około 10 godzin temuLektura na 2 minuty

Atomfall chwali się kolejnym kamieniem milowym i szerokimi możliwościami dostosowania gry

Kolejny milion brytyjskich stalkerów.


Samuel Goldman

Nowa gra Rebellionu to bardzo fajna mieszanka motywów znanych z gier postapokaliptycznych i przy okazji umiarkowanie udany eksperyment, bo gra może pochwalić się sporym sukcesem: w pierwszy tydzień sięgnęło po nią ponad 1,5 miliona osób, co jak na dość niszową wydawać by się mogło tematykę, jest wynikiem naprawdę przyzwoitym. Oczywiście nie da się oszacować, ilu graczy sięgnęło po Atomfalla z własnej woli, kupując grę na (powiedzmy, że) własność, a ilu skorzystało z możliwości ogrania jej w Game Passie. Kiedy spojrzymy na statystyki Steama, to zainteresowanie nie wydaje się przesadnie duże – w szczycie grało jednocześnie niewiele ponad 6 tysięcy osób, w pierwszym tygodniu liczba spadła o połowę, teraz o kolejną, zatem Atomfalla ogrywa obecnie około 1500 graczy dziennie. Mimo tego studio po raz kolejny chwali się osiągnięciem kolejnego kamienia milowego, czyli przekroczenia 2 milionów graczy. Przy okazji dostaliśmy trochę statystyk dotyczących podejmowanych wyborów i dzięki temu wiemy, że ulubionym artykułem spożywczym większości jest puszka z mięsem, natomiast liczba zabójstw kijem do krykieta niebezpiecznie zbliża się do 6 milionów.

Sukces Atomfalla, napędzany Game Passem czy nie, to kolejny, mały zwiastun tego, że ryzyko może się opłacić. Jest jeszcze coś, z punktu widzenia większości graczy raczej nieistotne, ale chyba powinniśmy zacząć zwracać na to większą uwagę. Z racji premiery w abonamencie Microsoftu, Rebellionowi zależało na tym, by jak największa liczba osób zdecydowała się sięgnąć po grę. Nie ma żadnego modelowego wzorca „typowego gracza” (choć czytałem jakiś czas temu raport, w którym statystycznym przykładem był około 35-letni mężczyzna), jednak wielu boryka się z problemami niedostrzeganymi przez ogół. By daleko nie szukać – ślepota barw nie jest wcale tak częsta, bo dotyczy tylko kilku procent populacji, ale dichromatyzm w grach może przeszkodzić – wszak uniwersalnym kodem oznaczania wrogów i przyjaciół w grach jest czerwień i zieleń. 

Twórcy Atomfalla opublikowali cały zwiastun poświęcony właśnie opcjom dostępności. Rebellion podszedł do tego profesjonalnie, bo wybór jest imponujący prawie tak, jak zazwyczaj w produkcjach Ubisoftu.

Francuzi od lat przodują w ułatwianiu graczom życia, podczas gdy do niedawna tak prozaiczne ustawienie, jak możliwość dopasowania rozmiaru wyświetlanych napisów nie było powszechnie dostępne i dalej nie jest. Jako użytkownicy powinniśmy zwracać większą uwagę na dostępność funkcji zwiększających przystępność gry, bo choć niewielka liczba osób skorzysta np. ze zmiany cieniowania wrogów na jednolity, wyraźny kolor, to takie opcje powinny być standardem.


Czytaj dalej

Redaktor
Samuel Goldman

I have no mouse and I must click.

Profil
Wpisów1778

Obserwujących6

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze