Atomfall – recenzja. Trochę Fallouta, trochę Czarnobyla i dużo Wielkiej Brytanii
Raczej mało kto o tym wie, ale Wielka Brytania miała swój Czarnobyl. W 1957 roku w elektrowni atomowej Windscale doszło do pożaru i wycieku substancji radioaktywnych. Studio Rebellion Developments widzi jednak tę historię zupełnie inaczej.
Oryginalności tej grze odmówić nie sposób. Zwiedzamy w końcu nieduży wycinek Wielkiej Brytanii, do tego w latach 60., kiedy to poddani młodej jeszcze wówczas Elżbiety II rozwinęli alternatywną względem tego, co znamy, technologię. Wbrew pozorom więc Atomfall swym kształtem przypomina nie tyle produkcje osadzone w okolicach Prypeci, co raczej osobliwy świat serii Fallout.
Za atomowym płotem
Tutaj jednak dla odmiany katastrofa przybrała wymiar lokalny. Elektrownia jądrowa, zbudowana, by zapewnić mieszkańcom Albionu prąd, a Siłom Zbrojnym Jej Królewskiej Mości potęgę atomu, miała najwyraźniej za nic starania naukowców. Splunęła skażeniem na tyle skutecznie, że szybko pojawiła się konieczność odgrodzenia kompleksu i przyległości betonowym płotem. W jego obrębie znaleźli się zaś wszyscy ci, którym zabrakło czasu, pieniędzy lub znajomości, by się w porę wydostać. A przynajmniej tyle wiemy na samym początku.

Szybko jednak odkrywamy, że coś tu nie gra. Ze światem zewnętrznym kontaktu nie ma żadnego. Kolejne strefy zostały w praktyce podzielone między armię, dziwnych czcicieli natury oraz zwykłych ludzi, którzy żyjąc w niewielkiej mieścinie, popijają herbatę i udają, że nic złego się nie stało. Gdzieś pomiędzy nimi panoszą się zaś bandyci, a wszyscy trwożliwie patrzą na kompleks elektrowni – tajemniczy Węzeł, którego tunele łączą większość dostępnych graczowi lokacji.
Lista zadań jak z 221B Baker Street
Tam właśnie, w te przepastne, odgrodzone stalą na metr grubą kazamaty musimy się dostać. Z bólem głowy, amnezją, zerową wiedzą na temat tego, jak wygląda świat, i niemalże pustymi kieszeniami. Panie! Masz tu skażoną krainę i idź pan w… jakieś chaszcze nad strumieniem, gdzie oto właśnie bez cienia żenady sika sobie koleś, co to wystroił się niczym znajomek Aleksa DeLarge’a z „Mechanicznej pomarańczy”.

Przyznaję, poczułem dezorientację – pierwsze chwile po porzuceniu ciasnoty bunkra, w którym się budzimy, i pobliskiej kopalni są osobliwe. To nie scenografia, jakiej bym się spodziewał. Przede wszystkim jednak Atomfall nie prowadzi za rączkę – zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Najwyraźniej twórcy zapatrzyli się w poczynania niejakiego Holmesa, co w praktyce oznacza, że w tej grze… prowadzimy sobie śledztwa. Tradycyjnym questom odpowiadają tu wątki, które w miarę trwania rozgrywki rozrastają się o kolejne poszlaki – te zaś odkrywamy poprzez odwiedzanie miejsc, prowadzenie rozmów i znajdywanie różnego rodzaju zapisków po drodze. W ten sposób cały czas zdobywamy wiedzę na temat świata i pchamy zabawę do przodu – na ogół dość dowolnie, a niekiedy wręcz losowo.
Wspomniane historie lubią się ze sobą przeplatać. Niektóre się wykluczają, czasem bywa, że przyspieszamy bieg spraw, przypadkiem odkrywając coś ciekawego po drodze. Szybko też zrozumiemy, że zagęszczenie wszystkich tych zapisków prowadzi do dezorientacji. Nie zawsze jest przejrzyście, niekiedy – zwłaszcza gdy w przypadku danego rozmówcy nakładają się na siebie różne zadania – po prostu nie bardzo wiemy, co się dzieje, przez co możemy pójść o jedną kwestię dialogową za daleko. W ten sposób u pewnej staruszki najpewniej popsułem sobie przypadkiem jedną z opcji ukończenia gry.

