Dead Space jest martwy nie tylko w oczach EA, lecz także byłego producenta serii. „Liczby po prostu się nie zgadzają”

Dead Space jest martwy nie tylko w oczach EA, lecz także byłego producenta serii. „Liczby po prostu się nie zgadzają”
Zdaniem byłego scenarzysty i producenta Dead Space’a nie mamy co liczyć na następną część serii lub odświeżenie kolejnych odsłon.

Remake pierwszej części Dead Space’a mógł być tym, co ożywi markę, jednak koniec końców seria utknęła w martwym punkcie. Choć tytuł zebrał bardzo pozytywne oceny, to najwyraźniej nie sprzedał się na tyle zadowalająco, by Electronic Arts chciało zainwestować w kolejną część lub odświeżenie „dwójki” (które notabene mogło być już w produkcji). Nie jest to najwyraźniej zaskakujące dla Chucka Beavera, byłego scenarzysty i producenta Dead Space’a.

Twórca był gościem podcastu FRVR, gdzie jednym z poruszanych tematów była przyszłość serii Dead Space. Stwierdził, że „liczby po prostu się nie zgadzają” i EA nie ma motywacji do tego, by ładować w serię miliony dolarów. Jego zdaniem tego typu wysokobudżetowy tytuł musiałby sprzedać się w 10 milionach kopii. Jednocześnie nie czuje, że jest to nieuczciwe.

Szkoda, że nie możemy doprowadzić uwielbianej serii do logicznego zakończenia, ale chyba jestem zbyt długo producentem. Rozumiem wyniki finansowe, co się dzieje i dlaczego nawet Motive nie dostało zielonego światła na nic po remake’u Dead Space’a.

Nie mamy oficjalnych danych dotyczących sprzedaży odnowionego Dead Space’a, lecz możemy podejrzewać, że dla EA liczby faktycznie mogły się „nie zgadzać”. Według plotek studio wręcz włożyło serię do zamrażarki i nie zamierza w najbliższym czasie jej stamtąd wyciągać. Beaver mówił zresztą, że choć taki Resident Evil pokazuje, że istnieje rynek na wysokobudżetowe horrory, to większe studia widzą przyszłość w innego typu produkcjach.

Możesz próbować osiągnąć podobne wyniki [co seria Resident Evil – dop. red.], ale wiesz, firmy chcą mieć teraz kolejnego Fortnite’a. Potrzebują czegoś, co będzie przynosiło stałe zyski, a tytuł dla pojedynczego gracza bez elementów gry-usługi jest niczym skamielina dinozaura wśród modeli biznesowych.

Od czasu premiery remake’u Dead Space’a jedyne, na co skusiło się EA w temacie tej marki, to skórki do jego deskorolkowej gry czy crossover z Battlefieldem 2042. Być może zatem faktycznie nie ma co liczyć na kolejną część serii.

25 odpowiedzi do “Dead Space jest martwy nie tylko w oczach EA, lecz także byłego producenta serii. „Liczby po prostu się nie zgadzają””

  1. Bo ta gra ma wiele wad, źle się zestarzała i osoby, które nie są związane z nią sentymentalnie,mogą się od niej zwyczajnie odbić albo nie być zainteresowanymi. Tym bardziej kontynuacja jest dla nikogo. Gdyby zrobili kolejną taką samą część, niewielu by to zainteresowało, a gdyby wprowadzili duże zmiany, podniósłby się krzyk, że to już nie jest Dead Space…

    • Kubuś Ruchatek 13 maja 2026 o 14:58

      Jakich wad???

