Szef do spraw designu Subnautiki 2 wyjaśnia głośne nieporozumienie. Oto prawdziwy powód, dlaczego drapieżne ryby są nieśmiertelne

Szef do spraw designu Subnautiki 2 wyjaśnia głośne nieporozumienie. Oto prawdziwy powód, dlaczego drapieżne ryby są nieśmiertelne
Nie tacy z Unknown Worlds pacyfiści.

4 miliony sprzedanych kopii – nieźle jak na wczesny dostęp, prawda? A jednak Subnautica 2 osiągnęła ten wynik w ciągu 5 dni od premiery. Trudno zaprzeczyć, że gra odnosi niesamowite sukcesy. Jest jednak zgrzyt, który część graczy doprowadza do pasji. Dlaczego w „dwójce” nie można zabijać drapieżnych ryb? Anthony Gallegos, szef do spraw designu gry, wypowiedział się na ten temat w podcaście MinnMax.

Nieporozumienie ma łączyć się z dosyć znaną historią na temat powstania pierwszej Subnautiki. Developerzy wpadli na pomysł podwodnego survivalu, bo chcieli zrobić grę bez broni palnej. Gracze, którzy pamiętają tę anegdotę, snują teorie o prawdziwych motywacjach Unknown Worlds; czyżby studio dbało o swoją markę jako „tych od pacyfizmu”? Według Gallegosa – nie. Decyzja o nieśmiertelności drapieżników nie została podjęta ze względu na reputację firmy; dotyczyła raczej designu samej gry.

Nie chcieliśmy, żeby gracz poczuł, że dominuje nad tym światem. Nasz główny motyw to nauka życia w harmonii z otoczeniem.

Anthony Gallegos

Gallegos tłumaczy, że jeśli walka jest możliwa, gracz wybierze ją zawsze. Nawet jeśli projektanci celowo ją utrudnią i wyssą z niej całą przyjemność, samo umożliwienie rozwiązania problemów przemocą sprawi, że z doświadczenia zniknie większość napięcia. W końcu wystarczy zabić przeciwnika.

Tak więc poprzez usunięcie walki robimy miejsce dla wszechobecnego napięcia. Dlatego tak w to idziemy.

Anthony Gallegos

To powiedziawszy, warto zwrócić uwagę na to, że do gry rzeczywiście zmierzają alternatywne sposoby na poradzenie sobie z drapieżnikami. Nie będą one umożliwiać pozbycia się ich na stałe tak jak zabicie ich, ale być może są inne sposoby, by z nimi koegzystować…

Rozmawialiśmy o różnych rzeczach, na przykład o takiej: co gdyby można było zbudować karmniki, żeby ryby były tak najedzone, iż nie będą się tobą w ogóle interesować? W prawdziwym życiu takie rzeczy mówią właściciele aligatorów: »aligatory są zupełnie nieszkodliwe, dopóki nie są głodne«.

Anthony Gallegos

Niezależnie od tego, czy nieśmiertelność ryb powoduje w was napięcie, czy głównie frustrację, trudno podważyć niezwykły sukces wczesnego dostępu Subnautiki 2. Pomimo ciężkiej historii produkcji, gracze otrzymali coś naprawdę dobrego, co z każdą aktualizacją będzie stawać się tylko lepsze. Nie wahajcie się i dajcie nura!

10 odpowiedzi do “Szef do spraw designu Subnautiki 2 wyjaśnia głośne nieporozumienie. Oto prawdziwy powód, dlaczego drapieżne ryby są nieśmiertelne”

  1. Koegzystować, haha.
    Koegzystuj sobie z nieprzyjaznym wrogiem w grze.

    Gdyby to był jakiś Outlast to ok, ale tutaj nurek jest też naukowcem/badaczem/wytwórcą, więc powinien wszystko prócz takiego Lewiatana załatwić.