Produkcja stwarza również parę okazji, by bez sensu kręcić się w miejscu: możliwość zaliczenia części zadań zależy od postępów w innych wątkach, o czym tytuł niestety jasno nie komunikuje. Plusem dla odmiany jest zaś fakt, że często mamy to fajne uczucie, iż w pewien sposób sami kreujemy historię, która znajduje swój finał w jednym z sześciu dostępnych zakończeń (a przynajmniej tyle opcji po drodze naliczyłem). Przy tym wszystkim trudno jednak nazwać Atomfalla przygodówką – ta gra to bowiem głównie survival.
Szkoła przetrwania
O życie walczy się tutaj co i rusz – no, przynajmniej jeśli gramy na sugerowanym przez twórców, przedostatnim stopniu trudności. Dostajemy bowiem trzy suwaki odpowiadające za to, przed jak wielkim wyzwaniem staniemy: to walka, przetrwanie i eksploracja. Każdy z nich ma cztery pozycje, te zaś wpływają na podatność naszej postaci na czynniki zewnętrzne, liczbę wyświetlanych podpowiedzi oraz to, jak wymagające okażą się starcia. Jeśli tylko nie zmodyfikujecie standardowych ustawień, będzie trudno. Miejscami nawet bardzo. Atomfall to gra, która zmusza do kombinowania: amunicji dużo nie dostajemy, każdy znaleziony grat to prawdziwy skarb, a żeby zanotować postępy w fabule, trzeba się nałazić i odznaczyć spostrzegawczością.

Kwestie survivalowe sprowadzają się tak naprawdę do trzech obszarów. Pierwszym z nich jest dbanie o zdrowie – musimy korzystać zarówno z apteczek, bandaży, jak i żywności, by HP nie spadło do zera. Do tego ważną rolę odgrywa wskaźnik tętna – im wyższe, tym trudniej się celuje, przeciwnicy łatwiej nas słyszą, a bardzo wysoki jego poziom wyłącza bieganie. To fajny pomysł, jednak dość szybko można sobie poradzić z tymi wadami, inwestując w odpowiednie umiejętności.
Talenty działają w Atomfallu w ten sposób, że aby nabyć nową, bardziej zaawansowaną zdolność, najpierw musimy odblokować podgrupę, do której należy, czytając odpowiedni, znaleziony gdzieś po drodze podręcznik, potem zaś, korzystając z poukrywanych w różnych miejscach stymulantów, się konkretnej umiejętności nauczyć. Wynika z tego prosta zależność: nie patrzysz w każdą dziurę, nie rozwijasz się. W grze nie ma żadnego systemu doświadczenia, do bardzo gruntownej eksploracji zmusza nas więc nie tylko poziom trudności jako taki, ale też mechaniki związane z postacią. Jeśli się nie rozglądasz, to nie zyskasz np. cichego chodzenia czy kluczowej potem odporności na żywioły. Możesz też zapomnieć o lepszym wyposażeniu.

Toporność lat 60.
Twórcy postawili w Atomfallu na stosunkowo prosty system rozwoju uzbrojenia. Broń dzieli się na trzy klasy jakości: zardzewiałą, standardową i idealną. Różnice te przekładają się na wydajność oręża, do najlepszych sztuk zaś zyskujemy dostęp dzięki rusznikarstwu – by ulepszyć np. karabin do maksymalnego poziomu, musimy najpierw znaleźć dwie sztuki zardzewiałe, a potem zrobić użytek ze zgromadzonych materiałów i tym samym stworzyć standardowy egzemplarz. Proces ten następnie powtarzamy – ale oczywiście idealna pukawka wymaga już dwóch standardowych. Biorąc pod uwagę fakt, że w grze jest ładnych parę sztuk uzbrojenia, żonglowanie złomem szybko staje się koniecznością.

