Twórca Thiefa i Dark Messiah of Might & Magic zdradza problem dzisiejszych immersive simów. „Najlepszą metodą jest wydanie gier III albo AA”

Twórca Thiefa i Dark Messiah of Might & Magic zdradza problem dzisiejszych immersive simów. „Najlepszą metodą jest wydanie gier III albo AA”
Złota myśl, która mogłaby naprawić cały gamedev.

Gatunek immersive simów zdecydowanie nie należy dzisiaj do mainstreamu. Nie twierdzę, że wciągającym symulatorom czegoś brakuje, lecz trudno wskazać na arenie najlepiej sprzedających się gier w ostatnim czasie choćby kilku reprezentantów tego gatunku.

I trochę nie ma się co dziwić, bo wśród nas, graczy, nie ma chyba aż tylu jego wielbicieli, co zdaje się potwierdzać sam Randy Smith Evergreen, czyli twórca kultowej serii Thief oraz Dark Messiah of Might & Magic. Developer udzielił niedawno wywiadu dla portalu PC Gamer, w którym podzielił się swoim spojrzeniem na obecny wygląd gatunku, w którym studia ścigają się między sobą, by wydać większe i lepsze tytuły, tymczasem klucz do sukcesu kryje się gdzieś indziej.

Twórcy generalnie postrzegają siebie jako biorących udział w tym całym „wyścigu zbrojeń”, by być większymi i lepszymi. Inwestują coraz więcej pieniędzy, by tworzyć jeszcze większe immersive simy. Muszą być AAA, plasować się tuż obok Ghost of Tsushima i GTA 6, by przyciągnąć uwagę publiczności. Myślę jednak, że to może być błędne podejście ze względu na wielkości grupy docelowej immersive simów.

W dalszej części artykułu jego autor przytacza przykład chyba najbardziej znanego z immersive simów studia, czyli Arkane, pod sztandarem którego Evergreen stworzył wspomniane wcześniej Dark Messiah of Might & Magic. Trudno bowiem nie uwzględnić w dyskusji o gatunku takich tytułów, jak dwie odsłony Dishonored czy Prey, które niejako stanowią wyjątek w pewnej regule. 

Otóż o ile na początku studio wydawało swoje tytuły we współpracy z JoWood Production czy Ubisoftem, to na chwilę przed wydaniem pierwszej części Dishonored wcielono je do spółki z Bethesdą, która w tamtym czasie mogła się poszczycić nienaganną opinią wśród fanów. Jej szyld zdecydowanie pomógł w promocji jednego z większych immersive simów na rynku, więc zasługi za przyciągnięcie tłumów przed ekrany częściowo należą się wydawcy, który zadbał, by promocja dotarła nie tylko do fanatyków gatunku.

I tu właśnie dochodzimy do sedna całej sprawy i wypowiedzi Evergreena. Wychodzi na to, że domyślna grupa odbiorców wychodzących dziś immersyjnych symulatorów złodzieja, wojownika czy innego agenta UNATCO wcale nie jest tak duża. Z kolei mniej nastawionego na gatunek gracza może przekonać renoma wydawcy czy producenta, lecz żadna z największych grup developerskich nie podnosi tego nurtu celowo i w sposób udany (tak, patrzę na ciebie, Bloodlines 2). 

Kilku z nas uważa, że najlepszym sposobem na osiągnięcie sukcesu na tym polu jest wydawanie gier Triple-Indie albo AA.

Są jednak przecież tytuły pokroju wczesnodostępnego Gloomwooda czy remake’u System Shocka, które przyjęły się naprawdę dobrze, lecz żaden z powyższych nie przebił nakładu 500 tysięcy egzemplarzy. I nie żeby był to wybitnie wiarygodny wyznacznik, bo przecież pół miliona sprzedanych kopii to spora liczba, ale znamy przecież przypadki dużych RPG dla pojedynczego gracza albo inne gry-usługi, które takie wyniki wykręcają tydzień po premierze albo jeszcze tego samego dnia.

Dlatego też idąc przykładem Gloomwooda – może twórcy zamiast starać się skraść serce niedzielnego gracza ultrarealistyczną grafiką czy zbyt nachalnym marketingiem powinni skupić się na ciekawych i dopracowanych mechanikach, fabule z niezapomnianymi dialogami czy ogólnym klimacie gry, by móc dzięki temu celować w niższe budżety, nie napędzając jednocześnie kryzysu podzespołów? Chociaż czekaj, to samo można powiedzieć o całej branży gier w tym momencie.  

Skomentuj