    • Z jednej strony to prawda: ludzie wymyślili nawet broń nuklearną więc bez problemu mogliby zniszczyć niemal całe życie na dowolnej planecie będącej w zasięgu. Myślę, że dla samej zabawy w survival to jest jednak wartość dodana, żeby stworzyć wrażenie bycia jedynie bezsilnym trybikiem walczącym o przetrwanie. Może warto sięgnąć po rozwiązanie z filmu Cloverfield Paradox – na pokładzie statku kosmicznego były wprawdzie drukarki 3D ale ze względu na bezpieczeństwo misji nie pozwalały one na wydrukowanie broni. To może mieć sens – bo chyba należy założyć, że przebywanie na tej obcej planecie będzie raczej efektem niezamierzonego wypadku, a nie zaplanowanej ekspedycji komandosów…

      • Mogli zrobić by amunicja była bardzo droga lub wymaga rzadkich materiałów.
        Albo amunicja ogłuszająca jakaś.

  2. PiotrSSS napisał(a):

    Mogli zrobić by amunicja była bardzo droga lub wymaga rzadkich materiałów.
    Albo amunicja ogłuszająca jakaś.

    Jakbyś zabił to już byś się nie bał, a tak masz emocje zagwarantowane do końca. No cóż zdania będą pewnie podzielone – kwestia gustu – czy ostatecznym celem jest zdominowanie całego środowiska czy przeżycie cudem w ciągłym strachu.

  3. Glupie tlumaczenie kiepskiego pomyslu i tyle.

  4. Ale jakie napięcie? Biobed w tej grze niszczy jakiekolwiek napięcie i nutkę survivalu. Wyatraczy umieścić prymitywną bazę, pojedynczą fotowoltaikę, biobeda, i możesz umierać 10 razy na minutę, bo odradzasz się praktycznie tam, gdzie chcesz. Też nieraz po prostu czekam, jak umrę z głodu/pragnienia, jak jestem daleko od głównej bazy/łatwego dostępu, i po prostu odradzam się w tym samym miejscu, z praktycznie tymi samymi itemami. Koszt śmierci praktycznie żaden.

    Dwójka jest udana bo bazuje na znanych motywach z jedynki i mimo wszystko wygląda ładnie, i jest dość klimatuczna. Ale cały pomysł na mechanikę jest zwyczajnie bezsensu- zabija jakiekolwiek emocje, napięcie i główny element, survival, bo zwyczajnie opłaca się umrzeć, żeby się odrodzić.

    Więc tak, ograniczanie gracza, to źródło frustracji, nie niepokoju.

  5. Gracze: uwielbiamy głębię lore i fabuły i „to ma sens że nie da się czegoś zrobić względem Bullshitu który aktualnie lubimy”. (Jak zapytanie kogokolwiek w mieście o wskazówki BO TO GRA POD ELSPLORACJE)
    Gracze: Ale ja nie gram jako ktoś kto nie chce krzywdzić świata i widzi przemoc jako ostateczne rozwiązanie. MY CHCEMY KRWII. WAAAGH

  6. rosomak88 napisał(a):

    Może warto sięgnąć po rozwiązanie z filmu Cloverfield Paradox

    Film ten tak ssał, że jedyne co z niego nadaje się do kopiowania, to całkiem zgrzebne intro.

    • Laktyka napisał(a):

      rosomak88 napisał(a):
      Może warto sięgnąć po rozwiązanie z filmu Cloverfield Paradox

      Film ten tak ssał, że jedyne co z niego nadaje się do kopiowania, to całkiem zgrzebne intro.

      Zgadzam się, że film był słaby (a zakończenie całkowicie beznadziejne). Oglądałem go kiedyś podczas lotu samolotem 😉 Moim zdaniem jednak jest całkiem prawdopodobne, że na cywilnych jednostkach/obiektach druk 3D broni będzie zablokowany i akurat ten element filmu uważam za dosyć prawdopodobny.

Skomentuj