3
24.05.2022, 13:30Lektura na 2 minuty

Monkey Island: Twórcy gry przyznają, że z jedną zagadką posunęli się za daleko

Ron Gilbert i Dave Grossman udzielili wywiadu, w którym opowiedzieli o najgorszej zagadce w historii serii Monkey Island. Macie pomysły, o którą może chodzić?

Kwietniowa wiadomość o powstawaniu Return to Monkey Island (którą początkowo braliśmy za żart primaaprilisowy) to nie tylko doskonała wieść dla fanów serii, lecz także doskonała okazja do wywiadów z twórcami klasycznej serii przygodówek. Ron Gilbert opublikował już swoje stanowisko na temat podejścia niektórych fanów na swoim blogu, a ostatnio udzielił także wywiadu portalowi GamesBeat. W rozmowie towarzyszył mu Dave Grossman, współtwórca pierwszych dwóch odsłon serii, który w późniejszych latach brał też udział w powstawaniu Tales of Monkey Island z ramienia Telltale Games.

Panowie zapowiedzieli, że nie zamierzają odwoływać się wyłącznie do nostalgii i mimo wszystko tworzą zupełnie nową grę. Przedstawili także, w jaki sposób musieli zmienić swoje podejście do procesu tworzenia, gdy teraz zarówno trafić do casualowego odbiorcy, jak i zadowolić swoich wieloletnich fanów. Najciekawszy fragment rozmowy poświęcono jednak pewnej zagadce, w której obaj twórcy przyznali, że posunęli się za daleko. Macie już swoje typy? Zgadza się, chodzi o słynny „monkey wrench”, czyli klucz francuski (po naszemu nijak nie kojarzy się z małpą).

Ron Gilbert nawet nie chciał rozwijać tematu, ale Grossman chętnie go wyręczył. Zagadka z Monkey Island 2: LeChuck's Revenge jest jego zdaniem źle przemyślana na wielu poziomach (nawet jeśli nie jest się Polakiem, który bez znajomości angielskiego idiomu nie miał szans na jej rozwiązanie).


Nawet jeśli mówisz po angielsku i pochodzisz z miejsca, gdzie rzeczone narzędzie na co dzień nazywa się „monkey wrench”, i zdajesz sobie sprawę, że to właśnie jego potrzebujesz, wciąż musisz wykazać się niesamowitą wyobraźnią, by przewidzieć, w jaki sposób stworzyć ten przedmiot. Żaden element gry nie przygotowuje do tego w odpowiedni sposób. Do dziś używam tej łamigłówki jako przykładu, jak nie należy projektować zagadek w grach przygodowych.


Dave Grossman

Zdaniem Grossmana dobrze zaprojektowana zagadka cechuje się tym, że nawet jeśli gracz nie będzie w stanie jej sprostać, to gdy otrzyma wskazówkę albo zerknie do poradnika, pomyśli: „no tak, to ma sens, mogłem sam na to wpaść”, a nie „jak, do cholery, miałem to rozwiązać w taki sposób?!”.

Cóż, nie sposób nie zgodzić się z Grossmanem. Opisana przez niego zagadka do dziś powraca regularnie w zestawieniach najbardziej absurdalnych łamigłówek z gier przygodowych, a i czytelnicy „CD-Action” powinni ją doskonale kojarzyć z łamów naszego magazynu. Miejmy nadzieję, że w Return to Monkey Island – które trafi na rynek jeszcze w tym roku – niczego takiego nie znajdziemy.


Czytaj dalej

Redaktor
Jakub „rajmund” Gańko

Czarna owca rodu Belmontów, szatniarz w Lakeview Hotel, włóczęga z Shady Sands, dawny szef ochrony Sarif Industries, wielokrotny zabójca Crawmeraksa, tropiciel ze starego Yharnam, legenda Night City.

Profil
Wpisów1828

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze