rek

The Lords of the Fallen i pokaz mocy UE5. Opad szczęki gwarantowany

CI Games nie zdołało jeszcze oczarować świata swoją odpowiedzią na Dark Soulsy. Jednak po najnowszym filmiku populacjach zainteresowanych The Lords of the Fallen na pewno wzrośnie.

Nasze polskie, cytując autorów gry, „Dark Souls 4,5” ma się coraz lepiej. Aktualnie twórcy prezentują The Lords of the Fallen na targach Game Developers Conference (GDC) w San Francisco, a najnowszy zwiastun pokazywany był w ramach oficjalnego pokazu możliwości silnika Unreal Engine 5.

Czystej rozgrywki jest tam, co kot napłakał, ale łzy będą zbędne, bo CI Games pokazało kilka absolutnie powalających widoków i zbliżeń na detale.

https://www.youtube.com/watch?v=SbsIo-5mY0g&ab_channel=CIGames

Co tu dużo mówić, elementy pancerza, bronie i różne dodatki wyglądają niesamowicie, podoba mi się też patent z realistycznym dopasowywaniem stroju do rozmiarów naszego herosa.

Ale dla mnie perłą w koronie oprawy graficznej The Lords of the Fallen wydają się jednak komnaty i katakumby, a także szalenie realistyczny system oświetlenia. To mi wygląda na faktycznie „ten UE5, o który walczyliśmy”. Choć pewnie na innych większe wrażenie zrobi płynnie przejście między światem żywych (Axiom) i umarłych (Umbral). 

Jeśli mało wam graficznych łakoci, to obejrzyjcie koniecznie ostatni zestaw screenów. The Lords of the Fallen ma trafić na PC oraz konsole PS5 i Xbox Series X/S w drugiej połowie 2023 roku.

The Lords of the Fallen

22 odpowiedzi do “The Lords of the Fallen i pokaz mocy UE5. Opad szczęki gwarantowany”

  1. Erm… no fajnie. Ziew.

  2. Wygląda ładnie, choć w tej kwestii raczej nie ma startu do przepięknego rimejka Demon’s Souls, co kolejny raz pokazuje, że o ile UE5 jako narzędzie jest ważnym krokiem naprzód, to jednak niekoniecznie stanowi gwarant jakiejś szczególnie wybitnej oprawy. Ciekawi mnie też jak będzie wyglądać kwestia udźwiękowienia, bo tutaj magicy z Bluepoint Games postawili poprzeczkę jeszcze wyżej i miło by było, gdyby inne studia choć próbowały do niej doskoczyć.

    • Madman Jacob 23 marca 2023 o 10:59

      Remake DS był technicznym cudem, prawda, ale Bluepoint, przekonane o tym że wie lepiej, zamordowało znaczną część środowiskowego przekazywania fabuły. Liczę na to, że niezależnie od jakości oprawy (która ewidentnie będzie wysoka, nawet jeżeli to nie będzie szczyt szczytów, którego i tak większość graczy nie będzie w stanie uciągnąć) Hexworks postawi na design świata i styl artystyczny.

  3. KapitanŻbik 23 marca 2023 o 05:00

    No ładne, ładne. Wpisuję na listę tytułów soulsopodobnych do sprawdzenia zaraz po oryginalnym LotF oraz Mortal Shell.

    • Oryginalnego Lotfa skreślić z listy, Mortal Shell mimo wielu problemów jest zdecydowanie bardziej warty przynajmniej sprawdzenia.

    • Madman Jacob 23 marca 2023 o 10:55

      Oryginalne LotF raczej do odpuszczenia, jedyny dobry powód żeby dzisiaj je sprawdzić to żeby się przekonać, czemu pierwszy Soulslike był nieudany.

    • A ja dla odmiany napiszę, że pierwszy LotF to mój guilty pleasure i dla mnie gra lepsza niż pierwszy Dark Souls, który mnie znudził. LotF przeszedłem w całości i czasami do niego wracam 🙂 Do powrotu do DS nie mogę się zmusić. Co kto lubi 🙂

    • Ladies and gentlemen, mamy tu PRZEKORNEGO NONKONFORMISTE.
      /s

  4. AlexTheWind 23 marca 2023 o 05:19

    Dużo gier wygląda ładnie, albo nawet bardzo ładnie ostatnimi czasy. Tylko co z tego jeśli optymalizacja zawsze leży i kwiczy. Wolałbym gdyby producenci chwalili się płynnością, a nie grafiką, której i tak potem nikt nie uruchomi na swoich komputerach. No może poza 1% ludzi z 4090 + 13900k. Konsol nie liczę, bo tam jak zwykle będzie ~30 fpsów i po dwóch latach patch odblokowujący 60 fps.

    • PlaystationFanboy 23 marca 2023 o 08:24

      „Wolałbym gdyby producenci chwalili się płynnością, a nie grafiką”

      Nie trzeba nic ponad stabilne 30fpsów. Przez Digitals Foundry mamy takie niepotrzebne rzeczy jak tryb wydajności na konsolach, DLSS na PC i inne głupoty. Później ludzie oglądają ich materiały i uważają, że 45fpsów to lepiej niż 30fpsów. Nie jest lepiej. Więcej fpsów to gorsza oprawa, bo czegoś musi być mniej, żeby czegoś innego było więcej. Zawsze wybieram najlepszą grafikę a nie fpsy, bo ją faktycznie podczas gry widzę, a więcej fpsów już nie.

