Titan Quest 2: Świat nie będzie generowany proceduralnie
Zapowiedź Titan Questa 2 to jedno z większych zaskoczeń ubiegłego roku, bo skłamałbym, pisząc, że się jej spodziewałem – hack’n’slashowy tort jest już przecież dawno podzielony pomiędzy aktywnie rozwijane serie. Premiera Titan Quest Anniversary Edition dekadę po wydaniu oryginału, czy niespodziewany dodatek wydawały się tylko próbą odcinania kuponów, ale najwyraźniej Titan Quest 2 ma większe ambicje.
Twórcy udostępnili pełny artworków wpis, w którym opowiadają o różnych aspektach tworzenia gry. Już na wstępie podkreślają, że najważniejszym źródłem inspiracji i punktem odniesienia w kwestii konstruowania świata ich tytułu jest oczywiście poprzednia część serii. Developerzy chcą oddać magię tętniącego życiem środowiska starożytnego świata, w którym mamy przeżyć przesiąknięte mitologią (i krwią…) przygody.
Niektóre z napotykanych po drodze lokacji będą inspirowane antycznymi opowieściami o bogach i potworach, a inne będą wyidealizowaną wersją prawdziwych miejsc.
Zmierzch bogów proceduralnego świata
Choć wydawało się to ryzykownym posunięciem, Diablo IV porzuciło proceduralnie generowany świat, ograniczając losowość tylko do lochów, choć gracze w trakcie testów i tak narzekali na ich schematyczność. Titan Quest 2 idzie podobnym tropem – developerzy z Grimlore Games chcieli jak najbardziej oddać uczucie odkrywania nowego świata i przeżywania przygody, w czym pomóc ma ręcznie przygotowana mapa:
Używany terminu »ręcznie wykonany« w odniesieniu do tworzonego przez nas świata, ponieważ chcemy, by każde miejsce odkryte przez graczy sprawiało wrażenie wiarygodnego i wyróżniającego się. Zbaczanie ze ścieżek powinno być opłacalne, dlatego porzuciliśmy generowanie proceduralne, by zachęcić graczy do poszukiwania przygód. Wiele najciekawszych części świata Titan Questa 2 nie jest w żaden sposób oznakowanych i czekają na to, byście odkryli je samodzielnie.
Czy twórcy Spellforce’a 3 staną na wysokości zadania? Posiadacze pecetów, PS5 i Xboksów Series X|S przekonają się o tym… kiedyś. Titan Quest 2 nie ma jeszcze ustalonej daty premiery.
Czytaj dalej
-
To może być koniec FBC: Firebreak. Po premierze dużej aktualizacji strzelanka...
-
Kolejny Indiana Jones już powstaje? MachineGames przyznaje, że pracuje nad nową...
-
Alan Wake 2, Heroes 3 Complete i inne. Darmowe gry...
-
Microsoft nie zostaje w tyle. Nowy Xbox ma być sprzętem hybrydowym, na którym odpalimy...
10 odpowiedzi do “Titan Quest 2: Świat nie będzie generowany proceduralnie”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Dobrze.
I już mi sie nie podobasz…
Niech oprócz świata nie zapomną poprawić także systemu lootu, aby nie był generowany losowo bo przez to nie dało się w całości skompletować legendarnych zbroi.
Czyli repalyability poszłooo…. do kosza. Troszkę szkoda.
Grim dawn też nie miał randomowej kontrukcji a mimo tego są ludzie którzy ukończyli kilkadziesiąt razy
Dla mnie bomba, H’n’S to i tak przeważnie dla mnie gry na raz.
Dziwi mnie w ogóle, że ktoś spodziewałby się generatora. Titan Quest to od zawsze była bardzo starannie wykonana produkcja z ręcznie robioną mapą. Nigdy bym się nie spodziewał tam generatora map / dungeonów.
Mapa już teraz na grafikach pokazuje się świetnie i czuć klimat jedynki. Krótko mówiąc: rewelacja.
Co do repalyability – w jedynkę ludzie grają po kilkaset, a nawet po tysiące godzin. Repalyability było chyba bardzo wysokie 🙂
Tak samo Grim Dawn.
Nom, replayability najbardziej wynika z systemu łączenia klas is ludzi którzy lubią z tym eksperymentować (+ np w przypadku grim dawna bywało że robiono jakieś ligi, coś a la path of exile)
H&Sy to dla mnie gry do jednego przejścia raczej, ewentualnie dwóch żeby wypróbować inną klasę. I mi akurat to podejście pasuje, wolę dobrze wymodelowany ręcznie świat niż papkę złożoną z kilku/kilkunastu klocków. Diablo 4 dla mnie na tym mocno zyskało. Ale ja jestem raczej w mniejszości graczy tego typu gier, tj wśród tych co grają raz i do widzenia.
Brzmi nieźle.