Redfall: Szef Xboksa komentuje fatalny start gry
Phil Spencer zajął głos w sprawie problemów trawiących najnowszą produkcję studia Arkane. Przyznał się do błędu, choć jego zdaniem nie był to błąd Xboksa.
Chyba nie muszę nikomu przypominać o tym, jak zaczęła najnowsza produkcja studia Arkane – Redfall zebrał średnie recenzje, a szeroko komentowany w mediach społecznościowych stan gry pozwala sądzić, że tytuł już został przez graczy zaszufladkowany i ciężko mu będzie odrobić straty. Teraz o opinię w sprawie Redfalla został zapytany Phil Spencer, czyli szef Xboksa, który pojawił się dzisiaj w wywiadzie na kanale Kinda Funny Games.
W odpowiedzi Spencer uspokoił fanów czekających na Starfielda powołując się na to, że zespół Bethesdy był lepiej zintegrowany z ekipą Xboksa, ponieważ w trakcie przejęcia Zenimaksa (spółki-matki Bethesdy do której należy także Arkane) przez Microsoft, Redfall był już na dalszym etapie rozwoju. Właśnie to miało wpłynąć na ostateczny stan tytułu:
Myślę, że musimy poprawić kwestię angażowania się w gry, które są w połowie produkcji kiedy stają się częścią Xboksa. Nie wykonaliśmy dobrej roboty w kwestii współpracy z Arkane Austin i nie wykorzystaliśmy naszych wewnętrznych zasobów, by pomóc im przejść tę podróż.
Z jednej stront słowa Spencera brzmią rozsądnie, ale z drugiej… Nie jest żadną tajemnicą, że specjaliści Xboksa współpracują ze studiami Microsoftu w kwestiach technologicznych – chociażby upewniając się, że gry będą działać na konsolach jak trzeba. Wielu już zauważyło, że Redfall nie dał rady dostarczyć na premierę trybu 60 klatek i dokładnie to samo dotyczy Starfielda. Czy nie powinno być inaczej, skoro zespół miał więcej czasu na integrację i wypracowanie mechanizmów współpracy?
Myślę o zapowiedzi 60 klatek na sekundę, a potem o tym, że jednak nie dostarczymy 60 klatek na sekundę, co było niejako ciosem w brodę kilka tygodni temu. Potem zobaczyliśmy, że gra wyszła i reakcje krytyków nie były takie, jak chcieliśmy – to rozczarowujące, więc musimy się pozbierać i zobaczyć, czego możemy się nauczyć i jak możemy zrobić to lepiej.
Zdaniem recenzentów i wielu graczy, komentujących od dwóch dni kiepski stan produkcji, Redfall cierpi na więcej bolączek niż brak odpowiedniej ilości klatek. Pozwolę sobie tu przywołać przykład niesławnego komina, który w grze studia znanego głównie z immersive simów wygląda tak, jakby twórcy nie mieli pojęcia jak działają kominy.
Są oczywiście rzeczy, które poszły nie tak i które można było wykonać lepiej, ale jednego nigdy nie zrobię: nie zamierzam przeciwstawiać się kreatywnym pomysłom naszych zespołów. Wiele osób powie, że przecież mamy studia, która wiedzą jak tworzyć konkretny rodzaj gry, więc powinniśmy im pozwolić robić to dalej, a ja się z tym nie zgadzam. Może to rozczaruje niektórych fanów, ale kiedy twórcy tacy jak Rare chcą zrobić Sea of Thieves, Obsidian próbuje swoich sił z Grounded, a Tango Gameworks tworzy Hi-Fi Rush, gdy wszyscy myśleli o The Evil Within 3, to chcę im dać kreatywną platformę, w której mogą wykorzystać swoje umiejętności i aspiracje.
Jak na razie kreatywność studia Arkane doprowadziła do małej katastrofy, ale być może jeszcze nie wszystko stracone, ponieważ zarówno Microsoft, jak twórcy gry dalej będą nad nią pracować. W tej chwili zbierają opinie graczy i przygotowują aktualizację w celu usunięcia błędów i dodania brakujących funkcji – takich, jak brakujący tryb 60 klatek. Co jeszcze?
Będziemy zobowiązani do poprawek tak długo, jak gracze będą chcieli grać w nasze tytuły. To jest moje zobowiązanie wobec społeczności (…). Chcę wspierać zespoły, chcę wspierać ich twórcze ambicje i chcę także wspierać samych graczy. Zawiedliśmy wiele osób w tym tygodniu premierą gry, ale będziemy dalej walczyć.
Ostatecznie Spencer powiedział więc bardzo delikatnie „przepraszam”, choć jednocześnie zdjął odpowiedzialność z kierowanego przez siebie Xboksa, a na końcu zapewnił, że Redfall będzie załatany. Tyle, że decyzje projektowe już zostały podjęte i gry w dużej mierze sieciowej nie da się przebudować z dnia na dzień. Pozostaje nam czekać na kolejne wiadomości i mieć nadzieję, że po dodaniu trybu 60 fpsów Redfall nagle nie zniknie, wypychany przez Microsoft na koniec gamepassowej kolejki jako nieudany eksperyment.
Jeśli chcecie posłuchać co jeszcze Spencer miał do powiedzenia, poniżej cały materiał:
Czytaj dalej
I have no mouse and I must click.