Przed chwilą

30 najlepszych zachodnich erpegów ostatnich 30 lat – CD-Action 03/2026

30 najlepszych zachodnich erpegów ostatnich 30 lat – CD-Action 03/2026
Przed wami fragment obszernego rankingu erpegów, którego pełną wersję znajdziecie w najnowszym wydaniu kwartalnika.

Wybrałem omówienia pięciu tytułów, którym udało się trafić na naszą listę. Zaznaczam, że pod uwagę braliśmy wyłącznie zachodnich przedstawicieli gatunku, bez uwzględnienia soulslike’ów czy jRPG. Oprócz tego wrzucam przykładową ramkę tematyczną, ponieważ – podobnie jak w przypadku rankingu FPS-ów – materiał uzupełniliśmy dodatkowymi opisami zwracającymi uwagę na produkcje, którym zabrakło punktów w redakcyjnym głosowaniu, żeby trafić do TOP 30.

Zanim jednak przejdziecie do lektury, już teraz zachęcam Was do zamówienia własnego egzemplarza CD-Action 03/2026. Możecie to zrobić poprzez nasz sklep (35 zł) lub na Allegro (37 zł).

27. Arcanum

Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi to erpeg absolutny. Pewnie, złośliwcy, którzy się nie znają, mogą coś tam przebąkiwać o bugach, brzydkiej grafice czy takiej sobie walce, ale wszelkie rzekome mankamenty i tak bledną wobec genialności całej reszty. Cudowny, oryginalny świat industrialnej rewolucji w świecie fantasy oferuje wolność, jakiej próżno szukać nawet w dzisiejszych produkcjach. Niezależnie od tego, czy chcemy wcielić się w złego do szpiku kości elfiego maga, altruistycznego krasnoluda z działkiem na słonie, czy też tępego i brzydkiego jak noc półogra, każda z tych opcji ma rację bytu i oferuje unikalne drogi oraz możliwości.

Konflikt na linii magia-technologia rysuje się tutaj równie wyraźnie, jak dychotomia pomiędzy dobrem a złem. Silna afiliacja magiczna pozbawi nas np. możliwości podróżowania metrem po największym z miast, lecz za to zyskamy dostęp do potężnych zaklęć zakrzywiających czasoprzestrzeń. Podobnych wyborów, dotyczących zarówno rozwoju naszej postaci, jak i podejścia do rozwiązywania questów, jest tu mnóstwo. Arcanum reaguje na poczynania gracza, a nasze decyzje mają realne konsekwencje. Całości towarzyszy doskonały soundtrack oparty na kwartecie smyczkowym. Chętnie przytuliłabym remaster, a jeszcze lepiej – pełnoprawny sequel. [Alicja Wojciechowska]

23. Gothic II

Choć wolę duszny klimat „jedynki”, to jednak na „dwójkę” poświęciłem znacznie więcej czasu. Widać, że studio Piranha Bytes rozwinęło skrzydła: sequel o wiele lepiej prowadził wątek fabularny (każdy kolejny rozdział jest ciekawszy od poprzedniego), naprawił część bugów i problemów pierwszej odsłony, rozbudował świat przedstawiony i dał nam pozwiedzać całą wyspę Khorinis (a w sumie: nie tylko), wypychając ją masą zadań i wyjątkowych miejscówek.

I choć poziom trudności dla weteranów okazał się dość niski, a serię pierwotnie skupioną na demonach obwarowano stereotypowymi paladynami i smokami, to nie sposób było się oderwać od tej uzależniającej, niezwykle immersyjnej rozgrywki. Wielki plus również za fenomenalny dodatek Noc Kruka – ten mocno „wgryza się” w główny wątek fabularny i go modyfikuje, dorzuca nowe zadania, możliwości rozwoju, tereny do zwiedzania, a przede wszystkim… znacznie zwiększa trudność zabawy. Ku niezadowoleniu niektórych.

