Ameryka kocha gry-usługi. Ponad 40% czasu spędzonego przy konsolach zabierają produkcje live service
Gry-usługi obecnie są w pewnych kręgach dość drażliwym tematem. Z jednej strony to właśnie tego typu produkcje testują coraz bardziej kreatywne i zmyślne sposoby na wyciągnięcie dodatkowych dolarów z kieszeni graczy oraz mechanizmy skutecznie zabierające nasz cenny czas. Potrzeba rywalizacji oraz kontaktu z innymi ludźmi jest jednak zbyt istotna, aby całkowicie porzucić cały segment, nie mówiąc już o zyskach finansowych.
Analityk firmy Circana, Mat Piscatella, poinformował za pośrednictwem Bluesky’a o wynikach badań dotyczących graczy konsolowych w Stanach Zjednoczonych. Jasno one wskazują, że tytuły nastawione na wieloletnie wsparcie są najpopularniejszym segmentem gamingu. Aż 70% Amerykanów chociaż raz uruchomiło gry-usługi pokroju Fortnite’a, Sea of Thieves czy Diablo.
Over 70% of US active PS5/XBS players played at least 1 of the top 10 live service games of the month during January. More than 40% of all time spent playing on PS5/XBS in the US during January went to those same top 10 live service games. Source: Circana Player Engagement Tracker
— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 26 lutego 2025 02:22
Najciekawsza jest jednak informacja z drugiej części posta Piscatelli. Ponad 40% czasu spędzanego na graniu gracze przeznaczyli właśnie na gry-usługi. Jest to spotęgowane przez prężny rozwój gier mobilnych – rynek urządzeń przenośnych był najszybciej rozwijającą się gałęzią gamingu w USA w 2024 roku.
Utrudnia to oczywiście obecność tradycyjnie wydawanych produkcji. Sam Mat Piscatella wyraża nadzieję, że mnogość interesujących premier w 2025 roku przyniesie delikatne odwrócenie trendu. Można tutaj za przykłady podawać oczywiście GTA 6, Death Stranding 2: On the Beach czy Ghost of Yotei. Ciężko jednak rywalizować z „darmowymi” dziełami.
A jak podobne dane mają się do twórców gier? W zeszłym roku badania ujawniły, że prawie każda firma chce lub planuje wyprodukować tytuł z zamysłem wspierania go nową zawartością przez dłuższy czas. Tutaj pojawia się jednak pewny zgrzyt, gdyż chęci nie oznaczają jednoznacznie entuzjazmu. 3/4 twórców gier wyrażało obawy względem stabilności takiego rynku, choć było to tylko jeden z wielu zarzutów kierowanych w kierunku tego segmentu.
Czytaj dalej
6 odpowiedzi do “Ameryka kocha gry-usługi. Ponad 40% czasu spędzonego przy konsolach zabierają produkcje live service”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
„Ameryka kocha gry-usługi. Ponad 40% czasu spędzonego przy konsolach zabierają produkcje live service”
100% – 40% = 60%
60% > 40%
Prawidłowy tytuł newsa:
„Ameryka kocha gry single-player. Prawie 60% czasu spędzonego przy konsolach zabierają produkcje single player.”
Gry-usługi nie ograniczają się jedynie do tytułów sieciowych. Fortnite, Sea of Thieves i Diablo są bardzo wdzięcznymi przykładami, lecz do tego grona wliczają się także single-playery np. Dying Light 2 czy nadchodzący Assassin’s Creed. Live service nie jest unikatowym zjawiskiem dla gier sieciowych.
Konfederaci biorący się za matematykę i wnioskowanie, mój ulubiony rodzaj kabaretu 🙃
@GWINT
Dying Light 2 to nie jest gra usługa. Gra-usługa wymaga bycia online. Tytuły, w które można grać offline to nie są live-service games.
Gra-usługa nie wymaga bycia online, to bardzo duże uproszczenie z twojej strony. Bardziej zwracałbym uwagę na wieloletnie wsparcie gry różnymi dodatkami np. skórki postaci, dodatki, misje społeczności, wyzwania itd. Tak swoją drogą, to wymieniłem wszystkie rzeczy, które zawiera Dying Light 2.
Warto też zwrócić uwagę na sposób projektowania rozgrywki i samych mikrotransakcji, aby utrzymywać nas jak najdłużej przy tytule. Oczywiście produkcje sieciowe będą najjaśniejszym przykładem, szczególnie te darmowe, ale w ich przypadku nawet wskazanym przez wydawcę jest, aby zachęcać do zostawania jak najdłużej i wydawania jak najwięcej, ponieważ innego źródła dochodu ta gra nie otrzyma.
W świetle wielu aspektów, Dying Light 2 jest grą-usługą, jednak startował z pozycji dzieła dla pojedynczego gracza. Sukces, jaki przyniosła „jedynka” pod kątem zainteresowania graczy marką sprawił, że Techland postanowił jeszcze mocniej pójść w tworzenie treści do gry po jej debiucie i nie chodzi tylko o rozszerzenia fabularne. Czy muszę tutaj wyciągać jeszcze przykład GTA V?
Gra-usługa wymaga bycia online. Tym jest właśnie tu usługowość. Wyłączą serwery i usługa przestaje być świadczona. Taką usługą był Concord. Dying Light nie jest grą usługą, bo dopóki mam sprawne PS5 to mogę grać przez kolejne 20 lat. Techland może się zwinąć, a ja nadal będę w niego grał.