Branża gier traci miliony, bo nie potrafi zainteresować większej liczby kobiet. Badania poruszają również kwestie toksyczności graczy
Branża gier nie wykorzystuje w pełni potencjału na wzrost, ponieważ nie dostosowuje się do potrzeb grających kobiet, czyli graczek. Takie wnioski można wyciągnąć po lekturze najnowszych badań firmy Ampere Analysis, która zajmuje się analizami konsumenckimi (46 tys. globalnych respondentów rocznie).
Ampere podaje, że populacja graczy składa się w 48% z osób płci żeńskiej, co przekłada się łącznie na około 922 miliony użytkowniczek. Według firmy, 4-procentowa dysproporcja to ogromna strata potencjalnego zysku („zmarnowana szansa z potencjałem zwiększenia monetyzacji i zaangażowania”), którą – według starszej analityczki Katie Holt – należałoby zniwelować.

Badania wykazały również, że kobiety zazwyczaj preferują doświadczenia oparte na narracji i trybie jednoosobowym zamiast „bardziej męskiej” rywalizacji w multiplayerze. Co ciekawe, aż 18% ankietowanych „gejmerek” stwierdziło, że grało w The Sims 4 w ciągu ostatnich trzech miesięcy.
Równie interesująco prezentuje się dalsza część wyników – badanym graczom i graczkom przedstawiono listę 52 gier konsolowych i komputerowych oraz zapytano o te, które dane im było w przeszłości sprawdzić. Okazało się, że tylko Animal Crossing: New Horizons, The Sims 4 i Roblox przyciągnęły więcej kobiet niż mężczyzn. Dysproporcja była znacznie mniejsza w przypadku gier mobilnych, spośród których 13 tytułów miało przewagę wśród płci pięknej.

Ampere Analysis zapytało ponadto ankietowanych o to, dlaczego nie sięgają po gry wideo. Kobiety częściej niż mężczyźni wskazywały powody mówiące o tym, że „nie podoba im się kultura graczy”, trudno znaleźć im odpowiednie produkcje lub nie mają czasu albo pieniędzy na granie. Katie Holt twierdzi, że istnieje podgrupa niegrających kobiet, które są zainteresowane tą formą spędzania wolnego czasu, ale brakuje im wiedzy o tym, jak grać i jakie treści są dostępne.

Analityczka zauważa też, że badania telewizyjne i filmowe wskazują, że kobiety chętniej niż mężczyźni sięgają po gatunki takie jak romans, dramat i treści związane z lifestyle’em (gotowanie, podróże oraz moda). Grając, kobiety zwracają także większą uwagę na możliwości personalizacji postaci.
Łączenie tych tematów z popularnymi gatunkami gier, jak łamigłówki czy symulacje, oraz lekkimi lub przygodowymi tytułami, stanowi znaczącą szansę na monetyzację kobiecej populacji graczy.
Omawiane badania pokazują również, że kobiety nadal grają w nastawione na rywalizację gry online, takie jak Call of Duty czy Fortnite, ale wiele z nich unika komunikacji głosowej z powodu toksyczności środowiska. Holt podkreśla więc, że oprócz dostosowywania treści gier do „kobiecych preferencji”, powinno się także kłaść większy nacisk na moderację czatów i komunikatorów, co może być łatwiejsze dzięki wykorzystaniu sztucznej inteligencji.