      • Zapewne nie doczekamy się odpowiedzi, albo odpowiedź będzie ogólno-kąśliwa typu „widać najwidoczniej jakim jesteś graczem, że nie potrafisz dostrzec oczywistych minusów, a ja nie jestem od tego by wyjaśniać” :D:D

      • Moja odpowiedź nie będzie „ogólni kąśliwa”, ale nie chce mi się przeprowadzać długiej i szczegółowej analizy wszystkiego co się zestarzało, albo zwyczajnie nie udało.
        Dla mnie to archaiczny paździerz zlepiony ze skryptozy, mechanik mających na siłę wydłużać rozgrywkę, fabuły momentami tak durnej, że aż wstyd mi było przed sobą, że dalej w to gram, kompletnego braku konsekwencj, gdzie w niedanym momencie przesuwam kontenery, w innym leżące w poprzek niskie pudełko sprawia, że dalej nim nie pójdę… Do tego brzydkie i zupełnie niedorzeczne projekty wnętrz, które czasem wyglądały bardziej jak pisnica w bloku niż statek kosmiczny… remake natomiast wprowadził jeszcze ograniczenia w dostępności do niektórych skrytek, gdzie otwarcie ich wymagało ponownego, odwiedzenia tych samych lokacji, więc nawet profity wynikające z liniowości zostały zaorane.
        Gra może była ok w momencie premiery, może nawet wyskakujące zawsze w tych samych miejscach i momentach potwory wtedy robiły robotę, a absurdalne ograniczenia dostępności, czy fabularne głupoty ginęły w „klimacie”. Dziś to raczej na fali wspomnień może działać, poza nią to już nie za bardzo ma jak działać. Chyba że w ramach retrogamingu, jeśli kogoś archaiczność i pokraczność cieszy i widzi w tym wartość.

  2. CYBERTRIBAL 13 maja 2026 o 12:48

    Nie tak dawno ograłem sobie ten rimejk pierwszego dead space i rzeczywiście poprawia kilka niedoróbek oryginału. Chętnie bym zobaczył drugą część tak odświeżoną, no ale przecież akcjonariuszom i udziałowcom tabelki w ekselu muszą się zgadać i nie będą się godzić na inwestowanie w produkt, który może nie tylko nie zarobić dla nich kupy kasy, ale nawet nie zwrócić kosztów produkcji. Wiadomo, kasa musi się zgadzać.

  3. fanboyfpsow 13 maja 2026 o 13:18

    Były twórca też niech się lepiej nie wypowiada bo jego gra która miała być pogromcą dead space albo lepszym Dead space to nawet przegrała pojedynek z Rimejkiem czyli Calisto Protocol.

  4. Wielka szkoda. W 2023 moimi dwiema ulubionymi grami były dwa remake’i: Dead Space i RE4. Choć sam jej nie kupiłem, bo wykupiłem wtedy tego EA Pass cośtam za niecałe 50zł, a gra nie jest długa i nawet żółwim tempem można ją było w ten jeden miesiąc skończyć.

  5. Kubuś Ruchatek 13 maja 2026 o 15:04

    Fenomenalna gra. Aktualnie przechodzę remake po raz trzeci (na poziomie „bez szans”). Klimat, design statku, bronie to poziom nieosiągalny dla większości gier. I zamiast zrobić w ten sam sposób dwójkę to EA wypuści jakiś sieciowy badziew lub kolejne FC. EA pokazało Dead Space’em czy Mirror’s Edge, że potrafi zrobić coś świetnego. Przecież tyle kasy trzepią na kartach FUT, Simsach, Battlefieldzie, więc co im szkodzi odpalić z tego kilkadziesiąt milionów na coś singlowego? Nie wszystko musi się sprzedać w 10 milionach, czasem warto wypuścić coś dla poprawy PRu.

  6. Szkoda, bo bardzo lubię pierwszego i drugiego DS.

  7. fanboyfpsow 13 maja 2026 o 17:17

    szczurwysyn napisał(a):

    Mylisz gości. Tobie chodzi o Glena Schofielda, a w artykule jest mowa o Chucku Beaverze.

    Aaa ok to nie ma tematu.

  8. fanboyfpsow 13 maja 2026 o 17:21

    Mnie też remake się podobał zwłaszcza to nowatorskie udźwiękowienie było świetnie zrobione i nawet gra świetnie działaĺa… na full ustawieniach bez dlss itd to miałem sztywne 120 fps w 1080 p na rtx 3070 no I to oświetlenie w rt…bardzo bym zobaczył remake 2 tak samo zrobiony no ale cóż słupki w Excelu zysków się nie zgadzały nie dało się wepchnąć masy skórek i innych dlc więc projekt do piachu… ciekawe co z tą grą o Iron Manie którą miało to studio robić zamiast rimejku 2 pewnie też do piachu poszło.

