Odliczanie do premiery Might & Magic: Heroes VI. Dzień 1 - Historia "hirołsów"
Wielkimi krokami nadchodzi szósta część serii Heroes of Might & Magic, nie bez powodu jednej z najbardziej lubianych marek w historii gier komputerowych. Czym wsławili się popularni „hirołsi”? Co nowego wnosiły kolejne odsłony? Zapraszamy na lekcję historii bez podręczników, za to z dużą ilością dobrych wspomnień.
KING’S BOUNTY (1990)
Nie każdy wie, że za prekursora Heroes of Might & Magic uważa się King’s Bounty. Gra stworzona w pierwszych latach istnienia przez studio New World Computing zawierała wiele cech późniejszego hitu. Wybieraliśmy jednego z czterech (paladyn, barbarzyńca, czarodziejka i czarnoksiężnik) bohaterów o różnych zdolnościach i przemierzaliśmy mapę, przypominającą dużą grę planszową. W świecie fantasy zbieraliśmy skarby, rekrutowaliśmy jednostki i wypełnialiśmy misje m.in. szukając artefaktów i eliminując wrogie oddziały. Tu widoczna jest jedna z głównych różnic pomiędzy King’s Bounty a Heroes of Might & Magic – choć wędrówka po świecie była płynna i swobodna, walki odbywały się w turach. Bohater nie brał w nich bezpośrednio udziału, za to dowodził i wspierał czarami swoje wojska. Jednostek było dość niewiele, lecz każda posiadała swoje unikalne zdolności. Przykładowo, wampiry odradzały się atakując wrogów, a smoki były odporne na magię. Przez cały czas gry musieliśmy mieć na względzie kilka czynników. Co tydzień utrzymanie armii czy wynajem statku odciągały trochę złota z naszego skarbca, więc trzeba było uzupełniać braki zwyciężając przeciwników. Ci z kolei cały czas poruszali się po mapie, co wprowadzało subtelny element zręcznościowy. Ponadto nasze armie mogły zwrócić się przeciw nam, jeśli niedostatecznie rozwinęliśmy zdolność dowodzenia.
Ciekawostka: Jeśli przy sobie mieliśmy tylko latające jednostki, mogliśmy latać po mapie. To znacznie ułatwiało eksplorację. Ponadto poza pecetami King’s Bounty zagościło też na konsolach Sega Mega Drive.
---
HEROES OF MIGHT & MAGIC: A STRATEGIC QUEST (1995)
Właściwa seria rozpoczęła się pięć lat po wydaniu King’s Bounty. I podobnie jak ona, została opatrzona bajkową grafiką. Pozornie istota rozgrywki pozostała niezmieniona, jednak wprowadzono do niej mnóstwo elementów strategicznych. Ponownie wcielaliśmy się w jednego z czterech różnych herosów. Tym razem jednak każdy z nich posiadał swój zamek, który umożliwiał rekrutację jednostek i tworzenie budowli pomocniczych, np. zwiększających morale armii. W Heroes of Might & Magic, w odróżnieniu od duchowego pierwowzoru, wszystko toczyło się w turach, a gracz kontrolował jednocześnie do ośmiu bohaterów. Zrezygnowano też z kilku uciążliwych cech King’s Bounty – w tym wypłacania żołdu. Dodajmy do tego świat z gier RPG Might & Magic i… mamy potencjalny hit. Potencjalny – choć pierwsza odsłona nowej serii była bardzo grywalna (zarówno w pojedynkę, jak i z kumplem przy jednym komputerze, co jest jedną z największych zalet "hirołsów"), jej fabuła sprowadzająca się do typowej walki o władzę nad ziemiami bez króla czy ciasne pola bitwy nie pozwoliły grze "eksplodować". Tym niemniej można było odczuć świeżość i nic dziwnego, że twórcy postanowili kontynuować serię.
Ciekawostka: Podobno twórcę King’s Bounty i współzałożyciela New World Computing, Jona van Caneghem, do wprowadzenia nowych elementów do King’s Bounty namówiła… żona, również współzałożycielka studia. Ktoś nadal twierdzi, że wiążące decyzje dla ludzkości podejmują jedynie faceci?
---
HEROES OF MIGHT & MAGIC II: THE SUCCESSION WARS (1996)
Na kolejną odsłonę nie musieliśmy długo czekać – jedynie rok minął od premiery "jedynki", a już na rynku pojawiła się część druga. Od razu widać było, że twórcy planują rozbudowywać rdzeń rozgrywki o nowe opcje, nie wprowadzając rewolucji. Dodano więcej bohaterów w postaci nekromanty i czarownika, a co za tym idzie, zamków i jednostek. Wprowadzono też możliwość ulepszania niektórych wojsk, dzięki czemu mogły zyskać dodatkowe zdolności. Na polu bitwy zyskaliśmy więcej miejsca. Pojawiło się także więcej oddziałów neutralnych, niezwiązanych z żadną frakcją. Do tego dorzucono nowe czary i zdolności, które – to kolejna nowość – przydawały się również poza walką, np. zwiększały zasięg ruchu w turze. Potyczki zyskały bardziej losowy wymiar z uwagi na fakt, że każda jednostka posiadała unikalne cechy. Heroes of Might & Magic II to pierwsza odsłona serii, która doczekała się rozszerzeń. Dodatek The Price of Loyalty dodawał cztery nowe kampanie, artefakty i więcej pojedynczych scenariuszy. Druga część serii świetnie się sprzedawała, zyskała mnóstwo pochlebnych opinii, gościła w wielu zestawieniach gier wszech czasów, a nawet została nazwana "Ojcem Chrzestnym II gier komputerowych" przez redakcję Computer Gaming World. Robi wrażenie – a najlepsze miało dopiero nadejść!
Ciekawostka: Powstało też drugie rozszerzenie "dwójki", zatytułowane Desecrated Lands. Zawierało ono paczkę wielu nowych map oraz – co ciekawe – edytor save’ów, którym można było modyfikować m.in. liczebność armii. Dodatek ten nie doczekał się jednak polskiego wydania. Ba, z uwagi na fakt powstania poza New World Computing i nietypowej formie dystrybucji (płyta dołączana za darmo do niektórych wydań gry) jest to rzadki, kolekcjonerski wręcz, okaz. Z kolei za The Price of Loyalty są odpowiedzialni twórcy dodatku do Warcraft 2 - Beyond the Dark Portal.