Code the Rights, czyli nagrody dla gier zaangażowanych. W finale trzy znakomite tytuły
Od lat targom PGA towarzyszą rozmaite wydarzenia towarzyszące, takie jak konferencja dla branży gamedev GIC czy gala rozdania międzynarodowych nagród CEEGA. Z tą drugą imprezą od niedawna związana jest także nagroda Code the Rights przyznawana przez organizację Amnesty International.
Zdziwią się jednak ci, którzy na takie połączenie pomyślą o miałkich tytułach, których głównym osiągnięciem jest zajęcie pewnego światopoglądu czy stanowiska w kwestiach społecznych. Mówimy o pełnoprawnych grach, robionych przez doświadczone osoby i studia.
Dwie kategorie
Nagroda Code the Rights wręczana jest w dwóch kategoriach. Jak wyjaśnia organizator, „główna nagroda Code the Rights 2025 przyznawana jest za grę, która w całości podejmuje temat praw człowieka, przedstawiając go w sposób przemyślany, angażujący i autentyczny, wydanej w ostatnim roku. W jury nagrody zasiadają eksperci i ekspertki Amnesty International, specjaliści i specjalistki z branży gier, osoby kultury. Nagroda specjalna Code the Rights przyznawana jest za szczególnie interesujący element gry lub też grze, która w wyjątkowo celny sposób komentuje palący kryzys praw człowieka czy globalne wyzwania, bez względu na datę jej wydania. Nagroda jest przyznawana przez zespół Amnesty International”.

Oprócz tego przyznawana jest także nagroda specjalna Code the Rights, a tu kryterium stanowi „szczególnie interesujący element gry lub też grze, która w wyjątkowo celny sposób komentuje palący kryzys praw człowieka czy globalne wyzwania, bez względu na datę jej wydania”.
Trzy nominowane gry
O główną nagrodę konkurować ze sobą będą następujące tytuły: Hell Is Us, Phonopolis i Tides of Tomorrow. Bardzo miło jest widzieć tak solidne gry, którymi zresztą CD-Action interesowało się w przeszłości. Dlatego też pozwolę sobie po prostu oddać głos Karolowi Lasce i Asi Pamięcie-Borkowskiej, którzy recenzowali na cdaction.pl nominowane gry.
Hell Is Us przenosi nas do pogrążonej w wojnie domowej Hadei – kraju chaotycznego i odseparowanego, którego granice są zamknięte oraz pilnowane przez służby niby-państwowe. O wpływy i władzę w regionie walczą Sabinianie oraz Palomiści. Ci pierwsi to postępowi faszyści, rozstrzeliwujący wszystkich gorszych pod względem kultury oraz rasy. Ci drudzy z kolei to religijni fundamentaliści, rozczłonkowujący każdego wroga ich wiary. Nie ma tu dobrych i złych, mimo że bardzo często gra sprytnie prowokuje odbiorcę, by ten spróbował wziąć stronę jednej z frakcji.
Karol Laska, recenzja Hell is Us
(...)
Trudno bowiem nie zacisnąć pięści, gdy widzimy głodującą rodzinę bez dłoni. Swoje kończyny straciła z powodów – nazwijmy to – demokratycznych. Tak, aby tata i mama nie mieli czym zagłosować w referendum, mogącym im potencjalnie przynieść obywatelskie prawa. Ciężko również o wyrozumiałość, kiedy człowiek widzi dół pełen ciał z wiszącym wyżej zabrudzonym ramieniem koparki i mężczyzną opłakującym bliskich nad zbiorowym „grobem”. Podobnych zbrodni oraz okropnych widoków w Hell Is Us doświadczymy całe mnóstwo – Rogue Factor nie bawi się w półśrodki i wykorzystuje narrację środowiskową w najbardziej makabryczny możliwy sposób.
(...)
A owe dialogi zostały napisane w sposób niepokorny, bezceremonialny – rzekłbym, że mają w sobie pazur wkurzonego na świat felietonisty. Z pewnością niektórzy zarzucą scenarzystom naiwność, idealizm czy symetryzm – trudno jednak nie docenić ich za odwagę i celne rozczytywanie mechanizmów zaogniania konfliktów nie tylko na polu bitwy, ale przede wszystkim za sejmowymi biurkami.