  9. Dominik Polewka 13 maja 2026 o 17:48

    No niestety. Te bydlaki wszystki zniszczyły.

  10. No, to kompletnie mamy różne poglądy. Szanuję, że napisałeś odpowiedź. Mało kto ostatnimi czasy wchodzi w dyskusje, a li tylko napisze coś i zostawi „na odwal się”.
    Mój odbiór tej gry inny, dla mnie pierwszy DS był prekursorem zmian w gatunku survival horror. Choćby interfejs w całości zintegrowany ze światem (pasek życia na plecach, amunicja na holowyświetlaczu, video/audiologi). Na potwory też nie działał typowy headshot, tylko potrzeba upierniczenia kończyń, żeby w jakikolwiek sposób je zatrzymać. To było nowe, i myślę że nawet teraz, w 2026, te rozwiązania bronią się. Liniowość i korytarzowość lokacji-tutaj pojadę mocniej, gdyby nie to że np. Alien Isolation jest uważany za kultową grę, no to – umówmy się – backtracking i liniowość w tej grze aż dusi. Coś strzeli, wracamy, pociągamy wajhę, wracamy z powrotem itp. A fabuła jakby się jej przyjrzeć, gdyby nie „kanon obcego” to też nie jest to Pulitzer, rozumiesz Jakkolwiek gracze nie znoszą tego słowa (nie wiem czemu) to „atmosfera” DS (czy Aliena) robi robotę. I tutaj nic nie napisze, bo to słowo przeciwko słowu. Uważam, że młodsi gracze stykając się pierwszy raz z DS, albo jego rimejkiem będą się dobrze bawić i nie będą zgrzytać zębami na fabułę. Ty mówisz inaczej, that’s it. Po drinku i wychodzimy z knajpy 🙂

    • To miało być gdzie indziej, poszło tutaj, nie da się edytować.
      Odpowiedź do użytkownika MOSPARKO, tutaj na forum
      Dziękuję za zrozumienie 😀