Ktoś ma czelność nazywać graczy toksycznymi?! Pora szukać schronienia, bo jebitna petarda właśnie wpadła do szamba.
Skoro jako gracz z bagażem doświadczeń i jednocześnie nie potrafiący cieszyć się byle czym nie jestem targetem finansowym firm growych, tylko niedzielni gracze i wieloryby, to podejrzewam że w kwestii zwiększania przychodów branża mogła dojść do ściany xD .
Efektem będzie kombinowanie żeby tylko coś zwiększyć, albo powolny upadek, bo na stabilizację nie liczę. Zwłaszcza jeśli komputery mają stać się terminalami dla ai i grania w chmurze :/ .
Nie chłopaki, tak jak my tu siedzimy, większość z nas co ma doświadczenie grach, musimy wprost stwierdzić że gry nie są produkowane dla nas, a taki wiedźmin3 z emeryturą Geralta w Corvo bianco, to uroczyste pożegnanie z grami. My tylko narzekamy i komentujemy, na nas się nie zarabia – a protesty portfelem, które my urządzamy są zbyt mało znaczące żeby mogły coś zmienić ;/ .
To se ne vrati, już jest po nas. toniemy!
Kobiety maja inne zaintersowani niz faceci , bo wbrew lewicowym urojeniom kobiety i mezczyzni nie sa tacy sami , chlopcy lubia sie bawic samochodzikami a dzwiwczynki lalkami , ja gram w World of Warships , Fallouta 4 , GTAV a to tego jakies „one timery” , moja corka gra na smatphone w jakies puzle , moja mama w pasjansa na kompuerze , moja siostra na smartphone w jakas gre rolnicza a na PC w simsy , a moja ex nawet nie ruszala zadnych gier … problemem branzy jest robienie gier „unisex” , bo maja podobac sie kazdemu = faceci ktorzy stanowia zdecydowana wiekszosc graczy gier AAA na PC dostaja gre gorsza , mniej powazna /kontrowersyjna bo to nie spodobalo sie grupie kontrolnej rzenskich graczy … Ai jest jedyna nadzieja uzdrowienie branzy gier bo z Ai kilka osob bedzie wstanie zrobic gre AAA w kilka mies , taka jaka chce bez martwienia sie o pewna grupe graczy.
No to na podstawie swojej matki, żony i córki oceniłeś wszystkie kobiety świata… Ach ta prawicowa prostota patrzenia na świat…
Gdyby na takich grach nie zarabiali to by ich nie robili. Po co mają „uzdrawiać” coś co daje im pieniądze i się sprzedaje. Jeżeli według Ciebie męscy gracze tak bardzo cierpią na te „gorsze” gry to czemu je kupują.
Czyli jednak te wszystkie gry pod kobiety nie działają i w nie nie grają?
No kto by się spodziewał.
Kurczę, 48% graczy (już pominąwszy czy jako graczkę liczymy osobę która rzeczywiście trochę czasu przy tym hobby spędza, czy jak raz na miesiąc, nudząc się w kolejce, czy pociągu, popyka sobie w „takie coś na telefonie”, nawet nie bardzo wiedząc w co i dlaczego) to kobiety i jeszcze źle…
Uwaga, wchodzę w tryb starego zgreda „a za moich czasów…” szkolnych to dziewczyny na kogoś, kto się przyznał, że gra patrzyły z politowaniem, że jakiś „przegryw”. Wtedy to czasem krążyły opowieści o mitycznych graczkach, że ktoś gdzieś kiedyś słyszał, że ktoś inny spotkał kogoś, kto usłyszał tę opowieść od kogoś, kto może i rzeczywiście widział takie dziwo jak grająca dziewczyna/kobieta. 🧓👨🦳👴 A teraz 48% stanowi problem.
Zresztą niech sobie branża walczy o te parę procent więcej. Co mi do tego? Problem tylko w tym, że (szczególnie w segmencie AAA+) nie próbuje się walczyć o różne grupy odbiorców, krojąc im różne „doświadczenia” pod ich preferencje, tylko próbuje zrobić grę „dla każdego”. A dla każdego, to wiadomo: dla nikogo.
Też mi się wyda pije, że to niestrategiczne, chociaż metodologia badania i szczegóły pozostają nieznane. Watro też dodać, że kobiety stanowią niemal 52% populacji. Te 48% grających kobiet to też z uwzględnieniem gier mobilnych.
Kużwa… „nie tragedia”
No i weźmy też pod uwagę, o jakich liczbach bezwzględnych tutaj mowa. 4% przewagi to mogą być (dziesiątki?) milionów odbiorców.
„Branża gier traci miliony, bo nie potrafi zainteresować większej liczby kobiet.”
Czyli trzeba brać więcej lubianych serii gier i przerabiać je na coś w stylu Dragon Age Veilguard rozczarowując przy tym wiernych fanów? Chociaż raczej targetuje się teraz po prostu młode pokolenie Fortnite a nie tylko płeć żeńską. Twórcy Warcrafta stwierdzili ostatnio, że woleliby aby gra miała łagodniejszą nazwę xD. Wszystko musi być teraz cukierkowe Fortnitowe i Disneyowe.
Mnie wkurwia coś innego.
TRACIMY, BO NIE ZYSKUJEMY!
no kurwa…