Epic Games opóźnia prace nad strzelanką z postaciami z Marvela i Gwiezdnych Wojen. Twórcom kazano korzystać przede wszystkim z AI
Narzędzia sztucznej inteligencji już na stałe zagościły w naszych życiach i nie brakuje ich również w gamedevie. Spotyka się to jednak z dużym oporem twórczego środowiska, gdyż ta technologia często bywa implementowana w sposób zagrażający stabilności pracy. Taki właśnie argument wysunęły choćby zespoły odpowiedzialne za Dungeons and Dragons oraz Magic: The Gathering, które niedawno dołączyły do związku zawodowego w strukturach Wizards of the Coast.
Firmą, która po AI sięga wyjątkowo chętnie, jest Epic Games. Tim Sweeney (jej CEO) krytykował choćby steamową zmianę regulaminu nakazującą dokładne oznaczanie gier wspomaganych elementami sztucznej inteligencji. Warto mieć na uwadze, że tworzony przez firmę silnik, czyli popularny Unreal Engine, również intensywnie romansuje z narzędziami AI. Najnowsze doniesienia sugerują jednak, że Epic Games postanowiło jeszcze szerzej otworzyć drzwi dla tej technologii.
Jak donosi Jason Schreier, firma musiała opóźnić premierę tytułu tworzonego we współpracy z Disneyem. Mowa o nieogłoszonej jeszcze wieloosobowej strzelance, w której miałyby pojawić się postacie znane z Marvela i Gwiezdnych Wojen. Studio podobno źle oszacowało liczbę pracowników oraz czas potrzebny na ukończenie rozwoju gry. Cóż, domyślacie się już chyba, co ma być rozwiązaniem tego problemu?
Twórcom nakazano stosowanie polityki „przede wszystkim AI”, co oznacza intensywne wykorzystywanie narzędzi takich jak Claude do „tworzenia” poszczególnych elementów gry. Ludzie mieli tylko zarządzać i kierować tymi pracami. Jeden z reżyserów powiedział ponoć wprost, że „pora skończyć z ręcznym pisaniem kodu” oraz zarządził, iż grafiki również mają być generowane przy użyciu AI.
Tego typu informacje nie spotkały się z pozytywną reakcją ze strony branży, a mediach społecznościowych już wysypały się słowa krytyki. Adrian Chmielarz stwierdził choćby, że modele sztucznej inteligencji generujące obrazy absolutnie nie są jeszcze gotowe, by w pełni na nich polegać. Sam Tim Sweeney również skomentował doniesienia Bloomberga, starając się trochę ostudzić nastroje w sieci.
Przechodzimy w Epicu przez spory przewrót, przesuwając devów w celu zapewnienia maksymalnego przyspieszenia rozwoju AI. Naszym celem nie jest robienie tego samego przy wykorzystaniu mniejszej liczby osób, tylko umożliwienie wszystkim pracującym tutaj twórcom robienie większych i lepszych rzeczy. Przyniesie to korzyści wszystkim zespołom używającym Unreala.
Komentujący w mediach społecznościowych nie mogą nadziwić się, jak bardzo Tim Sweeney nie rozumie, z czego wynika krytyka jego działań. Słowa prezesa Epica brzmią szczególnie ironicznie, gdy weźmiemy pod uwagę, że na początku roku firma zwolniła ponad 1000 osób, tłumacząc się kiepskimi wynikami sprzedażowymi Fortnite’a. Będąca przyczyną całej dyskusji strzelanka tworzona we współpracy z Disneyem miała ponoć ukazać się w marcu przyszłego roku. Teraz jej data premiery pozostaje nieznana.
Dodałbym do ankiety: Mi to leży o ile są efekty. Niestety efektów nie ma wystarczajych żeby to usprawiedliwiać. Ale może do optymalizacji jak już, w końcu i tak nikogo nie obchodzi w dzisiejszych czasach żeby zoptymalizować swoje gry to niech AI to zrobi, bo zabawnym by było założenie że by „tylko pomogła”.
Ale będzie flop
Epic Fail, historia prawdziwa.
A ja na to: niech robią, zobaczymy co z tego wyjdzie i kto będzie w to grał.
Te dzisiejsze Epic, EA, Blizzard równie dobrze możnaby połączyć i nazwać po prostu Disney Games.
Najbardziej mnie rozbraja, że mają takie parcie na udziecinnianie cukierkową grafiką i family friendly dialogami a i tak im się oberwie od polityków, że np Minecraft wpływa na agresję wśród dzieci i młodzieży.
