08.08.2014
Często komentowane 31 Komentarze

Ile kosztuje zrobienie gry indie? I ile można na dobrej grze zarobić? Twórcy Shovel Knight pokazują numerki…

Ile kosztuje zrobienie gry indie? I ile można na dobrej grze zarobić? Twórcy Shovel Knight pokazują numerki…
Wreszcie jacyś twórcy niezależni postanowili zrobić to, czego nie robią korporacje: pochwalili się numerkami. Ile kosztowało stworzenie świetnego Shovel Knighta i ile zarobił? Jak to się miało do pensji pracowników i na jakich platformach ludzie w to grali?

Ważną informacją na sam początek jest to, że Shovel Knight jest amerykańską produkcją i reklama gry była targetowana przede wszystkim w stronę Stanów Zjednoczonych. Aktualnie tylko 36% sprzedanych kopii na Steamie pochodzi z innych miejsc świata.

W każdym razie: według danych twórców na Kickstarterze projekt poparło 14 749 osób, łącznie wpłacono 311 502$. Obok tego trwała też zbiórka przez PayPal, gdzie 935 osób dało 17 180$. Łącznie zebrano więc prawie 330 tysięcy dolarów.

„Równanie” na to, ile kosztuje gra, w każdym studiu jest inne. Twórcy Shovel Knight na podstawie swoich doświadczeń z innych firm uznali, że standardowo liczy się to w dosyć prosty sposób: koszt zatrudnienia jakiejś liczby osób x czas tworzenia. W ich przypadku było to 6 osób pomnożone przez dwa lata – rok na grę, drugi na dodatki zapowiedziane w Kickstarterze.

Ile kosztuje jedna osoba? Studia podobno uznają, że koszt utrzymania jednego pracownika przez jeden miesiąc to 10 000$. Dziesięć tysięcy dolarów, w które wlicza się – owszem – jego pensja, ale także wszystkie inne wydatki z nim związane. Czyli ubezpieczenie zdrowodne, czynsz za wynajem biura, prąd, woda, jedzenie, wyjazdy, sprzęt, prawnicy, podatki i przeróżne inne rzeczy.

„Magiczne równanie” wygląda więc tak: 10 000 x 6 osób x 24 miesiące = 1 440 000.

Prawie półtora miliona dolarów. Na Shovel Knight mieli tylko 330 tysięcy. Co robić?

Jake Kaufman (dźwiękowiec i kompozytor) zgodził się na to, żeby otrzymać pieniądze po wydaniu projektu. Wyciągając jego wynagrodzenie koszt produkcji gry przez 2 lata wynosił już „tylko” 1 200 000$. Następnym krokiem było ściśnięcie produkcji gry do jednego roku: wszystkie dodatki zostaną dodane dopiero w następnym jako darmowe dodatki ufundowane ze sprzedaży produkcji.

Ścinamy więc budżet „konieczny” do osiągnięcia o połowę: zostaje 600 000$.

Prawdziwe równanie po tym czasie wyglądało więc tak:

  • budżet to 300 000$
  • jedna osoba kosztuje: 5000$
  • jej pensja wynosić będzie: 2500$ (przed podatkami).
  • praca 7 dni w tygodniu
  • po 12-18 godzin
  • Po co – poza pasją i chęcią zrobienia fantastycznej gry – się z tym męczyć? Twórcy, okazuje się, wiedzieli że Shovel Knight będzie sukcesem.

    Z analiz i przewidywań innych studiów wynika, że sprzedaż gry w pierwszym tygodniu wynosi nawet 200% albo 400% liczby preorderów (w tym wypadku ludzi, którzy wpłacili pieniądze na Kickstarterze). Mieli więc w rękach produkt, który był w stanie potencjalnie sprzedać 30-60 tysięcy egzemplarzy. Problem w tym, że się nie wyrobili z produkcją. Planowali wydać grę 31 marca, ale 1 marca nie mieli już pieniędzy. Wystarczyło tylko na rzeczy konieczne (rachunki i tym podobne), a oni sami – aż do premiery gry: 26 czerwca – zrezygnowali z pensji. Żyli na pieniądzach pożyczonych od znajomych i rodzin i wyczerpywali swoje konta oszczędnościowe.