Cóż, najlepsze narracyjne przygodówki chwytają za serce, generują wyrzuty sumienia i kalibrują nasz kompas moralny. Od lat wykorzystują jednak podobne schematy, rzadko kiedy decydując się na nowatorskie rozwiązania. I choć Tides of Tomorrow nie postawiłbym w tym samym rzędzie scenariopisarskim, co wyżej wymienione dzieła, nie zmienia to faktu, że gra próbuje dokonać w gatunku czegoś, czego dawno nie widzieliśmy i o czym nawet nie marzyliśmy – przeprowadzić skuteczną i imponującą rewolucję.
Karol Laska, recenzja Tides of Tomorrow
(...)
Wątek główny – polegający na próbie uratowania społeczeństwa bądź natury – wciąga od samego początku. Polityczne tarcia zasadzają się tu na prostych ludzkich potrzebach i instynktach, ale pozostają autentyczne i wkraczają na tereny moralnej szarzyzny. Poznawane po drodze postacie, którym pomagamy, cechują wyraziste charaktery, nie brakuje też w ich życiu ukrytych demonów i rodzinnych traum – każdy z tych enpeców może zginąć, a ich los zależy, rzecz jasna, od nas. Ponadto elementy science fiction dodają fabule tajemniczości i wprowadzają trochę intrygi, przez całe 9 godzin gry jest co odkrywać i czym się zaskakiwać. I to nawet pomimo faktu, że niektóre zwroty akcji wydają się wymuszone i tanie, a poziom pisarski twórców okazuje się bardzo nierówny, bo przy ciekawej ekologicznej czy socjologicznej refleksji potrafią nagle walnąć pozbawioną empatii i subtelności gafę rodem z kiepskich kreskówek.



Felix przypomina mi trochę bohatera filmu „LEGO Przygoda”, czyli Emmeta Klockowskiego. Zajmuje sam dół drabiny społecznej, ale z pogodą ducha akceptuje swój los. Codziennie wyrusza na wysypisko, by za pomocą koszmarnej maszyny przerabiać śmieci na gruz, co i rusz ponaglany przez wszechobecne głośniki, które wszystko słyszą i żadne uchybienie im nie umknie.
Joanna Pamięta-Borkowska, recenzja Phonopolis
(...)
Pewnego dnia na skutek wypadku Felix trafia do zapomnianego gmachu opery i znajduje w nim słuchawki. Ich wytłumiająca funkcja umożliwia mu uodpornienie się na oddziaływanie głośników i jednocześnie otwiera na zupełnie nowe doznania. Felix zaczyna słyszeć coś więcej. Po tym olśnieniu następuje bunt wobec obecnego porządku społecznego i próba zmiany.
(...)
Tematyka jest w istocie dość ponura, gdyż akcja toczy się w opresyjnym społeczeństwie. Wybrzmiewa to wyraźnie zarówno w światotwórstwie Amanity, jak i w warstwie estetycznej. Sposób zarządzania obywatelami Phonopolis jednoznacznie kojarzy się z systemami totalitarnymi, a samo miasto przypomina stylistyką awangardowe grafiki z okresu międzywojennego. Futuryzm, konstruktywizm, suprematyzm to kierunki w sztuce abstrakcyjnej, które żywo się wtedy rozwijały. Dzięki tej stylizacji ręcznie malowane postacie wydają się pełne ekspresji, zaś niektóre scenki wyglądają jak wycięte z plakatów propagandowych.
A jednak, mimo wspomnianych nawiązań, Felix opowiada o tymże systemie w sposób pełen zrozumienia. Jest przekonany, że Phonopolis narodziło się w umyśle Przywódcy jako piękna idea, a kontrola wypływa z chęci stworzenia lepszego społeczeństwa. Przy okazji dodam, że poczynaniami bohatera kieruje nie tylko jego własna chęć przeciwstawienia się porządkowi rzeczy, ale też podszepty trzech zagadkowych muzyków – zdrajców narodu ukrywających się w mieście.



Życzymy powodzenia twórcom i twórczyniom wszystkich trzech projektów!
CD-Action jest patronem medialnym Code the Rights.