Twórca PUBG wymyśla DayZ na nowo. Jego nowa gra z jednej strony będzie survivalem ostatecznym, a z drugiej może nie mieć nic do zaoferowania
Dziwny przypadek Prologue: Go Wayback!
Dean Hall, którego kojarzymy głównie jako twórcę najpierw moda do Army, a potem pełnoprawnej gry DayZ, w ostatnich latach rozwija Icarusa – kolejnego podejścia do survivalu, ale tym razem nie z zombiakami, tylko w kosmosie. Tytuł miał ciężki start, aczkolwiek w ostatnich miesiącach udało mu się nieco odbić, chociaż obrał najgorszy z możliwych modeli rozwoju, nastawiony na simsową „dodatkozę” – obecnie za pełny pakiet zawartości zapłacimy zawrotne 650 zł na Steamie. Gdyby nie Hall, nie byłoby DayZ, a gdyby nie było DayZ, Brendan Greene nie stworzyłby moda, którego ostatecznie zamienił na wielki sukces PUBG. Developer nie poszedł w ślady Halla, tworząc kolejną, klasyczną – zamiast tego obrał całkowicie inny kierunek, celując w realistyczny, niewybaczający błędów survival z krwi i kości.
Prologue: Go Wayback! jest jedną z trzech nadchodzących produkcji Greena, nastawioną przede wszystkim na zaprezentowanie i testy technologii proceduralnego generowania terenu w czasie rzeczywistym, pozwalającej na tworzenie ogromnych światów. Ten w Prologue: Go Wayback nie jest tak duży (to „zaledwie” kwadrat o boku 8 km), ale narzędzie zdolne jest do osiągania o wiele więcej – docelowo nawet budowania mapy o wielkości 10 000 km. Dlaczego to, a nie po prostu PUBG 2, co byłoby bezpieczniejszym ruchem?
Ludzie często pytają mnie, dlaczego robię coś takiego, zamiast po prostu PUBG 2 lub jakiejś gry FPS. Odpowiedź jest prosta: bo chcę to robić.
Nowa gra Greena chce być survivalem w zasadzie ostatecznym, wymykającym się sztywnym ramom gatunku kojarzonego przede wszystkim z budowaniem drzew i sadzeniem domów. Prologue: Go Wayback! próbuje zupełnie nowego podejścia do gameplayu opartego przede wszystkim na próbie przeżycia w nieprzyjaznych, zmieniających się warunkach, jak również pokonywaniu różnych trudności. Z jednej strony będziemy zaspokajać głód i pragnienie, jednak z drugiej przygotowanie ogniska nie będzie kwestią zebrania surowców i jednego kliknięcia – po wybraniu miejsca, trzeba ułożyć gałęzie oraz kłody drewna samodzielnie. Nawigacja po mapie to nie kwestia ustawiania znaczników, tylko korzystania z kompasu. Jeden z developerów pracujących nad grą twierdzi, że ma być ona tak trudna, jak to możliwe:
Gra ma być tak trudna, jak tylko może być wymagająca gra survivalowa, a także realistyczna pod względem działania różnych mechanizmów. Chcemy, by ludzie zatopili się w rozgrywce i w pełni zaangażowali w to, co robią. Zawsze żartuję, że jeśli gra pozwala ci łatwo się od siebie oderwać i zająć czymś innym, to developerzy ponieśli porażkę. Gracze chcą prawdziwej immersji, a jako twórca musisz angażować ich w to, co robią.
Nieco więcej zdradza odpowiedzialny za tworzenie postaci Hakan Kamar mówiąc, że umiejętności, które możemy posiadać w prawdziwym życiu, takie jak posługiwanie się kompasem lub znajomość metody przygotowania świeżo złowionej ryby, powinny działać tak samo w grze. Jeśli spędziliście długie godziny na oglądaniu Beara Gryllsa, to wreszcie ta elitarna wiedza survivalowa ma szansę się do czegoś przydać. Nie to, co matematyka…
Pierwsze gameplaye z Prologue: Go Wayback! pokazują coś, co przypomina skrzyżowanie The Long Dark i DayZ z dodatkiem deszczu z pierwotnie wydanych remasterów GTA: The Definitive Edition. Nie widać tu żadnych mechanizmów rozgrywki, bo w tradycyjnym tego słowa znaczeniu ich po prostu nie ma. To gra o przeżyciu i tym, jak mogłoby to wyglądać w rzeczywistości, co z definicji raczej nie będzie zbyt rozrywkowe. Czy takie produkcje mają szansę zaistnieć lub całkowicie odmienić oblicze wirtualnych survivali? Być może niedługo się przekonamy – nowa gra twórcy PUBG ma wystartować we wczesnym dostępie na Steamie jeszcze w tym kwartale, a na koniec zostawiam wam gameplay:
I have no mouse and I must click.