„Nie chcemy rozpoczynać gry, by jej ostatecznie nie skończyć”. Twórca Red Dead Online twierdzi, że gracze mają już dość otwartych światów
Assassin’s Creed Shadows, Stalker 2, Dragon’s Dogma 2, Forza Horizon 5 i Kingdom Come: Deliverance 2 to tylko kilka przykładów zupełnie różnych gier, które łączy jedno. Otwarty świat. Moda na ogromne mapy wypełnione aktywnościami wciąż trwa, ale były twórca Grand Theft Auto 6 i Red Dead Online, Cameron Williams, słusznie zauważył, że gracze coraz częściej odczuwają znużenie otwartymi światami. Twórca wypowiedział się w ramach jednego z paneli na Game Developers Conference w San Francisco.
Bez względu na to, czy mamy do czynienia z angażującą grą akcji, czy mniej wciągającym tytułem – gry z otwartym światem wymagają ogromnej inwestycji czasu. Gracze nie chcą więc rozpoczynać gry, by jej ostatecznie nie skończyć, co jest coraz bardziej zauważalne w czasach gier-usług i tytułów free-to-play.
Twórca twierdzi, że coraz rzadziej eksplorujemy otwarte światy. Znaki zapytania i inne ikony na mapie informują nas, gdzie możemy się udać, aby coś znaleźć, ale wywołują także FOMO (Fear of Missing Out). Gracze często zastanawiają się więc, czy warto jest zboczyć ze ścieżki, żeby zbadać kolejną jaskinię czy obóz. Williams dodaje także, że przy tworzeniu otwartych światów kluczowe jest odpowiednie wyważenie punktów orientacyjnych tak, żeby nie przytłaczały swoją liczbą. Developer podparł swoją wypowiedź badaniami z 2000 r. dotyczącymi ludzi robiących zakupy w supermarkecie – klienci chętniej kupowali dżem, jeśli do wyboru mieli tylko 6 smaków, kompletnie tracąc zainteresowanie produktem, jeśli oferował on aż 24 warianty smakowe.
Chcemy unikać tworzenia zbyt wielu możliwości, bo gracze po prostu nie wiedzą, co wybrać.
Developer dodał ponadto, że czasem warto jest umieścić któryś z mechanizmów pobocznych gry wewnątrz misji głównej, tak żeby zachęcić gracza do wykonywania zróżnicowanych aktywności. Dobrym przykładem takiego rozwiązania jest Red Dead Redemption 2, w którym poker, wędkarstwo czy polowania zostały wplecione w główny wątek. Szczerze mówiąc, mnie to nie przekonało, bo przechodząc RDR2 kompletnie olewałem większość minigierek, ale jak się okazuje – nie tylko ja. Williams wspomina bowiem także o graczach, którzy ignorują dodatkowe treści, chcąc „mieć jak najmniej zabawy”. Autor nazwał ich „beeliners”.
Problem w tym, że czyszczenie mapy z aktywności i pytajników w moim odczuciu bardziej (niż zabawę) przypomina zwykłą pracę – zdecydowanie fajniej jest natrafić na coś ciekawego przez przypadek. Wtedy eksploracja jest rzeczywiście eksploracją, a nie żmudnym „odfajkowywaniem” kolejnych ikon na mapie świata. Częściowo zdają się to rozumieć twórcy Elden Ringa oraz The Legend of Zelda: Breath of the Wild i Tears of the Kingdom, gdzie zastosowano wspomnianą przez Williamsa wyważoną liczbę punktów orientacyjnych. Ale nawet w tytułach tych, często uważanych za produkcje redefiniujące podejście do otwartych światów, nie wszystko zagrało, co jest widoczne np. po powtarzających się nagminnie opcjonalnych bossach czy nużących na dłuższą metę pobocznych podziemiach.
Czytaj dalej
-
Wkrótce wystartuje Skansen Sierpc Game Jam 2025. Wydarzenie połączy...
-
Reżyser Gothic Remake odpowiada na krytykę systemu walki przez graczy. „Chcemy...
-
Hideo Kojima mógł stworzyć grę na podstawie „Matriksa”. Jedno słowo...
-
Twórcy Civilization 7 mogą wycofać się z najbardziej rewolucyjnego rozwiązania, które...
2 odpowiedzi do “„Nie chcemy rozpoczynać gry, by jej ostatecznie nie skończyć”. Twórca Red Dead Online twierdzi, że gracze mają już dość otwartych światów”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.

W dobrze zrealizowanej grze z otwartym światem nie powinno być głównej fabuły, a jedynie questy poboczne. Do tego niezaznaczone na mapie, aby samemu je odnajdywać. Jak jest główny wątek to się i tak idzie do kolejnego znacznika – w takich grach więcej czasu się patrzy na minimapę i podąża za znacznikiem, co jest bez sensu.
Przeciwnicy powinni być dostosowani do poziomu naszej postaci. Czyli powinniśmy móc pójść w dowolny region i sobie radzić. Jeśli gdzieś są za mocni przeciwnicy to znowu kończy się na minimapie i szukaniu prostszych obszarów.
Znajdźki powinny nagradzać graczy, a nie polegać na podążaniu za wskaźnikiem na mapie i tylko podniesieniu jakiegoś przedmiotu. Idealnym przykładem są np. trofea Człowieka Zagadka z Batmanów. Trzeba było pokombinować jak się do nich dostać, otworzyć skrytkę itd. Albo zrobić zdjęcie przedmiotu będącego rozwiązaniem zagadki. W grze z otwartym światem powinno być sporo tego typu zagadek, opis miejsca ukrycia skarbu, który wymagałby samodzielnego zlokalizowania miejsca, odnalezienia klucza do sejfu itd. Czasem otrzymywalibyśmy je za wykonanie questów, innym razem eksplorując mapę.
Taka struktura sprzyjałaby ekspolarcji i grania po swojemu – a nie jak obecnie. Co mi po otwartym świecie, jak w większości obszarów przeciwnicy są za mocni? Co mi po otwartym świecie jak fabuła zmusza do podążania za znacznikiem, bo inaczej sami nie znajdziemy miejsca do jakiego mamy się udać?
Dlatego GTA VI też będzie miało otwarty świat ;D