Nawet jednak gdy już się postaramy, to walka nie należy do specjalnie dynamicznych, zwłaszcza w pierwszej połowie gry, kiedy ogniem odpowiadamy z wykorzystaniem – co tu dużo mówić – samych rupieci. Pamiętajmy, że realia przełomu lat 50. i 60. przekładają się na dość prymitywne pukawki, które często należy przeładowywać – i to daje o sobie boleśnie znać. Do tego ciągłe braki amunicji sprawiają, że siłą rzeczy często albo unikamy walki, albo machamy np. jakimiś deskami z gwoździem. Shooter z płynnym, satysfakcjonującym tańcem przy akompaniamencie huku z luf to to z całą pewnością nie jest.
Wszystko, by przeżyć
W takiej sytuacji siłą rzeczy musimy zrobić wszystko, by przetrwać. Na szczęście konstrukcja poziomów w wielu wypadkach pozwala skutecznie lawirować między wrogami. Dla przykładu, bunkry, które odwiedzamy po drodze, zostały zaprojektowane tak, że często możemy unikać przeciwników, prześlizgując się szybami wentylacyjnymi. Bywa, że w ten sposób dostaniemy się do poszukiwanego przedmiotu, omijając większość niemiluchów, a tych nieświadomych naszej obecności da się cichaczem eliminować. Ponownie jednak: tutaj potrzebujemy odpowiednich talentów, które te operacje ułatwią.

Czasem zaś po prostu trzeba walczyć. Dzieje się to na ogół albo w ciasnych korytarzach bez alternatywnie wytyczonej drogi, albo na otwartej przestrzeni, gdzie jednak na ogół mamy jakieś przeszkody terenowe, które można wykorzystać. Pewnego rodzaju ułatwieniem jest tu niekiedy dość dyskusyjne zachowanie naszych przeciwników – bywa, że głupieją, wystawiając się na łatwy strzał, lub stoją jak kołki, gdy my do nich prujemy. Tym niemniej traktuję to nie jako wadę, lecz raczej bonus i dar od losu w świecie próbującym nas zgnoić.
Sama mapa jako całość jest dość obszerna i zróżnicowana, jeśli chodzi o sektory. Najgorzej wypada chyba las, który przez różnice w wysokości terenu bywa zwyczajnie męczący pod względem przemierzania go tam i z powrotem. Swoją drogą, gdzieś w drugiej połowie gry uciążliwością staje się również brak możliwości szybkiej podróży i respawnujący się mniej lub bardziej intensywnie w otwartych lokacjach przeciwnicy. To chyba dwa najbardziej nużące elementy, jakie dają o sobie znać, kiedy już dobrze poznamy mapę i zasady rządzące światem.

Technicznie? W porządku
Ulżyło mi za to, że przy tych wszystkich gameplayowo-survivalowych kłodach, które gra rzuca nam pod nogi, nie trzeba dodatkowo walczyć z warstwą techniczną. Atomfall zasadniczo działa dobrze, jest stabilny i niezbyt często atakuje glitchami. Te ostatnie pojawiają się zwykle podczas łażenia po stromych zboczach, kiedy nasza postać nie może się zdecydować, czy ustać na nogach, czy raczej zjechać na tyłku. Raz doświadczyłem niemożności wejścia do jednego z bunkrów – drabina była zablokowana stojącymi niżej więźniami. Irytuje również nieśmiertelność wrogów, kiedy ci robią użytek ze wspomnianych drabin – by nie marnować nabojów, trzeba poczekać, aż znajdą się bliżej nas. Tutaj zaś niekiedy można ich po prostu kopnąć i poczekać, aż grawitacja zrobi swoje.

