Nowa gra twórców Life Is Strange z pokazem rozgrywki. Aphelion będzie najciekawszym gameplayowo dziełem Don’t Nod?

Nowa gra twórców Life Is Strange z pokazem rozgrywki. Aphelion będzie najciekawszym gameplayowo dziełem Don’t Nod?
Skradankowy Tomb Raider na obcej planecie?

Aphelion to nadchodząca produkcja studia Don’t Nod, czyli twórców Life Is Strange czy Lost Records: Bloom & Rage. Tym razem francuscy developerzy postanowili zabrać nas w kosmos, gdzie oczywiście nikt nie usłyszy naszego krzyku. I zanim powiecie, że to przecież tylko interaktywny film w stylu Telltale, nie ma po co tu rzucać tekstami nawiązującymi do klasyki horrorów – to poczekajcie, bo możecie się mocno zaskoczyć…

Otrzymaliśmy właśnie dłuższy pokaz gameplayu z tej produkcji i trzeba oddać tu twórcom, że idą w rejony, których wcześniej za bardzo nie eksplorowali. Widać bowiem, że Aphelion może być najciekawszą grą Don’t Nod, jeżeli chodzi o samą rozgrywkę. Jasne, mieliśmy już Banishers: Ghosts of New Eden, ale w nowym dziele studia dostaniemy naprawdę interesującą mieszankę gatunkową. Jak widać na pokazie, będziemy mieć do czynienia ze spokojną eksploracją, zagadkami środowiskowymi, horrorowym skradaniem się i wszelkiego rodzaju ekwilibrystycznymi szaleństwami rodem z Tomb Raidera.

Oczywiście do tego dochodzi nam jeszcze wszystko to, za co kochamy gry Don’t Nod. Możemy więc śmiało liczyć na naprawdę mocną fabułę, świetnie napisane postacie i zaskakujące zwroty akcji. Po zwiastunach widać zresztą, że osadzenie produkcji w kosmosie może dać twórcom dodatkowego paliwa do stworzenia wyjątkowego wyciskacza łez.

Musimy jednak poruszyć jedną kwestię. Jeśli jeszcze nie wiecie, Sony postanowiło zamknąć studio Bluepoint Games znane z remake’u Demon’s Souls. Pod nowym trailerem Apheliona jest więc poruszany właściwie tylko jeden temat. Gracze próbują teraz zasypać Sony komentarzami odnoszącymi się właśnie do zamknięcia Bluepoint i widać, że nie dadzą już z tym firmie spokoju. I nie ma się absolutnie co dziwić – twórcy remake’u Demon’s Souls wykonali kawał świetnej roboty, a ich zamknięcie wydaje się jakimś koszmarem, z którego przydałoby się szybko wybudzić. Szkoda tylko, że Don’t Nod wypuściło ten zwiastun akurat w takim momencie, bo przez całą tę sytuację przejdzie raczej niezauważony.

24 odpowiedzi do “Nowa gra twórców Life Is Strange z pokazem rozgrywki. Aphelion będzie najciekawszym gameplayowo dziełem Don’t Nod?”

  1. Po ich najnowszych „Dziełach” chyba podziękuję ….

  2. Po za tym znów untreal stuternig 5 czyli piękna grafa ale performance tragiczny.

  3. Mam wrażenie, że wszystko to już widziałem i to nie raz… Nie skreślam ostatecznie, ale o ile nie wymyślili czegoś bardzo oryginalnego w fabule, może być słabo. Mam też nadzieję, że gra się wybraną postacią, a nie dwiema na przemian, bo byłby to już gwóźdź do trumny immersji…
    Była taka polska gra Fort Solis. Bardzo ładna wizualnie, fajny klimat, nawet dobry pomysł na fabułę, ale… rozpaczliwie wręcz nudna i irytująca.

    • Dokładnie… Ja też miałem odczucie że oglądam ford solis tylko gorzej wyglądające. Ewentualnie z domieszką the inwincibile.

