NVIDIA wraca do DLSS 5 po marcowej wpadce. Firma bardzo chce, żebyśmy uwierzyli w jej wizję
Na tegorocznym SIGGRAPH w Los Angeles NVIDIA przyszła cała na biało. Po raz pierwszy firma postanowiła pokazać szczegóły techniczne DLSS 5 – neuronowego renderingu, który reklamowany jest jako największy skok graficzny od czasów ray tracingu. Rzeczywiście, prezentacja Edwarda Liu była naszpikowana danymi o modelach AI, buforach ruchu i renderowaniu 4K poniżej 16 milisekund, jej cprawdziwym celem było coś innego: odkręcenie katastrofy wizerunkowej z marca.
Gdy DLSS 5 zadebiutowało na GTC, gracze zobaczyli, co ta technologia robi z twarzami postaci w Resident Evil Requiem, Starfieldzie czy Oblivionie – i u uznali, że to zwykły „filtr AI”, który zamienia ręcznie projektowaną oprawę w wygładzoną, wyidealizowaną papkę rodem z reklam mobilek. Sieć zalały memy, a sam Jensen Huang stwierdził, że krytycy są w błędzie. Był to jeden z tych momentów, kiedy firma warta gazyliony dolarów kłóciła się z własnymi klientami o to, co kto widzi i gdzie ma oczy. Nie wszyscy podzielali to oburzenie, oczywiście, ale wiodący ton był jednoznaczny.
Teraz NVIDIA wraca z odpowiedzią, który brzmi trochę rozsądniej niż wcześniej. Liu wyłożył trzy wyzwania, przed którymi stanął jego zespół: zachowanie artyzmu dzieła, stabilność między klatkami oraz utrzymanie wszystkiego w budżecie gry. DLSS ma zmieniać obraz w sposób, który nie będzie zakłamywał opowiadanej historii. Firma zapewnia, że model jest trenowany tak, żeby respektować oryginalne dzieło – i korzysta z niego, żeby nie rozjechać się z oryginałem.
Na papierze wygląda to na całkiem sensowny zestaw ustępstw. Zamiast jednego modelu, developerzy dostają trzy (A, B i C), różniące się jakością rekonstrukcji, dokładnością i kosztem obliczeniowym i można je dostosowywać do konkretnych scen czy sekwencji. Pojawiają się globalne suwaki, mające pozwolić artyście na zdefiniowanie, gdzie AI może działać, a gdzie nie chce go wcale. W skrócie: próbują oddać developerom kontrolę nad tym, jak bardzo „ulepszą” swoje dzieło modelem. Przypomina mi to trzy zakończenia Mass Effect 3, cokolwiek nie zrobisz, efekt prawie ten sam.

I tu dochodzimy do sedna: czy my w ogóle tego chcemy? Czy chcemy, żeby generatywna AI dokładała cokolwiek do gier, które ktoś świadomie zaprojektował w konkretnym stylu? NVIDIA poprawiła całość, oddała twórcom kontrolę, ale co z tymi, którzy wcale tego nie chcą? O tym firma jeszcze nie powiedziała – zobaczymy, czy w ogóle przedstawi jakąś opcję dla tych, którzy odmówią. Bo zmusić ich chyba nie może.
Kiepski początek tej technologii ale może właśnie dlatego pójdzie to w lepszym kierunku. Może akurat pęknie bańka AI i to co zostanie jakoś ciekawie się rozwinie. Oby tylko była możliwość przeciągnięcia jednego suwaka w lewo tak jak to ma miejsce z raytracingiem który też przecież był medialnie mocno nadmuchany.