    • Wbrew pozorom nasze poglądy nie są aż tak różne, rożna jest jednak bardzo perspektywa obserwacji. Podkreślasz innowacyjność rozgrywki i podejścia do zaprojektowania świata i ja tu nie mam, jednak dla mnie to wartość historyczna, która nie ma znaczenia na odbiór gry dla kogoś, kto nie miał tego doświadczenia. Jestem w dość specyficznej sytuacji, bo byłem niemal maniakalnym graczem, a potem gry mi się znudziły, przestały wychodzić naprzeciw moim oczekiwaniom i zaliczyłem bardzo długą przerwę w gamingu. Wróciłem do intensywnego grania kilka lat temu, ale trochę jakbym przeskoczył w czasie, bo przez wiele lat nie doświadczałem ewolucji gier. Wszystko to w co grałem kiedyś, jest dziś dla mnie niegrywalne, a do późniejszych produkcji nie mam żadnych sentymentów, wiec oceniam je wyłącznie z perspektywy tego co jest dostępne na całym rynku gier na dzień dzisiejszy. Czyli np interfejs zintegrowany ze światem, nie jest już żadnym osiągnięciem, a po prostu jedną z dostępnych opcji. Walka w grze mogła wzbudzać zachwyt innowacją, jednak dla mnie jest dziś jedynie nużącą metodą przedłużenia rozgrywki.
      W kwestii fabuły także skupiamy się na innym spojrzeniu. W ogólnym zarysie ona nie jest zła, nie jest też dobra, jest dość typową opowieścią z gatunku horror SF i nie ma w tym nic złego. Zło wychodzi natomiast na każdym kroku w poszczególnych wydarzeniach i tym jak jest opowiedziana.
      Rozbijamy statek kosmiczny, naruszamy strukturę kadłuba, wszędzie widać pęknięcia, ale załoga jest przekonana, że „jakoś się wyklepie”, jakby to była Skoda Fabia, która nawet z wybitą szybą i na krzywych półośkach się jakoś doturla… Potem jest akcja, ze walczymy z potworami, z kosmosu, wszyscy są zszokowani i po zakończonej walce pada pytanie co dalej. Na co dowódca (rzadki przypadek, bo każda jego wypowiedź była kretyńska, a chyba nie taki był zamiar twórców) odpowiada, że będziemy postępować zgodnie z procedurami… JAKIMI??! Jesteśmy załogą techników, którzy spotkali w kosmosie nową formę życia, co jest wydarzeniem bez precedensu, o jakich procedurach można tu mówić?! No dobra, ale procedury… Wiec chwilę później się okazuje, że w statku siedzi sobie dalej niczego nie świadoma dziewczyna, która ani nie wiadomo jakim cudem nie słyszała niczego ani też nikt jej nie poinformował. No więc jest jak ta panna, co na początku Strasznego filmu 1, uciekając przed zabójca, potyka się o obrys swojego ciała na ziemi… Jeśli czyta to ktoś kto nie grał, to raczej małym spoilerem jest, że przychodzą potwory i ginie… Później coś tam technicznego robimy, mamy uruchomić zdaje się zasilanie do pociągu, a kiedy to robimy dowódca po raz kolejny błyszczy. Oznajmia, że nie zamierza już stracić ani jednego człowieka, po czym w następnym zdaniu informuje, że od gdzieś tam pojedzie pociągiem, a my mamy dojść na piechotę… Tak, jesteśmy zwykłym spawaczem uzbrojonym w spawarkę, ale mamy przejść przez cały statek pełen potworów, kiedy on sobie podjedzie, ale nie zamierza już tracić żadnego człowieka… I tak jest bez końca… Do tego wiele niekonsekwencji w interaktywności świata, oparcie wszystkiego na skryptach bez żadnych ich wariantów, ślamazarne łażenie. Także design wnętrz zupełnie nieprzemyślany. Przybywamy na statek, który ma być największym osiągnięciem technologicznym ludzkości i manifestacją jej potęgi a zastajemy jakiś śmietnik. Nawet zwykłe chińskie morskie kontenerowce wyglądają w środku bardziej futurystycznie. Nawet w nich rury i szachty techniczne nie są aż tak niechlujnie rozmieszczone. kolejne wnętrza statku nie mają żadnego sensu. Projektował je ktoś bez żadnej wyobraźni funkcjonalnej, no i wszystko jest potwornie monotonne. Do tego statek wygląda jak stary wrak, a przecież wszystko co się na nim wydążyło było kwestią bodajże ostatnich miesięcy…
      Nie wiem jak się to kończy, bo nie zdzierżyłem, po kilku godzinach odpadłem i wykasowałem z poczuciem wielkiego zdziwienia nad wysokimi ocenami. Moim zdaniem to się bardzo źle zestarzało i dla wielu graczy, którzy podejdą do tego pierwszy raz, danie może się okazać niezdatne do spożycia.

      • Kubuś Ruchatek 14 maja 2026 o 09:23

        Krytyka dla samego krytykowania. Interakcja ze środowiskiem jest na dużo wyższym poziomie niż w większości obecnych gier. Faktycznie części skrzyń nie można ruszyć (może za ciężkie?), ale wiele obiektów możesz złapać kinezą i rzucić w przeciwnika. Pudła, nogi od stolików, można urwać rurę ze ściany i cisnąć w przeciwnika. W większości gier tak nie zrobisz, bo nawet w FPSach nie możesz przestrzelić drewnianych drzwi, żeby wejść do budynku. Gier z destrukcją otoczenia jak w Teardown nie ma wiele. Ishimura ze względu na swój design była uznawana za głównego bohatera gry, a ty mówisz, że kontenerowiec jest ładniejszy. Ishimura to statek górniczy, a nie Titanic, a pomieszczenia oficerskie były już bardziej ekskluzywne. Do tego to statek, który służył od dziesięcioleci i to była jego ostatnia misja. Wykonał wcześniej ponad 30 łamań planet, więc trudno rzeczy był jak nowy.
        Fabuła ciekawa, z fajnymi wątkami dotyczącymi pochodzenia Znaku, wątek Mercera, cele misja USG Valor itd. Są luki oczywiście – przydałoby się wyjaśnić co powoduje, że człowiek zmienia się w takiego nekromorfa a nie innego, skąd się wziął ten pierwszy na statku „nietoperz”, który zmienia zwłoki w nekromorfy (może przyleciał promem z Aegis VII, bo jakiś się przedostał na Ishimurę, ale nie wyjaśniono chyba jaki nekromorf).

