Need for Speed: Payback – Developer broni mikropłatności
"Gry są droższe w produkcji niż kiedykolwiek wcześniej".
Nadchodzący (nadjeżdżający?) Need for Speed: Payback będzie próbował namawiać nas do sięgania do portfela. Jak jednak twierdzi Marcus Nilsson, producent z odpowiedzialnego za grę Ghost Games, studio niekoniecznie jest zadowolone z takiego modelu. W rozmowie z Glixelem zauważa jednak, że rozwiązanie jest (przynajmniej w przypadku wysokobudżetowych tytułów) po prostu konieczne.
Jasnym jest, że ceny (gier – dop. red.) nie poszły w górę. Wiem też, że gry są droższe w produkcji niż kiedykolwiek wcześniej. Rynek zmienia się na naszych oczach. Widzimy, jak ludzie grają w mniej gier, ale przez dłuższy czas. Zaangażowanie jest istotne. Ale jak moglibyśmy dostarczyć dłuższe doświadczenie?
Trudno jest znaleźć złotą ścieżkę, która wszystkim by się podobała. (...) Porównajmy [długoterminowe zyski – dop. red.] GTA V i GTA Online do The Last of Us, które możesz przejść w 10 godzin.
Nilsson przekonuje zarazem, że system mikrotransakcji w nowej odsłonie Need for Speeda nie będzie zbyt inwazyjny. Po każdym wyścigu mamy otrzymać jedną kartę (wybraną spośród losowo wygenerowanych trzech) gwarantującą komponent, który możemy dodać do naszego wozu (bądź wyrzucić, bądź odesłać do garażu, bądź sprzedać). Ponadto pojawią się dostawy (z wewnątrzgrową walutą, kosmetycznymi przedmiotami i częściami), za które będziemy mogli zapłacić również złotówkami.
Oficjalnie gra zadebiutuje 10 listopada, aczkolwiek abonanenci EA/Origin Access mogą ją ogrywać od czwartku.
Przypomnijmy, że mikropłatności nadal budzą ogromne emocje. Zwłaszcza w biurach Electronic Arts, które po becie Battlefronta II musiało długo tłumaczyć się ze skrzynek z łupami, których zawartość mogła wpływać na wyniki rozgrywek (finalnie zdecydowano się nieco zmienić kontrowersyjne rozwiązanie). Na nadmierną miłość EA do monetyzacji narzekał też były developer serii Mass Effect (który wprost stwierdził, że "w EA czas liniowych, singlowych gier wysokobudżetowych dobiegł końca"). Po zamknięciu Visceral Games i "zawieszeniu" gwiezdnowojennego Uncharted pojawiły się zaś plotki, że powodem decyzji mógł być brak multiplayera i mikrotransakcji. Sprawa urosła do takich rozmiarów, iż dementi musiał dać pogłoskom Patrick Söderlund, wiceprezes Elektroników.
Czytaj dalej
Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.