    W końcu jednak dali radę grę wydać: w pierwszym tygodniu sprzedała 75 000 kopii. To więcej niż się spodziewali – twierdzą, że formuła liczenia sprzedaży z liczby preorderów nie pasuje do Kickstartera, bo wspierać można go tylko przez określony czas. Ich akcja była też mocno nastawiona na platformy Nintendo – posiadacze tych konsol woleli kupić gry na swoich konsolach w dniu premiery niż korzystać w tym celu z Kickstartera (to 75 000 kopii sprzedano tak: 38% na PC, 35% na 3DS-ie, 27% na Wii U).

    Po miesiącu gra sprzedała się w 180 tysiącach kopii.

  • 27% na Wii U,
  • 33% na 3DS-ie
  • 37% na Steamie,
  • 2% na Humble Store,
  • 1% na GOG.com
  • Nieźle!

    W ostatnim numerze CD-Action spikain napisał recenzję Shovel Knighta i ocenił go na 9/10. Zasłużenie.

    Jeżeli chcecie zobaczyć o co ten cały szum – grę na Steamie znajdziecie TUTAJ.

    31 odpowiedzi do “Ile kosztuje zrobienie gry indie? I ile można na dobrej grze zarobić? Twórcy Shovel Knight pokazują numerki…”

    1. Wreszcie jacyś twórcy niezależni postanowili zrobić to, czego nie robią korporacje: pochwalili się numerkami. Ile kosztowało stworzenie świetnego Shovel Knighta i ile zarobił? Jak to się miało do pensji pracowników i na jakich platformach ludzie w to grali?

    2. Czyli defakto na 180tys. kopii zarobili około 2 milionów euro

    3. Kiedyś gry na pegasusa można było dostać na rynku po 10zł, teraz to sie nazywa indie i kosztuje 10 razy drożej…

    4. Zastanawiam się co ci panowie robili przez te dwa lata produkcji. Technicznie ta gra to późne lata 80 i wczesne 90-te. Chyba tym panom nie chciało się za bardzo pracować i większość czasu spędzali na pogawędkach.

    5. U handlarzy zza wschodniej granicy, gra na pegasusa 10zł ( Pensja polaka ok 800zł brutto, 3 paczki fajek) 2014|Za 10-15zł można wyłapać w promocji 1-2 letnią grę, hit np. Wiedźmin 2 itdNalezy pamiętać że gry na „Pegasusa” to były piraty, oryginalne kosztawały na polskie realia ok 100zł.

    6. @Simonr2 zgadzam się poziom grafiki jak na GBC/ SNES ale obstawiam że ta gra ma większą grywalność niż niejeden tytuł AAA oraz czas na jej przejście liczy się w dziesiątkach godzin a nie w 5-6h.

    7. @Dyzio19|Kiedyś produkcja gry na pegasusa nie kosztowała półtora miliona $… po drugie 15€ na steamie dla takich Niemców, Francuzów itp to właśnie coś jak nasze 15zł

    8. Zaraz zaraz… Ekipa stworzyła oldskulową grę, pal licho czy po prostu im się nie chciało, czy taka była ,,artystyczna wizja”, gra się sprzedała i zbiera pozytywne recenzje. To znaczy że graczom się podoba. A wasz problem leży w… ?

    9. @Symeonius – z tego co czytałem to faktycznie gra jest bardzo grywalna, ale tak jak pisałem wcześniej, nie wyobrażam sobie, że taką grę ci panowie robili przez dwa lata, pracując nad nią ponad 10 godzin dziennie 7 dni w tygodniu. Ci panowie powinni zatrudnić się w normalnej pracy, a grę pisać sobie popołudniami na spotkaniach przy piwku, jako hobby. Bo co by się stało gdyby zbiórka na kickstarterze nie powiodła się. Gra nie ukazałaby się czy może produkcja przedłużyłaby się o kolejne dwa lata, i co wtedy

    10. Grafika Retro nie jest brzydka i ma swój urok (to nie samo co nowoczesny 3D). Ale nie każdy ma taki gust.

    11. @Simonr2 Jeśli ktoś naprawdę uważnie grał i przyglądał się szczegółom, to zauważy że technicznie Shovel Knight znacznie wyprzedza gry ze SNES, GBA i „Pegazusa”, jak to ktoś określił. Wystarczy spojrzeć na klatki animacji (w walce z Spectre Knightem przegrałem, ponieważ moją uwagę odwracała strasznie płynna animacja bossa, serio), tła i ilość sprite’ów jak i kolorów. Ocenianie tej gry po screenach to błąd, jeśli ktoś jest retro-purystą to nawet powie, że ta gra nie ma grafiki retro.