        Ale całościowo jest to świetnie zaprojektowane i spójne, pomimo pewnych luk fabularnych i ograniczeń w gamplay’u.

      • Kubuś Ruchatek napisał(a):

        Krytyka dla samego krytykowania. Interakcja ze środowiskiem jest na dużo wyższym poziomie niż w większości obecnych gier. Faktycznie części skrzyń nie można ruszyć (może za ciężkie?), ale wiele obiektów możesz złapać kinezą i rzucić w przeciwnika. Pudła, nogi od stolików, można urwać rurę ze ściany i cisnąć w przeciwnika. W większości gier tak nie zrobisz, bo nawet w FPSach nie możesz przestrzelić drewnianych drzwi, żeby wejść do budynku. Gier z destrukcją otoczenia jak w Teardown nie ma wiele. …

        Wiadomo. Kupiłem tą grę specjalnie po to, żeby sobie pokrytykować w sieci. Co więcej, przez cały czas wmawiałem sobie, że jest zła, a granie przerwałem tak naprawdę z wielkim żalem, ale zacisnąłem zęby i dotąd powtarzałem sobie, że źle mi się grało, aż w to uwierzyłem. Wszystko po to, żeby móc krytykować dla samego krytykowania.

        Tymczasem obrona rozmija się z zarzutami. Nie było krytyki ograniczeń interakcji z otoczeniem, tu nie przeszkadzają mi nawet „pancerne” światy wielu produkcji. Zwróciłem uwagę na rażącą niekonsekwencję, która niestety rzuca się w oczy i wybija z immersji rozgrywki.
        Tak samo z fabułą. Nawet podkreślałem, że jej ogólny zarys mi nie przeszkadza i nie jest gorszy od tego co dostajemy w typowych horrorach SF. Problemem był poziom nonsensu, który towarzyszył nam w bieżącej akcji, niestety dla mnie dużo bardziej odczuwalny, bo bezpośrednio śledzony i budujący narrację.
        Kwestia designu jest najbardziej subiektywna, jednak nie bez powodu porównałem do chińskiego kontenerowca, nie zaś do luksusowego wycieczkowca. Nawet w zestawieniu z tym kontenerowcem, „łamacz planet”, jest przykładem drastycznego braku kultury technicznej i projektowej.

      • Kubuś Ruchatek 14 maja 2026 o 10:59

        No ok, gra nie dla Ciebie. Mi się ślamazarność postaci podobała, nie lubię mobilnych postaci jak w większości nowych gier. Dla mnie projekt Ishimury jest znakomity, to statek „do pracy” a nie wypoczywania. To tak jakby krytykować design U-bootów – miały działać a nie wyglądać czy dawać wygodę. A Ishimura jest podzielona na odpowiednie sekcje odpowiedzialne za swoją część funkcjonowania okrętu. Każdy część ma swoje działania do wykonania i odpowiada za swój zakres obowiązków. Medyczny, hydroponika, wydobycie itd. Każdy pokład to element większej całości, które muszą działać razem, żeby praca postępowała. Ale ja lubię takie ciasne, industrialne lokacje, tak samo podobała mi się stacja w Alien Isolation. Im więcej liniowych korytarzówek, tym lepiej.

      • Z zarzutami o bezsensownosci zachowan/decyzji zalogi czy sposobu projektowania statku mozna sie jak najbardziej zgodzic, tyle ze gdyby tak zaczac rozkminiac takie sytuacje z innych gier i filmow to malo co przetrwaloby starcie z logiką. Po zobaczeniu pierwszego potwora zaloga zrobilaby w tyl zwrot i tyle by ją widzieli.
        Nie usprawiedliwiam tego, ale potrafie zrozumiec ze to rozrywka, a nie rzeczywistosc i pewnie uproszczenia czy wrecz idiotyzmy mozna zaakceptowac.

