Tides of Tomorrow to rewolucja w narracji gier wideo. Może nie krwawa, ale wymagała paru ofiar [RECENZJA]
Pamiętacie, jak wspólnie z Clementine w The Walking Dead desperacko ratowaliśmy naszych przyjaciół? Albo jak w skórze Max Caulfield, mając władzę nad czasem, decydowaliśmy o losach Arcadia Bay? A może kierowaliście ostatnio grupą niekompatybilnych społecznie superbohaterów w Dispatch, próbując zmienić ich nastawienie do fachu?
Cóż, najlepsze narracyjne przygodówki chwytają za serce, generują wyrzuty sumienia i kalibrują nasz kompas moralny. Od lat wykorzystują jednak podobne schematy, rzadko kiedy decydując się na nowatorskie rozwiązania. I choć Tides of Tomorrow nie postawiłbym w tym samym rzędzie scenariopisarskim, co wyżej wymienione dzieła, nie zmienia to faktu, że gra próbuje dokonać w gatunku czegoś, czego dawno nie widzieliśmy i o czym nawet nie marzyliśmy – przeprowadzić skuteczną i imponującą rewolucję.

Owszem, pewne człony gameplayu wydają się dobrze znajome. Ot, jako główny bohater nawiązujemy relacje z enpecami, pomagamy różnorakim frakcjom i wpływamy na otaczający nas świat poprzez konkretne czynności czy dialogi. Tym razem jednak na tym zabawa się nie kończy. Nie gramy sami dla siebie. Z jednej strony bowiem poznawane przez nas wątki, lokacje oraz zadania zostały już wcześniej „napoczęte” przez innego gracza – idziemy więc jego śladem i mierzymy się z konsekwencjami jego działań.
Z drugiej natomiast większość naszych poczynań istotnie wpłynie na rozgrywkę i fabułę przyszłych graczy, którzy będą mieli to (nie)szczęście podążać za nami. Liczymy się więc nie tylko my, ale też inni. Nie sama teraźniejszość, lecz także przeszłość oraz przyszłość. Nie gracze, z którymi wspólnie gramy, tylko tacy, którzy już zdążyli Tides of Tomorrow przejść albo dopiero przejdą. I to bez dwóch zdań system wyjątkowy i fascynujący.

Planeta plastiku
Zanim jednak na poważnie wgryzę się w jego działanie, nie obędzie się bez wytłumaczenia fabularnych i światotwórczych fundamentów tej produkcji. Gdyby bowiem tych elementów nie zrealizowano wystarczająco ciekawie, nie chciałoby się w ową specyficzną przygodę mocniej angażować. Wcielamy się tu w pływonautę, czyli jednego z wielu wybrańców w stroju nurka – o niewiadomym pochodzeniu i dysponującego nie lada zdolnościami nadprzyrodzonymi. Może on bowiem za pomocą aktywnego wywoływania retrospekcji (wystarczy jedno kliknięcie przycisku) zobaczyć, co w danym miejscu robił jego poprzednik-pobratymca, z kim i o czym rozmawiał i jak dostał się z punktu A do B. Nasze akcje również pozostaną widoczne dla następców; możemy chociażby zostawić im emotki sugerujące niebezpieczeństwo w danym miejscu albo ukryty skarb.
Budzimy się w świecie przyszłości będącym w zasadzie jednym wielkim oceanem z garścią zasiedlonych wysepek zaśmieconych plastikowymi odpadami. Twórcy nazywają to uniwersum plasticpunkowym (żaden tam cyberpunk czy steampunk!) – poza stricte postapokaliptycznymi i fantastycznonaukowymi wątkami mówimy bowiem o planecie znajdującej się na skraju wymarcia z powodu tajemniczej choroby zwanej „plastemią”. Deficytowym towarem staje się butelkowany związek chemiczny, tzw. ozen, spowalniający postęp śmiertelnej dolegliwości, biją się więc o niego różne stronnictwa.

Mamy maruderów, czyli uzbrojone po zęby bojówki rządzące twardą ręką i próbujące przejąć władzę nad łańcuchami handlowymi, rywalizując z oddziałami libertariańskiej bogaczki Nyx. Nie mogło także zabraknąć mistycznej sekty, modlącej się do nowej technologii pozostawionej przez poprzednią cywilizację i wierzącej w przepowiednię o uzdrowieniu globu. O swoje prawa i zdrowie muszą również walczyć przetwórcy, czyli tutejsza klasa robotnicza, masowo umierająca z powodu ubóstwa, a więc niedostatku ozenu. Na samym dole łańcucha pokarmowego znajdują się z kolei mereidy, urocze morskie zwierzaki odporne na działanie plastiku, wykorzystywane przez ludzi zarówno jako swego rodzaju „inwentarz” przeznaczony na ubój, jak i do eksperymentów naukowych. Fani „Wodnego świata” z Kevinem Costnerem poczują się tu jak w domu.