      • Nie mieszajmy w to The inwincibile, to dla odmiany wspaniała gra 😉 Można ją podać jako sztandarowy przykład, że z czegoś w teorii sztampowego i odtwórczego można wyciągnąć aż tyle nowego. Nawet Lemowi pokazali fabularnie w paru kwestiach. Jedynie szkoda, że był tam taki mały budżet i gra jest mocno chropowata technicznie, ale i tak uważam ją za absolutny top tego typu opowieści.

    • I co najważniejsze, niezoptymalizowana.

  4. Mosparko napisał(a):

    Nie mieszajmy w to The inwincibile, to dla odmiany wspaniała gra 😉 Można ją podać jako sztandarowy przykład, że z czegoś w teorii sztampowego i odtwórczego można wyciągnąć aż tyle nowego. Nawet Lemowi pokazali fabularnie w paru kwestiach. Jedynie szkoda, że był tam taki mały budżet i gra jest mocno chropowata technicznie, ale i tak uważam ją za absolutny top tego typu opowieści.

    Owszem pod względem klimatu i fabuły mega świetna gra… Wizualnie też piękna.. krajobrazy i odległe tereny ultra piękne jedynie Bliskie tekstury troszkę brzydkie no i to tylko tyle lub aż tyle symulator chodzenia ale mnie akurat to nie przeszkadzało no i jest to chyba jedna z nielicznych gier która działa świetnie na ue 5. Jak by się do czegoś na siłę przyczepić to tylko do tego że nie ma PL dubbingu.

    • Nie było kasy… Szczęśliwie anglojęzyczny dubbing jest nieźle zrobiony. Na obronę twórców można jeszcze dorzucić to, że w tekście wyjściowym u Lema, nie było żadnych polskich imion 😉 Ale oczywiście zawsze szkoda, że nie ma pełnej polskiej wersji językowej w rodzimych produkcjach.
      A co do krajobrazów i klimatu, to nie wiem do końca jak to zrobili, ale w żadnej grze nie czułem się tak bardzo,że jestem na innej planecie, niż w tej. Może to kwestia efektów ubrudzonego przeszklenia hełmu, dźwięków, dobrze dobranego pola widzenia itd.? W każdym razie udało się.

      • grom bym tego nie nazwał za bardzo, bardziej doświadczenie bo gameplayu tam tyle co kot napłakał. Ale jako doświadczenie na jeden raz to bardzo przyjemne i relaksujące.

  5. Sttark napisał(a):

    grom bym tego nie nazwał za bardzo, bardziej doświadczenie bo gameplayu tam tyle co kot napłakał. Ale jako doświadczenie na jeden raz to bardzo przyjemne i relaksujące.

    grą.. Jezu, autokorekta xd.

  6. Don’t Nod ma u mnie kredyt zaufania za Vampyra, ale ich debiutu (?) Remember Me wręcz nie znosiłem w swoim czasie. Wygląda może mało imponująco, ale jeśli fabularnie dowiezie, to dla mnie najważniejsze i chętnie spróbuję.

  7. Life is Strange bylo swietne … ale juz 2 czy inne ich tytuly , byly po prostu slabe .

  8. Sttark napisał(a):

    grom bym tego nie nazwał za bardzo, bardziej doświadczenie bo gameplayu tam tyle co kot napłakał. Ale jako doświadczenie na jeden raz to bardzo przyjemne i relaksujące.

    To co powiedzieć o wszystkich przygodówkach point and click? 😉 Ale fakt, to w zasadzie”symulator chodzenia”, plus trochę jeżdżenia łazikiem, plus trochę decyzji i opcji dialogowych.

    • To powiedzieć „bzdura”. W symulatorze chodzenia to chodzisz, czasem jakąś notatkę przeczytasz, czasem może jakąś scenkę obejrzysz, ale ogółem gatunek polega na chodzeniu, poznawaniu historii i chłonięciu atmosfery.