      • blob napisał(a):

        Z zarzutami o bezsensownosci zachowan/decyzji zalogi czy sposobu projektowania statku mozna sie jak najbardziej zgodzic, tyle ze gdyby tak zaczac rozkminiac takie sytuacje z innych gier i filmow to malo co przetrwaloby starcie z logiką. Po zobaczeniu pierwszego potwora zaloga zrobilaby w tyl zwrot i tyle by ją widzieli.
        Nie usprawiedliwiam tego, ale potrafie zrozumiec ze to rozrywka, a nie rzeczywistosc i pewnie uproszczenia czy wrecz idiotyzmy mozna zaakceptowac.

        W zasadzie się zgadzam, praktycznie nie da się zrobić horroru SF bez nonsensów, istotna jest jednak kwestia skali. Weźmy takie 8 pasażer Nostromo, albo Coś. Oczywiście możemy tam znaleźć głupie zachowania, ale co do zasady ludzie zachowują się tam dość logicznie i wiarygodnie. Tymczasem kwestie dowódcy z Dead Space, mógłby bez żadnej zmiany tekstu z powodzeniem wypowiadać Leslie Nielsen i wtedy by przynajmniej miały wartość humorystyczną 😉
        Jestem może przewrażliwiony, bo przez lata czytałem bardzo dużo hard SF i to nie jest tak, że jak coś jest gatunkowe, to musi być od razu pełne durnoty wszelakiej. Zwyczajnie z niezrozumiałych dla mnie względów, wielu twórców ma na to wywalone.

  11. Nie grałem w oryginalnego Dead Space’a więc do remaku podchodziłem jak do nowej gry. No i……totalnie mi nie siedzi. Nawet nie wiem co mi w niej nie pasuje. Po prostu jest nudny w pieruny. Za to Callisto Protocol to mnie wessał na długie godziny. W dodatku dużo bardziej podobał mi się system walki, gdzie uniki robiło się gałkami. Zdecydowanie wyżej stawiam Callisto niż remake DS. Tak wiem herezja. No ale co poradzę. Nie jestem w stanie skończyć gry od EA. Nawet połowy gry nie zaliczyłem bo nie dałem rady wysiedzieć przy niej.
    Także dla mnie to wcale mi jej nie żal. Może kiedyś wrócę i uda mi się skończyć bo dalej mam pudło na PS5 ale myślę, że raczej to się nie stanie.

  12. Mój pierwszy kontakt z Dead Space miał miejsce przy okazji premiery rimejku i muszę przyznać, że gra zrobiła na mnie wielkie wrażenie. W przeciwieństwie do noszonych na rękach Residentów, mamy tu do czynienia z prawdziwym horrorem, od prologu do napisów końcowych. Jakość wykonania rimejku zachwyca, zarówno jeśli chodzi o oprawę graficzną, jak i dźwiękową. Gameplay dosłownie miażdży imitacje pokroju The Callisto Protocol. Ciężko jest mi wytłumaczyć brak sukcesu komercyjnego, ale też rzekomo zakładany przez EA cel w postaci 5 milionów sprzedanych kopii od początku był niemożliwy do zrealizowania. Zresztą, jakie to ma znaczenie? EA niszczy wszystko, czego się dotknie, a przejęcie przez Saudyjczyków tylko ten proces przyśpieszy.

  13. Toshi650 napisał(a):

    Zapewne nie doczekamy się odpowiedzi, albo odpowiedź będzie ogólno-kąśliwa typu „widać najwidoczniej jakim jesteś graczem, że nie potrafisz dostrzec oczywistych minusów, a ja nie jestem od tego by wyjaśniać” :D:D

    generalnie to taki nudnawy (przewidywalna, dosyc oklepana fabula) akcyjniak ze srednio udana walka i strasznie korytarzowa akcja, mnie nie podchodza takie gry… tyle

Skomentuj