Ogółem mówiąc, walka wręcz i bronią białą wypada dobrze. Jest dynamiczna, czuć ciężar ciosów i przede wszystkim ich prędkość, dzięki czemu łatwiej powalić kogoś, kto dysponuje wolniejszym orężem. Irytuje jedynie… rozdeptywanie szczurów. Te atakują hordą i gdy tak się stanie, to trochę pokracznie wymachujemy nogą, pozostawiając na ziemi krwawe kleksy. Nie wiem, czy ten element jest tutaj w ogóle potrzebny do szczęścia – nie wnosi niczego do zabawy, a po prostu źle wygląda.
Grafika? To, powiedzmy, taka klasa B z plusem: nie wyróżnia się jakoś szczególnie, miejscami wydaje się trochę pastelowa, tradycyjnie zaś najlepiej wypada gra światłem i mgłą na zainfekowanych obszarach. Wrażenie robi wygląd bandytów, którzy w istocie są przebierańcami, elementy ich stroju zaś ciekawie nawiązują do różnych aspektów brytyjskiej kultury. Im dalej jednak w strefę, tym bardziej poczujecie się jak w Czarnobylu. Klimatu temu tytułowi odmówić nie można, choć zróżnicowanie wrogów jest mimo wszystko mniejsze niż u konkurencji.

Dla fanów Zony – jak najbardziej
To bez dwóch zdań oryginalny i ciekawy tytuł. Atomfall jest grą, która w interesujący sposób wybija się na tle „radioaktywnych” pozycji – i na pewno warto ją zauważyć. Nie wszystko co prawda wyszło i działa bez zarzutu, tym niemniej można tu z przyjemnością spędzić przeszło 20 godzin. Jeśli będzie szło jak po grudzie, zawsze da się obniżyć poziom trudności w wybranych przez nas aspektach. Twórcy najwyraźniej wzięli pod uwagę fakt, że nie każdy ma ochotę bić głową w mur. A jeżeli lubicie kombinować, bez wątpienia się tutaj odnajdziecie. Fani tego rodzaju klimatów mogą sobie spokojnie dorzucić pół stopnia do oceny.
Ocena
Ocena
Solidny survival, miejscami wręcz hardkorowy. Spory nacisk położony na eksplorację i związany z nią rozwój postaci odwdzięczają się jednak możliwością dogłębnego zwiedzenia brytyjskiej zony z lat 60. i detektywistycznej zabawy w odkrywanie tajemnicy elektrowni atomowej.
Plusy
- oryginalny klimat „brytyjskiego Czarnobyla”
- fajna atmosfera brytyjskiej zony i alternatywnych lat 60.
- ciekawe podejście do questów
- ogółem – całkiem satysfakcjonujący, ale prosty system rozwoju postaci
- wymagający aspekt survivalowy, który tutaj ma przełożenie na wszystkie kwestie gameplayu
- nie najgorsza historia z kilkoma możliwymi zakończeniami
- naprawdę fajnie wyglądające ostatnie poziomy gry, a i po drodze jest czasem na czym zawiesić oko
- podzielony na trzy segmenty, dobrze działający system doboru poziomu trudności
Minusy
- ze względu na ogólne założenia gameplay, zanim się z nim oswoimy, jest dziwny i trochę dezorientujący
- taka sobie, toporna walka, zwłaszcza w pierwszej połowie gry
- po pewnym czasie przemierzanie tej krainy w tę i we w tę zaczyna nużyć
- „detektywistyczny” system zadań często nie jest przejrzysty
- jakieś pomniejsze glitche – ale w sumie to drobnostki bez wpływu na ocenę
- dość umiarkowane zróżnicowanie przeciwników
Czytaj dalej
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.