Wątek główny – polegający na próbie uratowania społeczeństwa bądź natury – wciąga od samego początku. Polityczne tarcia zasadzają się tu na prostych ludzkich potrzebach i instynktach, ale pozostają autentyczne i wkraczają na tereny moralnej szarzyzny. Poznawane po drodze postacie, którym pomagamy, cechują wyraziste charaktery, nie brakuje też w ich życiu ukrytych demonów i rodzinnych traum – każdy z tych enpeców może zginąć, a ich los zależy, rzecz jasna, od nas. Ponadto elementy science fiction dodają fabule tajemniczości i wprowadzają trochę intrygi, przez całe 9 godzin gry jest co odkrywać i czym się zaskakiwać. I to nawet pomimo faktu, że niektóre zwroty akcji wydają się wymuszone i tanie, a poziom pisarski twórców okazuje się bardzo nierówny, bo przy ciekawej ekologicznej czy socjologicznej refleksji potrafią nagle walnąć pozbawioną empatii i subtelności gafę rodem z kiepskich kreskówek.

Przełamując fale
Tides of Tomorrow do standardowej narracyjnej przygodówki dorzuca więc dodatkową warstwę quasiwieloosobową. Najprościej nazwać ją asynchronicznym multiplayerem, czyli takim polegającym na relacji z innymi graczami, ale nie w trakcie tej samej sesji, tylko w zupełnie innym czasie. Podobne, a zarazem kompletnie odmienne rozwiązania tego rodzaju widzieliśmy chociażby w Soulsach i Elden Ringu za sprawą plam krwi pokazujących śmierć innych wojowników oraz wiadomości pozostawianych na ziemi, służących jako podpowiedzi bądź próby trollingu. Z owymi mechanizmami eksperymentował również Hideo Kojima w obu częściach Death Stranding, umożliwiając budowanie bądź pozostawianie struktur w otwartym świecie i automatyczne ich przenoszenie do ekosystemów innych wirtualnych podróżników. Tides of Tomorrow stawia jednak ów asynchroniczny multiplayer na pierwszym miejscu – w centrum historii i rozgrywki – jak żadne inne dzieło.
Jeszcze w menu głównym, przed rozpoczęciem zabawy, wybieramy, jakiego gracza zamierzamy śledzić. Może to być nasz przyjaciel ze Steama, ulubiony streamer bądź youtuber, twórca Tides of Tomorrow, totalny random albo i autor niniejszej recenzji (tutaj podsyłam swoje ziarno, które możecie przekopiować i wkleić, jeżeli macie odwagę doświadczyć tego, com uczynił: 6429-9261). Gdy już znajdziemy sobie takiego „przewodnika”, musimy być gotowi na to, że jeśli np. wkurzył maruderów, ci będą do nas podczas misji negatywnie nastawieni. A jeżeli zakosił czyjś artefakt, to nie odnajdziemy go w tym samym miejscu.

Do niuansów na poziomie fabularnym dochodzą jeszcze elementy survivalowe. Bo tak, musimy tutaj sami karmić się ozenem, inaczej nasze punkty życia szybko spadną do zera, a to kończy się o wiele boleśniejszymi konsekwencjami niż zwykła śmierć – musicie mi uwierzyć na słowo, bo nie zamierzam wdawać się w spoilerowe szczegóły. Ponadto podstawową walutą w grze są części zamienne znajdowane w różnych zakątkach – można za nie kupować rzeczony ozen, wspomagać datkami sprzedawców, aby mieli go w asortymencie również dla naszych „potomnych”, budować mosty i drabiny, z których skorzystają inni pływonauci (jeśli użyjemy tych przygotowanych wcześniej dla nas, to… zostaną zniszczone). Ach, możemy również i butle, i śmieci oddawać potrzebującym – wtedy sami je stracimy, ale podbijemy sobie reputację wśród danych postaci bądź frakcji, także z pożytkiem dla „przyszłych pokoleń”, zyskujących np. dodatkowy dialog czy mniejsze wymagania potrzebne do ukończenia pewnych misji.
To naprawdę wieloaspektowy system, który niemal na każdym kroku wymaga kalkulacji, reakcji, wyboru pomiędzy dobrem własnym, dobrem enpeców, dobrem podążającego za nami gracza albo chęcią kontynuacji misji prowadzonej przez poprzednika. Bo tutaj ujawnia się pewien parasocjalny fenomen Tides of Tomorrow – szybko rodzą się w nas emocje dotyczące gracza, z którym przecież nigdy razem nie graliśmy. Zależnie od tego, czy myślał o nas, czy też nie, i jakie decyzje podejmował, prędko możemy go znienawidzić bądź polubić. Paradoksalnie to najciekawszy „bohater” całej gry, mimo że nie zamieniliśmy z nim ani jednego słowa, a styczność mamy tylko za sprawą generowanych retrospekcji i opowieści o jego dokonaniach słyszanych od spotykanych osób. I choć śledzonego gracza możemy w poszczególnych questach zmieniać, ja ze swoim nowo poznanym kumplem pozostałem od początku do końca, bezgranicznie mu ufając. Pozdrawiam cię serdecznie, Olveyn, choć nie wiem, kim jesteś.

