Playground Games chce, by walka w Fable była przystępna, ale pełna głębi. Nowe wcielenie serii ma łączyć wierność oryginałowi z unowocześnieniem rozgrywki

Playground Games chce, by walka w Fable była przystępna, ale pełna głębi. Nowe wcielenie serii ma łączyć wierność oryginałowi z unowocześnieniem rozgrywki
Produkcja ma stawiać na swobodę gracza w walce.

Nowe Fable to trudny orzech do zgryzienia dla developerów – trzeba zrobić to jakoś tak, by zadowoleni byli i fani serii, i nowi gracze, którzy nie mieli z nią wcześniej do czynienia. Playground Games zdaje sobie z tego sprawę i tak właśnie podchodzi do projektu gry, którą jednocześnie musi zostawić, jaką jest, i dopasować do potrzeb współczesnego gracza.

W rozmowie z TechRadarem Will Kennedy z Playground opowiedział o tym nieco, przede wszystkim w kontekście walki. Według twórców w Fable gracz będzie mógł „utkać własny styl”, jeśli chodzi o możliwości bitewne – złożą się na to chociażby dobór broni czy zaklęć, ale nie tylko.

Chcieliśmy nadać systemowi walki pewną głębię, więc postanowiliśmy, że każdy będzie mógł utkać swój własny styl. Zależało nam, by przejście z jednego ruchu do drugiego było bardzo łatwe i płynne. [...] Kiedy pograsz choć chwilę, zauważysz, że masz do wyboru mnóstwo interesujących opcji.

Will Kennedy

Według Kennedy’ego Fable udało się osiągnąć poziom, z którego twórcy mogą być dumni.

Możliwość tak swobodnego przełączania się między ruchami, które są takie responsywne i satysfakcjonujące, to coś, z czego jesteśmy naprawdę dumni. Sądzę, że udało nam się dojść do poziomu, w którym walka nadal jest dostępna, ale i ma głębię – jest więc wierna, ale pasuje też współczesnemu graczowi, a z tego można być dumnym.

Will Kennedy

Fable zawita 23 lutego przyszłego roku na pecetach, PlayStation 5 oraz Xboksach Series X|S. Nie będzie to przygoda na miesiące – główny wątek zajmie zaledwie 20 godzin (co i tak czyni z produkcji najdłuższe Fable do tej pory).

4 odpowiedzi do “Playground Games chce, by walka w Fable była przystępna, ale pełna głębi. Nowe wcielenie serii ma łączyć wierność oryginałowi z unowocześnieniem rozgrywki”

  1. Walka jak walka – problemem jest to że każdy poziom trudności w grach od dawien dawna polega tylko na więcej obrażeń/hp przeciwnika. Twój skill jest mało ważny a gra na najniższym i najwyższym różni się tylko w tym jak długo trwa, bo walczysz dłużej, oraz tym, ile „opcji” masz. Jak walczysz 10s to 100% więcej obrażeń to 20s walki, nie tak źle, można się skusić na coś nie związanego z „DPS”. Ale jak walka trwa minutę – to nagle jakiś tam tandetny bonus 10% na uniknięcie obrażeń marny wybór, bo i tak i tak pewnie mniej oberwiesz jak zabijesz szybciej. A walka wygląda tak samo bo jedyne co zmienione to staty.

    Dlatego się nie przejmuję jak wyglądała ta walka na gameplayu bo dla mnie tak wygląda 90% gier niestety.

  2. No nie wiem, wszystkie pokazy jak dotąd sugerują, że walka jest słaba i nudna. Tacy są z niej dumni, to ciekaw jestem, co po premierze powiedzą recenzenci i gracze.

  3. Aha, czyli dodge slop. Ok.

  4. Wiele sposobów: szybsza reakcja AI (czyli zamiast robić kilka kroków na boki czy coś to od razu atakuje bądź się broni), dodatkowe mechaniki jak uniki czy umiejętności, dodatkowe typy przeciwników, ogólnie szybsze animacje, więcej przeciwników, mniej leczenia, dodatkowe ograniczenia do mechanik z których gracz korzysta.

    Zależy od typu gry, ale walenie w ściany już mnie nudzi i wolę podejście strzelanek: bardziej agresywne i szybsze AI które naciska na gracza, a nie wymaga tylko więcej czasu do zabicia.

Dołącz do dyskusji