Moja zasada jest prosta – zero AI. Jeśli idą w kierunku końca ręcznego pisania kodu to katastrofa, bo dla mnie pisanie kodu to przyjemność. Samodzielne tworzenie oprogramowania i rozwiązywanie problemów to jest właśnie to czym programista powinien się zajmować. Jeśli miałbym stać się jakimś zarządcą agenta AI to zmieniam branżę, bo czegoś takiego nie zaakceptuję.
AI w grach było obecne od kiedy istnieją gry singleplayer. Npc, potwory czy kierowcy zawsze byli kontrolowani w jakiejś formie przez AI albo losowo generowane mapy w Diablo. Teraz po prostu nastąpił kolejny krok w rozwoju tej technologii i zrobiła się moda na hejtowanie.
I nie chcę podważać argumentów przeciwników AI ale widzę hipokryzję bo na Youtube jest pełno fanowskich nieoficjalnych filmików stworzonych przez AI a w komentarzach same pochwały. W takim razie obrywa się tylko firmom ale jak gracze sami wykorzystują AI to już jest okej.
Ale rozróżniasz AI rozumiane jako algorytmy kierujące działaniami przeciwników w grze a AI do generowania kodu czy grafiki?
Wspomniałem o losowo generowanych mapach. Albo tekstura terenu w Warcraft 3 to powielany ten sam kwadratowy kafelek. Da się to wyłapać gołym okiem i nikt tam ręcznie nie malował całych map a nawet lepiej gdy połowa mapy była symetrycznym odbiciem drugiej dla sprawiedliwego balansu gry pvp. Nie pamiętam narzekań na takie uproszczenia tworzenia gry i była sukcesem (mam na myśli oryginał, przy remasterze już są różne opinie wiadomo).
Jestem programistą. Właśnie wykorzystałem maksymalnie ustrukturyzowany ai flow, z custom skillami, quality gatesami, pokryciem testami e2e, pluginami, serwerami mcp, i równoległą pracą agentów – wszystko na firmowym Claude Opus. Efektem był programistyczny potwór – dziesiątki niepotrzebnych checków, walidacji rzeczy które gdzie indziej już dawno są zwalidowane, nieprawdopodobnie pokomplikowna logika biznesowa – trzeba było z tego wziąć 1/5, resztę wywalić, i tą 1/5 ręcznie dorzeźbić. Mam w firmie całą rzeszę koderów którzy w ogóle nie patrzą na to co wypisze agent – agent napisze, jak nie działa to poprawi, jak zepsuje to naprawi, co i jak, to ich nie obchodzi. Powodzenia koledzy, godspeed, tylko żeby potem jeszcze sami po sobie sprzątali…
Też mam w pracy ludzi, którzy wdrażają kod wygenerowany przez AI a jak jest jakiś problem to go wrzucają do AI, żeby poprawił błędy. Tak się nie da pracować. Potem sami nie wiedzą co faktycznie zostało zrobione, ale jak jakoś działa to jest chyba ok? Na pytanie dlaczego nawet drobnych rzeczy nie piszą sami odpowiedzą, że przecież wszyscy korzystają z AI, AI na pewno zrobi to lepiej (czyt. szybciej). W efekcie mamy coraz gorzej działające programy, bo nikt nie myśli jak coś zrobić, żeby działało szybko i dobrze, bo ma być szybko wdrożone a potem się zobaczy. Ja wolę sam wszystko pisać, nie używam żadnych agentów, w Visual Studio mam wyłączonego Copilota. Ja tworzę i chcę, żeby było to zrobione po mojemu. Niestety widzę, że coraz mniej jest u ludzi takiego podejścia. Wszystko co się da przerzucane na AI, byle samemu nie robić.
Ja nie jestem aż takim purystą, staram się używać AI efektywnie, i robię to całkiem często, ale metodą prób i błędów doszedłem do tego że najpierw sam opracowuję rozwiązanie a potem dokładnie mu mówię co ma zakodzić i sprawdzam co napisał. Inaczej, ile bym mu w skilach, claude.md i rulesetach nie napisał bezpieczników, zawsze wcześniej czy później popłynie. Dosłownie minutę temu kazałem mu wsadzić do cache’a cośtam anotacją, więc zadowolony wsadził tą anotację na martwą, nieużywaną metodę i bajo bongo, fajrant. A potem „good catch”, „you had good instinct”. Nie wyobrażam sobie jak wygląda kod gości od „i don’t care”.