Światło między oceanami
Jak bardzo jednak nie zachwycałbym się pomysłowością i świeżością narracyjną w Tides of Tomorrow, tak nie da się ukryć, że owe duże ambicje przyniosły też, niestety, sporych rozmiarów dysonans ludonarracyjny. Kiedy bowiem próbujemy na poważnie zastanowić się nad logiką świata przedstawionego, zaczynają się rodzić poważne wątpliwości. Niby zadania moje i Olveyna się różniły, ale w zasadzie momenty ważne dla fabuły, w których nasi towarzysze dowiadywali się czegoś istotnego, tak naprawdę przeżywali już po raz któryś, a mimo to jakby udawali, że nigdy się nie wydarzyły, albo ignorowali temat. Ileż razy biedna sympatyczka mereidów musiała doświadczyć porwania tego samego okazu z rąk tej samej osoby? Mocno się to nie klei i to nawet jeśli kluczowe sceny próbują być pokrętnie uzasadniane halucynacjami naszego bohatera czy też możliwością istnienia multiwersum – jest to najbardziej leniwe usprawiedliwienie dziur fabularnych, jakie mogę sobie wyobrazić.
Reszta gameplayu za to w ogóle nie wydaje się przekombinowana. Zwiedzamy liniowe i ciasne wysepki, na każdą z nich zresztą parokrotnie wracamy. Możemy skakać i wspinać się na platformy, ale tylko gdy nasza postać znajduje się przy krawędzi danej płaszczyzny. Występują także sekwencje skradankowe, niestety – te zostały zrealizowane w sposób godny pożałowania. Choć oglądanie świata gry z perspektywy pierwszoosobowej sprawia tu przyjemność, bo i design lokacji przykuwa oko, i narracja środowiskowa pobudza wyobraźnię, i barwność otoczenia wywołuje same pozytywne emocje, tak wszelkiego rodzaju mechanicznie urozmaicenia są zaledwie wypełniaczami. Broni się jedynie system sterowania łodzią po wyboistych falach – równie prościutki, ale jednak zapewniający uzależniające flow, a i oferujący opcjonalne wyścigi czy misje poboczne pozwalające pobawić się w pirackie starcia.

Nieznane wody
Tides of Tomorrow, jak sama nazwa mogłaby sugerować, przynosi zatem nadzieję na jeszcze lepsze jutro dla gatunku przygodówek. Parafrazując Zbigniewa Herberta: to gra płynąca – tak jak trzeba – pod prąd i nie przeszkadza nawet fakt, że z prądem płyną tu śmieci. Bo plastikowe są nie tylko rupiecie w oceanie, ale i niektóre fabularne kompromisy czy kwestie dialogowe. Niemniej to wciąż pozycja, która zaskakuje, wymusza na nas inną perspektywę niż zazwyczaj i pokazuje całe morze potencjału tkwiące w rozwoju growych narracji. Mam nadzieję, że takie ryzyko realizacyjne twórcom się opłaci i nie zostaną zaraz zmuszeni do zwijania żagli.
W Tides of Tomorrow graliśmy na PC.
OCENA: 8
PODSUMOWANIE: Rewolucja to duże słowo, ale w tym przypadku nie oznacza gry idealnej. Tides of Tomorrow odmienia narracyjne przygodówki za sprawą asynchronicznego multiplayera, oferuje fascynujący świat, ale przy okazji uderza sporym dysonansem ludonarracyjnym wynikającym z komplikacji scenariuszowych i koncepcyjnych.
PLUSY:
- niezwykle oryginalny i zmieniający spojrzenie na gameplay oraz narrację asynchroniczny multiplayer;
- interesujący wątek główny z barwną grupą postaci i szeregiem wyborów moralnych;
- lśniąca i kolorowa oprawa graficzna;
- prosty, acz angażujący i nieoczywisty system survivalowy;
- przyjemny i płynny gameplay podczas pływania łodzią;
- mój nowy kumpel, Olveyn.
MINUSY:
- mocno umowne: eksploracja, parkour oraz system skradania się;
- irytujące dziury logiczne w fabule wynikające z nietypowych założeń gry;
- infantylizm części dialogów.