CD Projekt Red: Youtuberka przepytała 43 byłych pracowników. Co się dzieje z Cyberpunkiem 2077? [WIDEO]
"Kiedy w BioWare mówili o trzymiesięcznym crunchu, śmialiśmy się. Znam ludzi, którzy zostawali po godzinach przez trzy lata".
Krótkie przypomnienie: po wybuchu afery na Glassdoorze (na którym byli i obecni pracownicy Redów pomstowali na rzekomo złą organizację pracy) youtuber YongYea przepytał dwójkę developerów, którzy nader obrazowo rozwinęli temat i dopowiedzieli, że Cyberpunk 2077 może ukazać się nawet po roku 2020. Medialne doniesienia wpłynęły na kurs akcji spółki CD Projekt (ale w istocie większy wpływ na spadki odcisnął wynik kwartalny grupy, co wytłumaczył nam ekspert).
Podjęliśmy trop, czego wynikiem będzie obszerny artykuł, który przeczytacie w nadchodzącym CDA 01/2018. Po rewelacjach upublicznionych przez YongYae temat warunków pracy w CD Projekcie Red przewinął się także na kanale MadQueen Show, którego autorka odezwała się do kilkudziesięciu byłych i obecnych "Redów".
Jak słusznie twierdzi, było to potrzebne, bo...
Problem z całą to kontrowersją, przynajmniej z mojego punktu widzenia, polegał na tym, że rozmawialiśmy o doświadczeniach dwójki developerów, co w moim odczuciu stanowi zbyt małą próbę, by uzyskać szeroki i realistyczny wgląd w to, co się dzieje.
Youtuberka zwraca uwagę na to, że tzw. crunche (czyli częste zostawanie po godzinach, by dopiąć projekt) są w branży powszechną praktyką. Jeden z twórców Dzikiego Gonu broni zresztą pracodawcy, twierdząc, że ten zawsze płacił za nadgodziny (co niekoniecznie jest regułą), a po premierze gry odpalił załodze premie:
W ciągu mojej dziesięcioletniej kariery pracowałem w studiach, które zmuszały do nieodpłatnych nadgodzin. (...) Pod względem warunków pracy CD Projekt Red to najlepsza firma, w jakiej byłem.
Jak jednak zastrzega youtuberka, 47% przepytanych pracowników narzekało na presję i crunche. Starszy projektant:
Kiedy w BioWare mówili o trzymiesięcznym crunchu, śmialiśmy się. Podczas Wiedźmina 3 ludzie crunchowali przez ponad rok, a niektórzy przez trzy lata.
Nie jest to odosobniona opinia. Kolejny pracownik:
Przez ostatni rok, który tam przepracowałem, chciałem odejść, ale zostałem, by skończyć rozszerzenie. Planowałem opuścić studio, bo nikt nie doceniał ogromnej ilości pracy, jaką włożyłem w projekt, a kierownictwo i dział HR nie reagowały na problemy. Pod koniec byłem psychicznie i emocjonalnie wyczerpany.
Byli i obecni developerzy twierdzą, że morale w studiu jest niskie, a "terminy niemożliwe do dotrzymania" odbijają się na produktywności. Wypaleniu towarzyszą częste rotacje składu. Winę za taki stan rzeczy ponosi być może nacisk nie na kompetencje, ale na wysługę lat. Oddajmy głos jednemu z projektantów:
Są leadzi, którzy byli tu od zawsze i obsadzono ich na stanowiskach kierowniczych raczej dlatego, że firma im ufa na osobistym poziomie, a nie z powodu ich doświadczenia, bo niektórzy nie pracowali nigdzie indziej. Gdy CD Projekt zaczął lśnić, przyciągnął talenty znacznie bardziej kompetentne, ale nie mogły one zrozumieć, dlaczego szefostwo ich nie słuchało, choć miały więcej doświadczenia.
W studiu panuje ponoć chaos na szczeblach organizacyjnych, a kompetencje nie są jasno zarysowane.
Nie jest niespodzianką, gdy przychodzi do ciebie reżyser i prosi o zaimplementowanie nowego mechanizmu. Ale kiedy inny reżyser, którego decyzjom również musisz się podporządkować, bo to w końcu twój szef, przychodzi i prosi o coś sprzecznego z poprzednim poleceniem, na twarzy odmalowuje ci się "co ja, do cholery, mam robić?".
Redzi narzekają również na brak dyscypliny i bardzo płynną wizję gry, co skutkuje przeciąganiem produkcji. Starszy projektant:
Niekiedy to loteria: obawiasz się, w co szefostwo grało czy co oglądało dzień wcześniej, bo ktoś może przyjść do ciebie z przypadkowymi pomysłami, które nie są dobre i nie wydają się dobrze przemyślane. I wiesz, co to znaczy? Nadgodziny. Jedna partia nadgodzin, by zaimplementować bezużyteczną funkcję, i kolejna, by ją usunąć. To frustrujące.
Po premierze Wiedźmina 3 ci, którzy zostali w studiu, otrzymali premie i podwyżki. Ale początek produkcji Cyberpunka 2077 przebiegał w bólach. Pomiędzy szefostwem rozgrywa się ponoć "Gra o tron", panują organizacyjne zamieszanie i tarcia, którym towarzyszy złe traktowanie pracowników niższego szczebla. Z drugiej jednak strony: z czasem atmosfera w studiu uległa ponoć poprawie, liczba nadgodzin się zmniejszyła, a produkcja postępuje sprawnie.
Jeden z twórców zwraca uwagę, że afera rozpętana przez Yongyea odcisnęła na developerach niekorzystne piętno.
Cała ta burza uderza w Redów, a w prawdziwym życiu wszystko zależy od tego, jak postrzegasz rzeczy i jaki jest twój punkt widzenia. Cała ta kontrowersja sprawiła, że Redzi wyglądają, jakby nie dbali o swoją załogę, a z mojego doświadczenia wynika, że jest to zupełnie nieprawdziwe stwierdzenie.
Bez wchodzenia w szczegóły zdradzę, że materiał potwierdza przynajmniej kilka naszych ustaleń. Więcej o atmosferze pracy w CD Projekcie Red, pomysłach (również tych niewykorzystanych) na Cyberpunka oraz o problemach z zarządzaniem przeczytacie w CDA 01/2018.
Czytaj dalej
Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.