02.04.2026
4 Komentarze

Czy DLSS 5 faktycznie „nie ma sensu”? Opinia twórcy Minecrafta wywołała ostrą debatę

Czy DLSS 5 faktycznie „nie ma sensu”? Opinia twórcy Minecrafta wywołała ostrą debatę
Co gracz, to opinia. Są jednak wśród nas tacy, którzy swoimi słowami potrafią wszcząć nie lada dyskusję w sieci. Taką właśnie osobą jest Notch.

O Markusie Perssonie, znanym szerzej jako Notch i twórca Minecrafta, było ostatnio stosunkowo cicho. No, może nie licząc ostatniej zmiany projektu z kontynuacji klockowego sandboksa na autorskiego dungeon crawlera o rogalikowym zacięciu. Teraz jednak postać Notcha znów pojawiła się w przestrzeni internetowej, a to przez jego ostatnią wypowiedź na temat technologii DLSS.

DLSS zasadniczo nie ma sensu. Ponieważ karta graficzna jest zbyt wolna, aby uruchomić grę z rozsądną prędkością, używasz TEGO SAMEGO SPRZĘTU do uruchomienia sieci neuronowej, aby generować klatki pomiędzy tymi istniejącymi.

Według Notcha, cały absurd polega na użyciu tego samego sprzętu w celu osiągnięcia identycznego rezultatu, tyle że inną drogą. Chodzi oczywiście o zwiększenie uzyskiwanej liczby klatek na sekundę odpalanej produkcji, lecz w okrężny sposób. Jego wypowiedź nie spotkała się jednak z ciepłym przyjęciem ze strony innych graczy. Większość komentujących zadaje pytanie, czy Persson w ogóle wie, na czym polega komentowana przez niego technologia.

Na uwagę zasługują więc wypowiedzi, które punktują luki w logice Notcha, jednocześnie rzucając trochę więcej światła na sprawę i poniekąd wyjaśniając kontrowersyjne zagadnienie. Według użytkownika o nicku „null”:

Jeśli przyniesie mi to 2% spadku wydajności z powodu rywalizacji o zasoby, ale 20% poprawy, to w sumie mam 17% wzrostu. + DLSS w dużej mierze opiera się na rdzeniach tensorowych, więc tak naprawdę nawet nie konkuruje o zasoby. Szczerze mówiąc, jedna z Twoich najgorszych wypowiedzi ostatnio.

Z kolei użytkownik „John Rockwell” sugeruje, żeby zacząć rozdzielać pojęcie technologii DLSS od samego generowania fps-ów, ponieważ narzędzia Nvidii znajdują trochę więcej zastosowań niż tylko doklejanie „sztucznych klatek”.

Mówisz o generowaniu klatek, nie nazywaj tego DLSS-em. DLSS to pakiet zawierający wiele alternatyw, takich jak Super Resolution, który jest bardzo powszechnie używany. Po pierwsze, nie używam generowania klatek. Nie sądzę, żeby to działało wystarczająco dobrze w grach, w które gram. Reflex 2 z Frame Warp może to zmienić. To powiedziawszy – z pewnością ma sens korzystanie z renderowania neuronowego, aby wypełnić luki, gdy czysta rasteryzacja nie rozwija się wystarczająco szybko.

Nie oznacza to jednak, że wśród komentujących wpis Notcha brakuje osób schlebiających developerowi lub takich, które rozwijają problem podtrzymując narrację. A wy do której z tych grup należycie? Czy w wypowiedzi Notcha znajdzie się ziarno prawdy? Czy może twórca upadł na głowę i zwyczajnie bredzi?

4 odpowiedzi do “Czy DLSS 5 faktycznie „nie ma sensu”? Opinia twórcy Minecrafta wywołała ostrą debatę”

  1. Nie wiem, może ja jakiś głupi jestem, ale wydaje mi się, że benchmarkowanie nieistniejącej technologii jest trochę przedwczesne

  2. Ściganie „realizmu” w grach jest głupie i tak naprawdę to nudny magnes na inwestorów bez pożytku dla gracza.
    Nie chciałem oglądać zmarszczek, porów i owłosienia postaci z gier przed AI i nie chcę tego oglądać z AI.

    • Kubuś Ruchatek 3 kwietnia 2026 o 10:21

      Ten „realizm” powoduje też, że wszystkie gry wyglądają tak samo. Oglądając fragmenty z nowych gier mam wrażenie, że już te gry wcześniej widziałem. Dlatego z wielką przyjemnością odpalam np. Darksiders czy Batmany. Dawniej gry miały swój indywidualny styl, który obecnie gdzieś zanikł. Podobne modele postaci, podobne tekstury, podobne drzewa, efekty i inne obiekty. Wszystko podobnie wygląda i podobnie się zachowuje. Oczywiście mówię o grach AA-AAA, bo w indykach unikalny styl jest nadal.

  3. Trochę się zgadzam, choć nie do końca. Zacznę od „nie do końca”: w kontekście samego DLSS z dowolną cyferką, zawsze była to dla mnie technologia głównie do poprawy wydajności. Tutaj Notch się moim zdaniem trochę pospieszył, choć mówię z perspektywy użytkownika, nie programisty (z tego co wiem, tu naprawdę walczy się o każdą możliwą poprawę działania kodu).
    W kontekście DLSS 5, moją pierwszą reakcją było coś, jak zakładam, podobnego, co u Notcha. Ta sama technologia która dotąd była odpowiedzią na problem wydajności, zostaje przeniesiona na „problem” osiągnięcia „realistycznej” grafiki. Nie ma ta technologia sensu, bo jeśli DLSS „do poprawy klatek” ma być czymś co przekona mnie do zakupu kolejnego RTXa, to brak opłacalności jest po stronie finansowej, nie wydajności komputera.

Skomentuj Kubuś Ruchatek Anuluj pisanie odpowiedzi