      A w przygdówkach p&c rozmawiasz z postaciami, zbierasz przedmioty i rozwiązujesz zagadki (przedmiotowe, logiczne bądź dialogowe, co tam akurat twórcy sobie wymyślili). To, że ciebie akurat nie satysfakcjonuje przygodówkowy gameplay, nie oznacza, że go tam nie ma.

      Chyba, że mowa o przygodówkach „narracyjnych” pokroju choćby Harold Halibut, gdzie rzeczywiście snujesz się od lokacji do lokacji i tylko gadasz z postaciami.

      • Zasadniczo to chyba sam rozmawiasz ze swoimi tezami, bo nie krytykowałem tego podejścia do budowania gier, a jedynie poczyniłem spostrzeżenie, iż sa jeszcze mniej angażujące „gamingowo” niż symulatory chodzenie, gdzie jednak trzeba nawigować postacią. To że w niektórych rozwiązujesz zagadki, nie zmieniania niskiego zaangażowania motorycznego w ich rozgrywanie, a to jest bardziej „core”owe” dla gier wideo, niż rozwiązywanie zagadek, które równie dobrze może być składnikiem gier towarzyskich, planszowych itd.

      • Nie dawałbym znaku równości między zaangażowaniem motorycznym a gejminigowym zaangażowaniem. Każdego jara co innego, a sama obecność elementów zręcznościowych, tytułu z samego faktu zaimplementowania, nie zawsze wpłynie pozytywnie na „grywalność”.
        A wymagania motoryczne walking simów i przygotdwek są de facto takie same – czyli żadne.

        Dla gier komputerowych najbardziej core’owe jest wyzwanie, a to może być i logiczne i zręcznościowe, a najczęściej takie i takie. Dla tego często pojawia się dyskusja, czy „spacerówki” to jeszcze gry czy bardziej interaktywne filmy.

        A komponent zręcznościowy też może być składnikiem gier towarzyskich, planszowych, itd.

      • Mosparko napisał(a):

        niskiego zaangażowania motorycznego w ich rozgrywanie, a to jest bardziej „core”owe” dla gier wideo, niż rozwiązywanie zagadek, które równie dobrze może być składnikiem gier towarzyskich, planszowych itd.

        Tylko tym samym torem można powiedzieć, że zaangażowanie motoryczne też nie jest „core’owe” dla gier wideo, bo bieganie i skakanie równie dobrze może być składnikiem ciuciubabki itp. Gra powinna stawiać przed graczem jakieś zadania do wykonania, czy będą one natury zręcznościowej, czy intelektualnej i stopień wyzwania, to już zależy przede wszystkim od preferencji gracza.

  9. DirkPitt1 napisał(a):

    Mosparko napisał(a):
    niskiego zaangażowania motorycznego w ich rozgrywanie, a to jest bardziej „core”owe” dla gier wideo, niż rozwiązywanie zagadek, które równie dobrze może być składnikiem gier towarzyskich, planszowych itd.

    Tylko tym samym torem można powiedzieć, że zaangażowanie motoryczne też nie jest „core’owe” dla gier wideo, bo bieganie i skakanie równie dobrze może być składnikiem ciuciubabki itp. Gra powinna stawiać przed graczem jakieś zadania do wykonania, czy będą one natury zręczno…

    Z tę „subtelną” różnicą, że w przypadku rozwiązywania zagadek , bez względu na medium używa się tego samego organu, bo biegania zaś już nie 😉

  10. Bodzio96 napisał(a):

    Nie dawałbym znaku równości między zaangażowaniem motorycznym a gejminigowym zaangażowaniem. Każdego jara co innego, a sama obecność elementów zręcznościowych, tytułu z samego faktu zaimplementowania, nie zawsze wpłynie pozytywnie na „grywalność”.
    A wymagania motoryczne walking simów i przygotdwek są de facto takie same – czyli żadne.
    Dla gier komputerowych najbardziej core’owe jest wyzwanie, a to może być i logiczne i zręcznościowe, a najczęściej takie i takie. Dla tego często pojawia się dysku…

    Chcesz powiedzieć, że w przygodówce point and click, w której rozwiązujesz jakieś zagadki jest tyle samo grania, co w walking simie z podobną ilością zagadek?