Gothic II ze swoim mocno klasycznym, średniowiecznym sznytem (wliczając w to złotawe odcienie oprawy) był skromnym krokiem w stronę zachodniego gracza. Ostatecznie nie dało się z produktu końcowego oderwać łatki tzw. eurojanku, czyli niskobudżetowej gry z Europy Środkowo-Wschodniej. Choć „dwójka” Zachodu nie podbiła, ma stałe miejsce w polskich sercach – a na bazie jej silnika wyrósł przecież wielokrotnie nagradzany mod Kroniki Myrtany: Archolos. [Bastian]

17. Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords

Nie oszukujmy się, Knights of the Old Republic II wyszło dziurawe, pobugowane i totalnie pocięte. Mimo wszystkich niedoróbek tytuł okazał się jedną z najlepszych gier w uniwersum Gwiezdnych Wojen, a to za sprawą genialnej fabuły. To już nie były tylko epickie pojedynki czy strzelanie blasterkami, ale wreszcie dostaliśmy niejednoznaczny świat, który rozkładał idee Mocy oraz motywacji na czynniki pierwsze. Nasze działania przestały być zero-jedynkowe jak w typowym erpegu. Pomogłeś żebrakowi? Super! Właśnie skazałeś go na śmierć w napadzie rabunkowym.

„Dwójka” jest tak szara, jak tylko mogła być. Zyskuje też na tym fabuła poprzedniczki, ponieważ w kontynuacji pogłębiono historię Revana. Poznajemy doskonale napisane charaktery, na czele z Kreią – bohaterką skonfliktowaną, przebiegłą, a zarazem stanowiącą sumienie gracza. Mamy zbuntowaną uczennicę antagonisty, szelmowskiego pilota, przyjaciela z dawnych lat, łowczynię nagród z zasadami. Postacie te jedynie wydają się typowe, większość z nich zmaga się z trudną i bolesną przeszłością.

Dziś możemy cieszyć się pełniejszą grą z modyfikacją The Sith Lords Restored Content. Dzięki temu zdecydowanie łatwiej docenić dzieło studia Obsidian Entertainment. [Zhabi]

10. Fallout: New Vegas

Co czyni erpega erpegiem? Rozwój postaci? Wielowątkowa fabuła? Rozbudowane dialogi? Wolność wyboru? Dla mnie to zdecydowanie ta ostatnia rzecz jest najważniejsza, chociaż nie mam wątpliwości, że w świecie gier wideo jest też najtrudniejsza do realizacji. I wtedy wchodzi on, New Vegas, cały w power armorze, i mówi: „Potrzymaj mi Nuka-Colę”.

Bo widzicie, to produkcja do dzisiaj pełna błędów, z systemem walki, który albo się lubi, albo którego się nienawidzi (ja chyba bardziej nienawidzę), cierpiąca z powodu krótkiego okresu produkcji… ale jednocześnie cholernie odważna w tym, że nie boi się oddać kontroli osobie przy ekranie. Po prostu pozwala się mylić.

Można zabić ważnego bohatera, podjąć fatalną decyzję albo wpakować się w sytuację (pozornie) bez wyjścia, a i tak historia to udźwignie, i tak da się pójść dalej (najwyżej naokoło…). Zamiast prowadzić za rękę, New Vegas pozwala nam ponosić konsekwencje. Do tego ma porządną fabułę, świetne postacie i fascynujący świat. I właśnie ta kombinacja sprawia, że nawet po latach to wciąż jeden z najbardziej satysfakcjonujących erpegów w dziejach. [Paweł Kicman]

6. Fallout 2

Fallout 2, tak jak jego poprzednik, snuje opowieść osobistą – w tym wypadku to historia Wybrańca opuszczającego prymitywną osadę, by ocalić swą wioskę. Ale gra dość niespodziewanie rozszerza perspektywę, ukazując świat, w którym przetrwanie, będące głównym tematem części pierwszej, przestało stanowić jedyny cel resztek ludzkości. Coś zmieniło się od czasu wyprawy mieszkańca Krypty 13, Pustkowie nie jest już takie samo. Odradza się natura (choć nadal zdominowana przez pokraczne kreacje wojny atomowej i Wirusa Wymuszonej Ewolucji), przede wszystkim jednak powstają z popiołu prawdziwe społeczności i cywilizacje. Vault City, New Reno czy San Francisco to pełnoprawne organizmy społeczne, rządzące się własnymi ideologiami, uprzedzeniami i ambicjami. I każde z nich uczy nas, że ludzka natura jest niezmienna.

