Studio twórcy Just Cause ogłasza bankructwo. Firma nie płaciła pracownikom od dwóch miesięcy
W historii branży widzieliśmy sporo przykładów doświadczonych twórców, którzy porzucają większe studio na rzecz mniejszego, za to własnego. Niekiedy kończy się to spektakularnym sukcesem, jak w przypadku Konrada Tomaszkiewicza, weterana CD Projektu Red, i Rebel Wolves odpowiedzialnego za niedawne The Blood of Dawnwalker. Innym razem okazuje się, że rzeczone doświadczenie nie wystarcza i dana inicjatywa kończy się katastrofą, jak to ma właśnie miejsce w przypadku firmy Christofera Sundberga, twórcy Just Cause.

Założone przez niego w 2020 roku Liquid Swords wypuściło w kwietniu debiutancki projekt w postaci Samsona. Gra o byłym więźniu, który po wyjściu zza krat musi spłacić swoje długi, nie zaskarbiła sobie serca ani graczy, ani recenzentów, co zaowocowało nie tylko w niski wynik na Metacriticu, ale też kiepską sprzedaż. Na tyle kiepską, że studio właśnie ogłosiło upadłość, o czym poinformował portal Breakit (via GameTalk).
Jednocześnie wystawiono na sprzedaż to, co Liquid Swords posiada, w tym choćby prawa do Samsona. Z dokumentu związanego z tym tematem możemy dowiedzieć się, że sprzedaż tytułu wyniosła 150 tys. kopii, co przełożyło się na przychód równy 24 milionom koron szwedzkich (ok 9,4 mln zł). Było to zdecydowanie za mało, zważywszy na to, że produkcja trwała aż 6 lat, a – jak podaje rzeczony dokument – firma już w 2024 roku była 39 mln koron (ok 15 mln zł) na minusie.
W 2025 roku studio zorientowało się, że produkcja pochłania zbyt dużo pieniędzy i dlatego zwolniła nieokreśloną część pracowników (via Gameindustry.biz). W tym przypadku dodatkowe środki płynące z NetEase, które zdecydowało się na kupno mniejszościowego udziału w Liquid Swords w 2022 roku, nie pomogły. Ponadto – jak donosił wspomniany Breakit – studio od dwóch miesięcy nie wypłacało pensji pracownikom. W momencie ogłoszenia rzeczonego bankructwa zatrudnionych było w nim prawie 30 osób.
Samson zadebiutował 8 kwietnia na pecetach i 21 września na PlayStation 5 oraz Xboksach Series X/S.

Pomyśleć że za dzieciaka grałem w just cause z przyjemnością.
To kolejny hero, który stał się villainem.
Cyfrowy świat nas zniszczy.
Wypuścili grę kompletnie nieukończoną i tak pozostawili. Ja bardzo próbowałem dać jej szansę i w to grać, ale są granice. Gra miała potencjał, powinna była wyjść jako wczesny dostęp, może by wtedy nie zatonęli. Tymczasem to było coś na prędze pozlepianego, potwornie zabudowanego, z widocznymi dziurami i opatrzone deklaracją, że nie będzie rozwijane. Co mogło pójść nie tak?
(edytowano)
Łatać zaczęli po premierze i to nawet konkretnie bo wyszło prawie 10 patchy (można zobaczyć choćby na stronie gry na Steam). Próbowali robić co się da, tym bardziej przykre jest to, że kazali robić pracownikom, nie płacąc im…
Problemem Samsona było to, że udupiona została na starcie, bo gdyby ten early access był jak wspomniałeś, mogłoby się potoczyć inaczej. Cóż, szkoda, mam nadzieję że zostanie w sklepie Steam bo kiedyś bym kupił w dobrej cenie, do zbiorów
(Dygresja: Wciąż nie mogę przeboleć, że usunięto „Loopmancer”, świetna gierka 2,5D ale wydawca stracił kasę itp. i siup. Mam nadzieję, że z Samsonem nie będzie podobnie)
Patrz. Byłem pewny, że jakoś miesiąc-dwa po premierze padło, iż gra jest skończona i nie będzie rozwijana. Może jedno nie wyklucza drugiego, bo to były tylko łatki techniczne? Tak czy siak, robiłem podejście ze dwa miesiące temu i stan gry był straszny. Znajomy z „rodziny steam”, który kupił, wytrzymał chyba z 5 godzin, ja ledwo dwie. Ogólny look i klimat, robią niezłe pierwsze wrażenie, potem zaczyna się ono rozpadać tym bardziej, im więcej przemieszczałem się po dzielnicy. Wielka szkoda.
Ale patrz, z jednej strony produkują te gry coraz bardziej skomplikowane i narzekają że praca się wydłuża.
Z drugiej zastanówmy się logicznie – czy aby nie piękno zabawy tkwi w prostocie? Po co komplikować mechanizmy zabawy w grę, skoro nie da się ich później połatać?
Ale ja to głupi jestem…
Zależy co masz na myśli z tą prostotą. Czas prostych gier minął, jest na nie nisza, ale gra jednak musi coś rozwinąć, być w czymś zaawansowana i dobra. Problemem jest jeśli się ktoś porwie na zbyt dużo względem swoich możliwości. Ostatnio 11 bit studio ogłosiło, że odpuszczają duże produkcje, zamierzają się skupić wyłącznie na niewielkich i robią ich wiele na raz. Zarazem są znani z nieszablonowych pomysłów i eksperymentów, więc wydaje mi się to bardzo sensownym podejściem. Jednak oni także funkcjonują w pewnej niszy, jeśli ktoś natomiast chce wypłynąć na szersze wody, musi bardzo precyzyjnie określić na co może sobie pozwolić. Niestety zrobienie gry, która może wyjść z niszy, z niewielkim budżetem to jest nie lada sztuka i łatwo się na tym wyłożyć. Pokazał to dobitnie Samson, ostatnio Blackwood, a chyba najbardziej spektakularnym przykładem był Mindseye.
Strasznie szkoda. Mocno liczyłem na Samsona – bardzo siedzi mi klimat lat 90 i cała ta otoczka. Na premierę zwątpiłem i oczekiwałem na lepszy stan techniczny i ogólnie pozbycia się wrażenia Early Accessu. Cytując Shreka „No to se jeszcze poczekam”.