Nie wiem, na ile to kwestia wstępnej fazy rozgrywki i jak będzie to wyglądać później, lecz nie zmienia to faktu, że nie są one już aż tak potrzebne – nasz ekwipunek od teraz nie zużywa się, więc nie musimy przerabiać pozyskiwanych spluw na części.
Złe korporacje są złe, bo są złe (tak samo jak monarchie)
Martwi mnie nieco to, jak twórcy zabrali się za przedstawienie jednej z pierwszych (po Dyrektoriacie Ziemi, do którego należymy) frakcji – Protektoratu ze swego rodzaju rodziną królewską kontrolującą układ Utopia, w którym lądujemy. Wczytując się w liczne notatki, a także przyglądając się plakatom czy transmisjom wideo, nie sposób nie przypomnieć sobie sposobu funkcjonowania korporacji opisanych w pierwszy The Outer Worlds. Momentami dosłownie można by zastąpić Protektorat takim Kosmolubem i wyszłoby z grubsza na to samo. Być może to zaledwie część szerszego komentarza twórców, który zostanie rozwinięty w dalszej części gry, jednak obawy dotyczące tego, jak narracja została spłycona w „jedynce”, pozostają na tym samym poziomie.

Kilkakrotnie użyłem frazy w stylu „nie można tego ocenić po samym wstępie” po to, by pokazać, że ograne przeze mnie demo nie jest przez swoją formę w stanie mi powiedzieć, czy twórcy poradzili sobie z największymi bolączkami poprzednika The Outer Worlds 2. Zmiany są zauważalne w wielu miejscach i nie można odmówić Obsidianowi tego, że nie chce dostarczyć wyłącznie tego samego co pierwsza część, ale większego. Mimo to otwartymi pozostają kwestie takie jak balans, skopany w wielu miejscach w „jedynce”, czy monotonia na poziomie rozgrywki oraz narracji, która umacniała się w niej z każdą kolejną godziną od mniej więcej połowy gry.
Czytaj dalej
Gracz kiszący się przez większość życia na słabiusieńkim pececie, stąd pałający miłością do kilku tytułów wydanych przed swoim rokiem urodzenia jak Thief 2 czy Heroes III. Niezdrowo analizujący spójność mechanik gry ze światem przedstawionym. Zawsze daje najwięcej punktów w charyzmę. Fortnite spalił mu zasilacz.