Skull and Bones: Była reżyserka gry wyjaśnia brak kampanii dla pojedynczego gracza
Elisabeth Pellen, która dołączyła do Ubisoft Singapore w 2018 roku, wytłumaczyła, dlaczego niektóre pomysły nie trafiły ostatecznie do Skull and Bones.
Wciąż trudno w to uwierzyć, ale tworzone przez Ubisoft Singapore Skull and Bones już wkrótce ujrzy światło dzienne. Dla wielu jest to pewnie całkiem abstrakcyjne, ale jesteśmy naprawdę blisko premiery otwartej bety, która startuje między 8 a 11 lutego. Tytuł zareklamowała nawet aktorka znana z serii “Szybkich i Wściekłych”. Poznajemy też coraz więcej szczegółów tego, jak wyglądała ta jakże wyboista i pełna perypetii droga do wydania gry.
Dzięki obszernemu artykułowi IGN, który rzucił nieco światła na proces produkcji Skull and Bones, dowiedzieliśmy się więcej o powodach podejmowania różnych decyzji przez zespół odpowiedzialny za stworzenie gry. Poznaliśmy m.in. przyczynę braku kampanii dla pojedynczego gracza w nadchodzącym tytule Ubisoftu. Podała nam ją była reżyserka gry, Elisabeth Pellen, która tłumaczy tę decyzję potrzebą wykreślania z projektu pomysłów, których implementacja zajęłaby zbyt dużo czasu.
Tworzenie kampanii dla pojedynczego gracza jest naprawdę czasochłonne. Nie mieliśmy wystarczająco dużego zespołu, by to zrobić.
Pellen powiedziała też, że z uwagi na odosobnienie od innych studiów Ubisoftu oraz brak doświadczenia, zespół musiał ukierunkować swe wysiłki na jeden konkretny element, którym decyzją reżyserki stał się świat gry. Ubisoft Singapore porzucił więc pomysł stworzenia kampanii i skupił się na zaprojektowaniu otwartego świata.
Chcieliśmy dać graczom możliwość napisania ich własnej historii. Zamiast pracować nad kampanią, która uniemożliwiłaby zespołowi zbudowanie złożonego, otwartego świata, stworzyliśmy lore, które można odkrywać jak skomplikowaną zagadkę, w takiej kolejności, w jakiej wam to odpowiada.
Patrząc na to, jak długo już ciągnie się produkcja gry, aż strach pomyśleć, ile jeszcze musielibyśmy czekać, gdyby twórcy chcieli zawrzeć w niej kampanię dla pojedynczego gracza. Trzeba też pamiętać, że Elisabeth Pellen dołączyła do zespołu dość niespodziewanie po odejściu z niego Justina Farrena, nie może więc dziwić wykreślanie przez nią niektórych elementów produkcji, których stworzenie przesunęłoby premierę o kolejne lata.
Czytaj dalej
Za dzieciaka miłość do świata gier zaszczepiły we mnie erpegi (głównie pierwsze Baldury, Fallouty i Gothiki). Dziś mogę śmiało powiedzieć, że choć wciąż jest to mój ulubiony gatunek, to potrafię znaleźć coś dla siebie w niemalże każdym typie rozgrywki. Poza tym uwielbiam wciągać w medium gier osoby, które zupełnie go nie znają.