    • Tu nie chodzi o liczbę zagadek, a o ich trudność czy zawiłość. A zazwyczaj walking sim takich zagadek nie ma – bo jakby miał, to ty był przygodówką właśnie. Tyle że z inną kamerą.

      Różnice w poruszaniu są oczywiste i systematycznie znaczące, ale ogólnym rozrachunku nic to nie zmienia. Bo co z tego, że w spacerówce możesz łazić WSADem, jak i tak gra ma zerowe wyzwanie logiczne/zręcznościowe i jedynie co może zaoferować to klimat/fabułę?

      Powiedział bym więc, że w point and clicku masz więcej grania, bo faktycznie musisz się wysilić nad zagadkami a w simie zwyczajnie suniesz do przodu. No i część elementów z sima może trafić do przygodówki, takich jak dialogi, notatki, interakcje.

      • Ale nie ma sensu zestawiać gier o różnym stopniu zaawansowania. W grach point and click także możesz mieć gry, w którym nie ma zagadek, a prezentacja jakiegoś świata wyłącznie. Nie ma też sensu też analizować czystości gatunkowej. Moment w którym gra zostaje nazwana przygodówką, a wcześniej symulatorem chodzenia jest bardzo płynny i w gruncie rzeczy względny. Rozmawiajmy jak ludzie, którzy grają w gry i znają materię.

      • No to zakładając że mamy dwie gry, między którymi jedyną różnicą jest sposób przemieszczania się po świecie gry (fpp+wsad vs izometryk+klikania po lokacji), to:

        • faktycznie spacerówka może być bardziej angażująca, bo łazisz;
        • ale też bardziej nużąca, bo musisz łazić.

        Chodzi mi o to, że różnice w tym przypadku są tak minimalne, że zaangażowanie zależne będzie głównie od czyiś preferencji. Gry p&c w tym wypadku będą bardziej zwarte, co dla mnie w takich grach jest ważne. Widok z pierwszej osoby zazwyczaj jest bardziej immersyjny, ale co z tego jak wynudzi cię gameplay (łażenie)?
        A samo zaangażowanie motoryczne nic ci nie da, jeśli jedynie co musisz robić to wciskać 'w’ i raz na ruski rok 'e’.

  11. Bodzio96 napisał(a):

    No to zakładając że mamy dwie gry, między którymi jedyną różnicą jest sposób przemieszczania się po świecie gry (fpp+wsad vs izometryk+klikania po lokacji), to:

    faktycznie spacerówka może być bardziej angażująca, bo łazisz;
    ale też bardziej nużąca, bo musisz łazić.

    Chodzi mi o to, że różnice w tym przypadku są tak minimalne, że zaangażowanie zależne będzie głównie od czyiś preferencji. Gry p&c w tym wypadku będą bardziej zwarte, co dla mnie w takich grach jest ważne. Widok z pierwszej osoby z…

    I zasadniczo to jest zgodne z tym co chciałem wyrazić. Zgadzam się też że to łażenie często nudzi, chociaż nie wiem czy w moim przypadku bardziej niż klikanie. Wolę łażenie, bo czasem wejdzie mi klimat gry i samo łażenie zaczyna sprawiać przyjemność. Tak miałem np. z The Inwincibile, od którego zaczęła się dyskusja. Jednocześnie ilość zagadek, czy opcji wyboru była tam raczej skromna, raczej były pewne zadania do wykonania. Wystarczyło tego jednak, żeby można było czuć, że się jednakowo coś gra.

Skomentuj Quetz Anuluj pisanie odpowiedzi