Manor Lords: Ćwierć miliona kopii gry w miesiąc i 60 mln dolarów przychodu od premiery

Manor Lords: Ćwierć miliona kopii gry w miesiąc i 60 mln dolarów przychodu od premiery
Krzysiek "Gwint" Jackowski
To duże liczby, szczególnie jak na hobbystyczny projekt, który jest na rynku dopiero od kilku miesięcy.

Nikt nie spodziewał się sukcesu, a na pewno nie takiego, jaki osiągnęło Manor Lords na przestrzeni ostatnich kilku miesięcy. 2 miliony sprzedanych kopii, a do tego ponad 170 tysięcy graczy u szczytu popularności – takimi liczbami może pochwalić się tytuł Slavic Horse. Gdy spojrzymy jednak na aktualne statystyki, można pomyśleć, że produkcja zdaje się powoli umierać. Na SteamDB łatwo dojrzeć, że obecna średnia nie dochodzi nawet do ośmiu tysięcy użytkowników. Czy powinniśmy się jednak tym sugerować?

CCU i jego mała dokładność

Redakcja A16Z Games pochyliła się nad problemem tzw. CCU (concurrent users – liczba graczy jednocześnie zalogowanych do gry) i czy wskaźnik ten jest wyznacznikiem jakiegokolwiek sukcesu gry. W tekście rozwiązaniu jest wytykana m.in. zawodność w przypadku gier, które nie opierają się na długoletnim wsparciu, czy module sieciowym, jak np. Kingdom Come: Deliverance, Baldur’s Gate 3 czy Hellblade 2. Duży spadek graczy w ich przypadku może wynikać najczęściej z ukończenia gry i wykonania wszelkich interesujących aktywności. 

https://twitter.com/LordsManor/status/1816457501723779565

Co więcej, twórcy gier opartych na długoletnim wsparciu również widzą w tym rozwiązaniu problemy. Areeb Pirani, który spędził większość swojej kariery w Riot Games, podkreśla, że wskaźnik ten bardzo często wykorzystywany jest jedynie w przypadku nie tak spektakularnej premiery danej produkcji, co ma być ostatecznym argumentem na „wymieranie” gry.

Surowa liczba graczy – szczególnie liczba instalacji, a także szczytowy poziom użytkowników w dniu premiery – bardzo często są zawyżane. Spadek z rekordowego poziomu jest przereklamowany i niezwykle chętnie cytowany, zwłaszcza przez graczy, którzy chcą udowodnić, że dana produkcja umiera.

Pirani podkreśla, że CCU jest tylko jednym z wielu czynników, który warunkuje to, czy dana produkcja przynosi korzyści producentowi oraz wydawcy. Istnieją przypadki, w których gra nie skupia dużej bazy graczy, jednak jej przychody finansowe są znacznie bardziej okazałe.

Sukces pomimo małych liczb

I tutaj możemy płynnie przejść do Manor Lords, które również miało swój udział w artykule A16Z Games, ponieważ kilka zdań w tej dyskusji dołożył szef Hooded Horse i wydawca Manor Lords, Tim Bender. Przekazał on bowiem, że pomimo spadającej liczby użytkowników produkcja zarobiła astronomiczne 60 milionów dolarów, a w ostatnim miesiącu sprzedano 250 tysięcy kopii. Wedle tych statystyk, nawet powolny rozwój gry, który pojawił się niedawno pod ostrzałem krytyki, a także przeciągające się prace nad konwersją na Unreal Engine 5 oraz konsole, nie przeszkadza we wzroście popularności.

Dodatkowo Tim Bender również podzielił dość sceptyczne postrzeganie CCU, które przedstawiał Areeb Pirani. Podkreślił, że bardziej istotne w jego pracy są narzędzia mówiące o tym, jak dużo czasu gracze poświęcają danemu tytułowi. Dla niego są to bardziej miarodajne dane mówiące o faktycznym stanie gry.

2 odpowiedzi do “Manor Lords: Ćwierć miliona kopii gry w miesiąc i 60 mln dolarów przychodu od premiery”

  1. Ile w takim razie na tym zarobił Grzegorz Styczeń? Wiadomo gra ma koszta, a to tylko przychód + opłacenie wydawcy i pewnie jakieś dodatkowych pracowników. Niemniej 60 mln$, gdyby miał z tego chociaż 10-20% to i tak daje jakieś 25mln zł dla jednego twórcy?

  2. Bardzo szanuje za rozprawienie się z mitem ważności CCU. Albo konkretniej z jego olbrzymiej roli, która, także moim zdaniem, jest znaczenie przeceniana i w grach nie nastawionych na multiplayerową rozgrywkę naprawdę nie jest ważnym czynnikiem czy czymś po czym można przewidywać sukces gry.
    A autorowi gry gratuluje sukcesu 😉 Nie moje klimaty, raczej, ale bardzo miło widzieć tak ładną produkcję rozwijaną w małym teamie z pasji, która odnosi sukces na rynku. No i miło że dla kogoś 2 miliony sprzedanych egzemplarzy to, jeszcze, może oznaczać sukces. Coraz więcej studiów growych już takie wyniki by nie zadowalały.

Dodaj komentarz