W tym właśnie tkwi największa siła Fallouta 2. Twórcy jeszcze chętniej niż w części pierwszej eksplorują tematy takie jak degeneracja, hedonizm, walka o władzę czy iluzja postępu. Gra staje się mniej zdominowana przez motyw atomowej apokalipsy czy przez zagrożenia, jakie czyhają na nas na Pustkowiu, a bardziej zainteresowana zgłębianiem ludzkiej słabości. Jest tu też więcej humoru – najczęściej czarnego, czasem absurdalnego. Ale w jakiś przedziwny sposób nie tyle rozładowuje on napięcie, ile je podkreśla. I co najistotniejsze, „dwójka” nie moralizuje, pozwalając graczowi samemu zasmakować owocu z drzewa poznania dobra i zła. I właśnie to czyni tę produkcję najlepszą odsłoną wspaniałej serii. [DaeL]

Erpegi niezależne

Gdzieś obok możecie przeczytać o Disco Elysium, więc na szczęście mam nieco łatwiejszą robotę, choć i tak wszystkich erpegów niezależnych w tej urokliwej ramce nie zmieszczę. Niemniej chciałbym to zaznaczyć raz a porządnie: RPG i branża indie to romans gorący, dziki i ciągle trwający, z perspektywą na stateczne małżeństwo (dzieci ta para zdążyła już odchować całą hordę).

Korzeni owego uczucia należałoby szukać przede wszystkim w silniku RPG Maker, który już od lat 90. jest najprostszym oprogramowaniem dla amatorów gatunku chcących zacząć przygodę w gamedevie, a niedysponujących zaawansowanymi zdolnościami koderskimi. I niekoniecznie musi wyjść z tego wyblakły stylistycznie, „słodko pierdzący” pixel art. Kultowa już seria Fear & Hunger to przerażająco brutalny dungeon crawler, Omori to surrealistyczny thriller psychologiczny, a zeszłoroczne Look Outside urzeka unikalnym podejściem do cosmic horroru. A pokrewne im (wizualnie, nie technologicznie) Undertale to jedna z najbardziej wpływowych gier indie w historii.

Oczywiście istnieją nieco egzotyczniejsze eksperymenty gatunkowe. W erze nostalgii wobec czasu pierwszego PlayStation tropem Morrowinda podążył psychodeliczny (i wyśmienity scenariopisarsko) Dread Delusion. Uformował się też gatunek discolike’ów – dylogia Citizen Sleeper to jego najlepszy przykład. Do epoki cRPG z kolei odnoszą się Solasta (kumpel Baldur’s Gate), Skald (ziom Ultimy) czy Drova (przyjaciel Gothica). I mówimy tu nie tylko o mikroerpegach starczających na parę godzin, ale też o tłuściochach potrafiących wyciągnąć tygodnie z naszych żyć. Szukajcie więc tagów „RPG” i „niezależne” obok siebie, a odkryjecie przeoczony przez wielu rozdział historii ukochanego gatunku. [Karol Laska]

###

To nie koniec rankingów! Już teraz mogę zdradzić, że w kolejnym numerze opublikujemy TOP 30 przygodowych gier akcji – lista również powstanie na podstawie redakcyjnego głosowania. Tymczasem ponownie zachęcam was do zamówienia CD-Action 03/2026, żeby poznać pełne zestawienie najlepszych zachodnich erpegów. Zapraszam na sklep.cdaction.pl lub na Allegro.

Koniecznie w komentarzach dajcie znać, jak wyglądałoby Wasze TOP 30 zachodnich erpegów ostatnich 30 lat!

2 odpowiedzi do “30 najlepszych zachodnich erpegów ostatnich 30 lat – CD-Action 03/2026”

  1. „Koniecznie w komentarzach dajcie znać, jak wyglądałoby Wasze TOP 30 zachodnich erpegów ostatnich 30 lat!”

    III Pathfinder: Kingmaker
    II Pathfinder: WOTR
    I Rogue Trader

    • A pozostałe 27? 😀

      Ciekawostka: w redakcyjnym głosowaniu WOTR zajął 43 miejsce, a Kingmaker 51, także troszkę im zabrakło (lista składała się z prawie 150 gier), żeby trafić do TOP 30.

Skomentuj