Dragon Age: The Veilguard – BioWare podobno wyciągnęło wnioski z porażki Anthema
Ponadto nowy Dragon Age zrywa z możliwością kontrolowania towarzyszy w konkretnym celu.
Jeszcze w tym miesiącu dowiemy się, kiedy dokładnie odbędzie się premiera Dragon Age: The Veilguard i chyba ciągle nieprzekonani do wielu nowych pomysłów fani będą mogli rozpocząć delikatnie studzenie oczekiwań… albo nie. Do zapewnień o tym, że gra jest najlepszą możliwą inkarnacją Dragon Age’a, podchodziłbym z dystansem, z kolei rezygnacja z magii krwi to jedna z bardziej dziwacznych decyzji, jednak BioWare wreszcie odniosło się do ewentualnego wpływu Anthema.
Jesteśmy studiem skupiającym się od zawsze na opowiadaniu historii. Sam jestem dumny z wielu rzeczy w Anthemie – pracowałem nad nim przez półtora roku. Ostatecznie okazało się, że tworzymy grę skupiającą się na czymś, w czym nie jesteśmy najlepsi. Dla naszego zespołu najbardziej pouczające było zrozumienie tego, nierozpraszanie się, niebranie udziału w rzeczach, z którymi nie mamy żadnego doświadczenia. Wielu członków studia przecież dołączyło do nas, by robić singlowe gry RPG skupiające się na fabule.
Wygląda na to, że twórcy wyciągnęli odpowiednie wnioski albo przynajmniej twierdzą, że tak jest. Pojawiła się też wypowiedź dotycząca pierwotnej koncepcji The Veilguard, której daleko było do tego, z czego BioWare jest znane:
Próbowaliśmy wielu różnych pomysłów, ale obecna forma gry jest właśnie tym, do czego dążyliśmy. To singlowy erpeg skupiony na fabule, czyli wszystko to, czym Dragon Age powinien być.
The Veilguard bez sterowania towarzyszami
Moim zdaniem, biorąc pod uwagę rodowód serii, taka koncepcja nieco kłóci się z tym, jak stawia sprawę Corinne Busche, reżyserka tytułu, tłumacząc rezygnację z przekazywania graczowi kontroli nad towarzyszami:
Gra posiada znacznie więcej akcji na minutę i jest bardziej wymagająca technicznie od gracza. Kiedy testowaliśmy pełną kontrolę nad towarzyszami, odkryliśmy, że nie dodaje to niczego wartościowego do gry. Co więcej, było to w pewnym sensie szkodliwe, biorąc pod uwagę charakter kontrolowania tylko głównego bohatera. Kiedy czytasz o braku możliwości sterowania poszczególnymi członkami drużyny, możesz odnieść wrażenie, że coś ci odebrano, ale podczas testów odkryliśmy, że w tym systemie gracze są bardziej zaangażowani niż kiedykolwiek.
Zmiana systemu walki na bardziej zręcznościowy będzie pewnie jedną z większych piguł do przełknięcia, zresztą dokładnie tak, jak uproszczenie (likwidacja?) warstwy taktycznej, jednak coś mi mówi, że nie będą to jedyne radykalne różnice. Choć uczciwie mówiąc, Inkwizycja też nie miała już zbyt wiele wspólnego z tym, czym była „jedynka”, a Mass Effecty na przestrzeni trylogii przechodziły różnie przyjmowane zmiany – z ciężkim sumieniem, ale może i tym razem warto dać im szansę?
Czytaj dalej
I have no mouse and I must click.