Microsoft nie wymusza na developerach korzystania z AI. Phil Spencer: „Sięganie po takie narzędzia to decyzja samych studiów”
Microsoft ostatnio jest na fali, chociaż nie jestem pewien, czy jest to fala wznosząca, czy raczej opadająca. Reakcje ludzi sugerują raczej to drugie; przy okazji premiery The Outer Worlds 2 przeglądałem zwiastuny na kanale YouTube Xboksa i ciężko znaleźć komentarz, który nie nawiązuje do podwyżki ceny Game Passa oraz ogólnej chciwości giganta z Redmond, która ma być kursem obranym przez ich gamingową dywizję w kolejnych latach. Kolejne decyzje dotyczące rozwoju całej marki na razie nie przynoszą pozytywnych zysków, ale Phil Spencer uruchomił już odpowiednie protokoły i rozpoczęło się ocieplanie wizerunku. Wczoraj mogliście dowiedzieć się od niego, że ochrona kreatywnych zespołów tworzących gry jest priorytetem Microsoftu. Stoi to w sprzeczności z doniesieniami o dążeniu do ponadprzeciętnie wysokich marż, chociaż zgadzałoby się z rzekomym oderwaniem od rzeczywistości, cechującym szefostwo Xboksa.
Skoro sprawę ochrony kreatywności mamy za sobą, Spencer poruszył kolejną kwestię, która ostatnio regularnie przewija się w świecie gier wideo – sztuczną inteligencję. Każdy, kto ma choć minimalne pojęcie o tej branży, wie, że pewna forma AI pozostaje w użyciu developerów od kilku lat (w Japonii przyznaje się do tego ponad połowa studów) i jest tak samo powszechnym narzędziem, jak młotek w stolarni. Prawdziwy problem pojawia się, gdy AI zostaje nadużywane, wykonując na wirtualnym kolanie pracę, za którą trzeba zapłacić ludziom. W ostatnich miesiącach było kilka takich afer – żeby daleko nie szukać, przypominam przykłady The Alters oraz szalenie popularnego Clair Obscur: Expedition 33 i podkreślam, że obydwie firmy te błędy naprawiły. A jak to wygląda w Microsofcie?
Nasze aktualne zastosowania dla sztucznej inteligencji skupiają się na bezpieczeństwie i ochronie sieci. Obecnie nie da się zapewnić całkowitego bezpieczeństwa tylko przy pomocy ludzi, więc korzystamy z AI, by mieć pewność, że rozmowy, poruszane tematy, a także konta dzieci oraz to, kto może z nimi rozmawiać, są odpowiednio regulowane. To nasze główne zastosowanie tej technologii, które może nie jest najbardziej efektowne, ale jest czymś, w co głęboko wierzę. Jeśli chodzi o kreatywną stronę, sięganie po takie narzędzia to decyzja samych twórców. Zauważyłem, że zespoły sięgają po nie wtedy, kiedy rzeczywiście ułatwia im to pracę, bo odgórne zasady do niczego nie prowadzą. Obserwujemy developerów, udostępniamy im narzędzia i pozwalamy, by wszystko przebiegało w sposób naturalny.
Phil Spencer, szef Xboksa
Prawdę mówiąc, są pewne podstawy do tego, by nie do końca w te deklaracje wierzyć. Albo inaczej: Phil nie wspomina o ważnych rzeczach, będących w tym kontekście bardzo istotnymi. Kilka miesięcy temu przeprowadzono w Microsofcie masowe zwolnienia. Candy Crush Saga może nie jest najbardziej kreatywną produkcją w branży, ale pracownicy odpowiedzialnego za grę Kinga zostali zwolnieni na rzecz właśnie AI, które wcześniej pomagali stworzyć. Ponadto kilka miesięcy temu gigant z Redmond otwarcie próbował reklamować nam gry ze sztucznie inteligentnego generatora, publikując szeroko obśmiane demo Quake’a 2.
Ponadto niedawno na ResetErze pojawiły się doniesienia o tym, że obecny w Windowsie 11 Gaming Copilot AI ma domyślnie włączoną opcję trenowania modelu AI na tym, w co i jak gramy. Copilot może nas obserwować i podsłuchiwać, choć ta druga opcja wymaga oddzielnego włączenia.
Jeśli teraz Microsoft nie zachęca swoich zespołów do korzystania z AI, to nie oznacza to, że nie ma tego w planach na przyszłość. Firma zainwestowała przecież 80 miliardów w rozwój tej technologii i nie wydaje mi się, by brała pod uwagę scenariusz, w którym ta kwota się nie zwraca. Warto będzie przyglądać się w kolejnych miesiącach ruchom giganta z Redmond i temu, czy faktycznie AI nie zacznie wchodzić coraz głębiej nie tylko w twórczą stronę Microsoftu, ale też w kwestie interesowania się naszymi danymi i tego, jak firma wykorzystuje zdobywaną wiedzę o swoich użytkownikach.