    • Nie sądzę, żeby DF było odpowiedzialne za istnienie trybu 60 klatek w grach, który był standardem za czasów NES xD.
      Jak widać można mieć dwie rzeczy – jak komuś pasuje 30 klatek, to sobie wrzuca quality mode, jak woli płynność, to bierze performance – obie są równie spoko dla różnych zastosowań i typów odbiorcy, nie wiem czemu miałoby służyć nazywanie większej liczby opcji „głupotami”.

    • @Playstationfanboy – nie wiem czy trollujesz, ale wchodzę w to. To są Twoje odczucia wobec tych 30 klatek. Może masz telewizor z odświeżaniem 30Hz, no to wtedy faktycznie nie będziesz widział różnicy jak ustawisz tryb performance. Dla mnie 30 klatek jest strasznie męczące i jest zdecydowana różnica między 30, 45, 60, 120. Może Ty nie widzisz, ale większość osób odczuwa tę różnicę. Ja zawsze wybieram tryb performance. Wole gorszą rozdzielczość, ale większą płynność, zwłaszcza w grach akcji.

    • PlaystationFanboy 23 marca 2023 o 09:34

      @Quetz
      DF jest odpowiedzialne za to maniakalne liczenie klatek i porównania platform. Bo na jednej jest 5 klatek mniej na innej spada z 60 do 56 i tragedia. Widzę czasem gameplaye z PC i oczywiście włączona nakładka z licznikiem klatek. Ludzie zamiast grać to liczą klatki. Po premierze jakiejś gry oczywiście pierwsze to narzekania na optymalizację, bo jest 40 fpsów, a w innej podobnej grze ktoś ma 50. Bo z 60 spada do 50. Bo na PS5 jest 60 a na Xboksie 55 lub odwrotnie. To już choroba. Jak gra nie trzyma przez większość czasu 30 fpsów (jak CP2077 na PS4 czy XOne…) to faktycznie trzeba krytykować.

      @DAZZ007
      Nie trolluję. Dla mnie 30fpsów jest płynnie. Obraz jest płynny jeśli nie ma spadków poniżej 30. Nie tnie się i jest ok. Gram tylko w tytuły singlowe, może w sieciówkach jest różnica. Wolę najlepszą grafikę w 30fpsach, niż 60 fpsów w gorszej oprawie. Irytuje mnie promowanie coraz bardziej DLSS, bo to kolejna rzecz, która pogarsza oprawę (a w zasadzie wypacza wizję twórców danej gry).

    • @Playstationfanboy To jest najgłupszy post jaki przeczytałem na tej stronie od jakiegoś miesiąca, a konkurencja jest zaprawdę spora. Gratuluję

    • PlaystationFanboy 23 marca 2023 o 09:47

      Dziękuję.

    • @PLAYSTATIONFANBOY ostatnio ukończyłem Horizon i The Last of Us, oba tytuły w 60 FPS. Kolejną grą, którą wziąłem na 'warsztat’ jest Bloodborne, które działa w 30 klatkach. Koszmar. Pierwsze 2-3h miałem wrażenie, że bolą mnie oczy, tak bardzo te 30 klatek widać. Później się przyzwyczaiłem ale brak 60 klatek jest ciągle zauważalny, jednak przynajmniej już nie tak irytujący. Pewnie dużo zależy od odbiorcy ale dla mnie, w grach akcji, 30 klatek to porażka na całej linii. Nie wiem dlaczego ktoś miałby zabierać sobie płynność na rzecz kilku extra efektów graficznych, których w ferworze walki czy wykonywania dynamicznych czynności w grze i tak nie widać. W większości przypadków by mieć szanse dostrzec graficzne 'wodotryski’ trzeba się zatrzymać i się porozglądać.

    • Otóż to, wodotryski są ciekawe przez kilka minut, ale później kompletnie znikają z pola widzenia. I nie mówię, że to źle, że komuś na nich zależy, po prostu nazywanie OPCJI włączenia lepszego framerate’u głupotą jest… no niemądre.

    • @QUETZ
      Jak odwrócisz głowę od ekranu, to rzeczywiście znikają. Nie, ujmowanie opcji graficznych nie jest żadnym rozwiązaniem – tym jest jedynie piękna grafika w minimum 60 fpsach, bo po to technologia postępuje, żeby z tego rozwoju korzystać. I tutaj wchodzi, cała na zielono, DLSS 3.0, zdaniem PLAYSTATIONFANBOY’a kolejna „głupota”, okazująca się w rzeczywistości niemal czystą magią. Podwojenie, a nawet potrojenie liczby klatek bez zauważalnego gołym okiem spadku jakości oprawy to absolutny przełom. Nvidia bezlitośnie wykorzystuje swą pozycję na rynku, ale trzeba przyznać, że takimi rozwiązaniami kształtuje przyszłość branży i pokazuje konkurencji miejsce w szeregu. I tylko szkoda, że koszty tego postępu przerzucono na nas, graczy.

    • No być może magia, nie zmienia to faktu, że przy dynamicznej rozgrywce nie zatrzymujesz wzroku na tych detalach, bo tak ludzkie oczy nie działają. Co doskonale udowodniło Sony w swoim nowym VR, które rozmywa obraz tam, gdzie gracz akurat nie patrzy, żeby zaoszczędzić moc obliczeniową i guess what – nie da się tego zauważyć używając gogli, widać to dopiero na płaskim ekranie.
      Inna rzecz, że na mnie po prostu ultra realistyczna grafika i wyścig zbrojeń N i AMD nie robią takiego wrażenia – gra może się składać z czarnych kresek na białym tle, a jeśli będzie ciekawa, to i tak ją polubię. Gonienie za poligonami znudziło mnie już naprawdę dość dawno temu.

Dodaj komentarz