    12. News ciekawy, tylko mały zgrzyt: „żeby otrzymać pieniędze”… rozbawiło mnie 😉

    13. @Dyzio19|To że na rynku miałeś kartridże do pegasusa po 10zł, znaczy tyle, że kiedyś za pirata płaciłeś 10zł, a dzisiaj jeżeli piracisz, to prawdopodobnie za darmo(a spójrz jeszcze na spadek wartości nabywczej pieniądza).|@Symeonius|Gra jest BARDZO grywalna, przechodzę ją trzeci raz pod rząd. Czas gry nie powala, standard to ok. 6 godzin, ale mi – zbieraczowi – pierwsze przejście gry zajęło dokładnie 8.59.46h 😉

    14. @NoobGod – nie chcę oceniać gry, ponieważ w nią nie grałem. We wcześniejszych postach zwracałem uwagę na bardzo długi czas prac nad grą, która nie jest graficznym cudem, a teraz chciałbym zwrócić uwagę na przeszacowanie kosztów produkcji tej produkcji. 10 tyś. dolarów na miesięczne wynagrodzenia dla pracownika (wraz z ubezpieczeniem i podatkiem) wydaje mi się trochę za dużo nawet jak na USA. zwłaszcza przy tak małym produkcie jakim był Shovel Knight. Z własnego doświadczenia wiem że przy tak małej firmie

    15. tnie się koszty jak tylko można. Zaoszczędziłbym na wynajmie biura. Zamiast tego siedzibe firmy zrobił we własnym domu/garażu/piwnicy. Sprzęt do produkcji tego typu gry to napewno nie superstacje robocze za dziesiątki tys. dolarów, tylko zwykły komputer lub laptop jaki posiadamy w domu. Wyjazdy też bym wykreślił z powyższych punktów produkcji, bo niby gdzie ci panowie mieli wyjeżdżać – na sesje Motion Capture, do zagranicznych krajów zwiedzać zamki

    16. Także panowie z leksza przeszacowali swój interes. I zamiast siedzieć po 12-18 godzin dziennie i pierdzieć w stołki, wziąść się do roboty i ukończyć grę w szybszym terminie.

    17. @TorrCiQ nikt nie widzi tu żadnego problemu. Kwestia jest to ile pracy i kosztów zawiera zrobienie gry. Jak w tym przypadku w pewnym momencie potrzebujemy wyrzeczeń, czego nie ma u wielkich wydawców, ale tam za pieniądze otrzymujesz wytyczne gry od ludzi w garniakach.

    18. @Simonr2 o procesie tworzenia gier wiem tyle co przeczytam czy zobaczę na filmie (był taki film dokumentalny o indykach) wszystko wydaje się fajne jak bierzesz pod uwagę duże studio (bo BF robią w rok, ale ilu ludzi to robi). Co do kosztów w cenie tych 10k na pracownika wliczone są wszystkie inne koszty, licencje programów (w notatniku ich nie klepią,) licencje algorytmów komputerowych (tak w USA patentuje się i zarabia na algorytmach komputerowych, coś w stylu przeciągnij i upuść) koszty wynajmu biura itd.

    19. Ja mam jedno zasadnicze pytanie? Dlaczego my, Polacy, dalej musimy placic w EUROS za gry na Steamie!? Taki Shovel Knight jest najdrozszy w EUros (15 euros) a amerykanie po przeliczeniu placa 11 euros! O 25% mniej! Kur*a, nie tylko maja lepiej i zarabiaja wiecej to jeszcze mniej placa. A anglia ktora jest w UE tez ma taniej (o 11-15%) w swoich funtach od nas polaczkow. Piep*zony Steam.

    20. Jeżeli chodzi o projektowanie gier to najwięcej czasu i pracy idzie na napisanie silnika, jego implementacje i inne pierdoły(Koszty programów, patentów, etc). Wielkie firmy ten sam silnik doją z 10lat dodając jakieś nowe wodotryski co roku. Przy „powielanych” pomysłach pracuje sztab 10 razy większy niż przy SK a jeszcze potrafią wypuścić babole za które i tak zarobią w rok 100 razy tyle co twórcy indyków w 3. Ponadto indyka nikt nie kupi jeśli nie zbierze pozytywnych recenzji, będzie zabugowany itd.

    21. Gry wielkich koncernów, mogą być zabugowane, kiepsko zoptymalizowane itd ale i tak znajdzie się milionowa rzesza nerdów którzy kupią BF9 czy CoD:MW22

    22. Skąd oni takie kwoty wytrzasnęli.??|1.Po co im biuro jak mogą to robić po domach, w jednym większym pokoju się spokojnie pomieszczą , zwłaszcza że każda osoba odpowiada za co innego ( 1 grafik , 1 projektant poziomów, 1 kompozytor, 1 menager projektu 1. programista silnika, 1 programista skryptów), nie potrzeba nawet żadnego svn’a do tego.|2 koszty narzędzi -> grafika to chyba w paincie robiona, a tak na serio to Gimp i visual studio express są darmowe chyba nawet do użytku komercyjnego.

    23. 3, prawnicy i ubezpieczenie.. po co takiej małej grupce prawnik ?? wynajmą go jak coś przeskrobią przez przypadek,ubezpieczenie to od czego od ślepoty wynikającej z siedzenia 16 godzin dziennie przed kompem|4. 12-18h dziennie 7 dni w tygodniu…. nie lepiej byłoby zrezygnować z wyżej wymienionych 2-uch pierdół, dodatkowo zatrudnić o ich odpowiednik umowy o dzieło zamiast o pracę i by każdy sobie w zamian wziął kolegę do pomocyi by się zrobiły ludzkie godziny|5. po jakiego grzyba kompozytor za 300 kafli ??,

    24. @blizzardiusz|Po przeczytaniu tego co napisałeś dostałem raka. Widać, że z poziomem twojej wiedzy nie można cię nazwać nawet Januszem game developingu, a wypowiadasz się z tonem takim, jakbyś co najmniej zjadł zęby na tworzeniu gier.|PS.|Akurat ten „niepotrzebny” kompozytor za 300 kafli, to jedna z najlepszych rzeczy, jakie się tej grze mogły przytrafić 😉

    25. Dodatkowo na koniec to jak to porównać do tego że niektóre gry AAAA kosztują zaledwie 10 razy drożej a tworzy je 100 razy więcej ludzi i to bardziej doświadczonych.

    26. @blizzardiusz tak to gry sam dla siebie możesz projektować, komponować muzykę za free i na pewno o tobie będziemy słyszeć jeśli zrobisz coś więcej niż Ponga dla cebulaków. Taniej wychodzi kompozytor niż płacenie tantiem za cudze utwory. Oni nie są polakami którzy pracują za miskę ryżu, chcą zarobić na swojej pasii oraz umiejętnościach.

    27. @blizardiusz|po co komu prawnik? Po to aby uniknąć zbędnych problemów. Nie wiem dlaczego wielu ludzi uważa, że do prawnika należy iść dopiero w momencie w którym ma się problem, a nie idzie do niego aby tego problemu uniknąć… To tak jak by pójść do lekarza z zaawansowanym „rakiem” i powiedzieć „pomóż Pan”…

    28. @Sesortis no tak, bo płacenie cały czas prawnikowi aby czekał w pogotowiu jest logicznie. Bardzo. Zwłaszcza, że studio ma mocno ograniczony budżet. Koszty jednego pracownika wyliczone na 10 000 USD wydają mi się strasznie duże, nawet wliczając te różne inne rzeczy. 5k to już bardziej realistyczna wersja. 240k USD dla dźwiękowca/kompozytora? To on przez całe 2 lata zajmował się wyłącznie tą grą? Nie jest to troche za wolno? Przecież to overkill

    29. O tu piszecie że jest na 3ds’e i Wii U ale w magazynie to nie co sony wam płaci żebyście nie pokazywali że są wersje danej gry na konsole Nintendo?

    30. Dawid „spikain” Bojarski 10 sierpnia 2014 o 11:22

      @Bowser4: W magazynie – zakładam, że chodzi ci o moją recenzję – w TREŚCI, na końcu napisałem, że będzie na 3DS-ie i Wii U. Bo w Europie jeszcze nie ma, dopiero się ukaże. W Stanach już jest.

    31. @silvver |nie rozumiem dlaczego piszesz, że prawnik ma czekać w pogotowiu? Prawnik nie jest tylko od tego aby odpowiadać na ewentualne pozwy. Nie znam procesu tworzenia gry, jednak na pewno prawnik będzie miał już się czym zajmować na samym początku, podczas zawierania umów z poszczególnymi wykonawcami, szczególnie istotne wydają się kwestie dot. przeniesienia praw autorskich itp., najprawdopodobniej właśnie z powodu praw autorskich do utworów wynagrodzenie dźwiękowca i kompozytora jest tak „wysokie”.

    Skomentuj Simonr2 Anuluj pisanie odpowiedzi