1
4.05.2023, 12:00Lektura na 2 minuty

Apex Legends: 1 linijka kodu od paru miesięcy powodowała błędy w warstwie audio

Respawn Entertainment pozwolił nam zajrzeć za kulisy tworzenia gry i opowiedział o miesiącach problemów w Apex Legends po 16. sezonie.


Patryk „Delighter” Żelazny

Błędy w grach wideo się zdarzają – a im większa gra, tym więcej z nią problemów. Często nie tylko po stronie twórców. Apex Legends cieszy się nieustannym rozwojem i ogromną popularnością wśród graczy. Już w 2021 roku było ich ponad 100 milionów. Nic więc dziwnego, że developerzy uznali to za żyłę złota i postanowili otworzyć nowe studio. Ale Electronic Arts i tak zdecydowało się jeszcze przed tym przez rozmowę na zoomie zwolnić ponad 200 osób. Osób, które były testerami właśnie omawianego Apex Legends. To więc i tak cud, że po czymś takim udało się znaleźć błąd męczący grę od prawie trzech miesięcy.

A konkretnie od premiery 16. sezonu, która miała miejsce w lutym tego roku. Wtedy wkradł się uciążliwy chochlik, który lubił robić graczom różne psikusy, przy czym najwięcej mówiło się o „znikających granatach” – które, jak się okazuje, wcale nie znikały, a mimo braku efektu eksplozji zadawały graczom obrażenia. Po paru miesiącach szukania i testowania okazało się, że za wszystko jest odpowiedzialna jedna linijka kodu. Całą obszerną historię zza kulis na Reddicie opisał jeden z developerów.

Jeśli chcecie jej (duży) skrót, to proszę bardzo. Sprawa zaczęła się robić coraz jaśniejsza, kiedy gracze oprócz samych znikających granatów (a w zasadzie to efektów eksplozji) zaczęli zgłaszać brak dźwięku wystrzałów w broni i problemy z innymi efektami wizualnymi. W zlokalizowaniu błędu mocno pomogły właśnie zgłoszenia graczy, które nakierowały twórców, że większość z nich ma miejsce w high-levelowej rozgrywce. źródłem okazała się być pojedyncza linijki kodu broni dodanej w 16. sezonie – Nemesis.

Ma ona zaimplementowaną funkcję ładowania podczas zadawania obrażeń, przez co możemy strzelać szybciej. To niesie ze sobą pewien efekt wizualny, który kiedyś musi się zakończyć. Problem w tym, że napisana linijka kodu wykonywała komendę „stop” nawet jeśli broń nie była w danym momencie użytkowana – i to wykonywała ją w każdej klatce na sekundę. W przypadku kilku graczy to jeszcze żaden problem, jednak kiedy mieliśmy jednocześnie kilkanaście klientów krzyczących w każdej klatce gry „stop”, zaczęło się robić nieciekawie. W grze znajduje się limit efektów wizualnych i cząsteczek, żeby zapewnić jej płynność – a przez wiele Nemesisów w jednej grze, cały limit był zapychany przez nieszczęsną komendę „stop”, więc inne efekty wizualne (na przykład te z granatów) nie znajdowały już dla siebie miejsca.


Czytaj dalej

Redaktor
Patryk „Delighter” Żelazny

Jestem człowiekiem wielu pasji. Jedne z nich przemijają, inne pozostają – a gry i pisanie to te, które będą ze mną do końca życia. Są jeszcze ciastka, ale mroczne istoty zabraniają mi o nich mówić.

Profil
Wpisów1762

Obserwujących8

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze