Twórcy najbardziej nielubianego Deus Eksa od początku narzekali na jego absurdalne rozwiązanie. „To był fatalny pomysł”

Twórcy najbardziej nielubianego Deus Eksa od początku narzekali na jego absurdalne rozwiązanie. „To był fatalny pomysł”
Projektant Deus Ex: Invisible War wspomina, jak cała ekipa narzekała reżyserowi.

W czerwcu Deus Ex skończy 26 lat – gdzie ten czas tak szybko zleciał?! Tego nie wiem, natomiast na pewno warto będzie uczcić tę rocznicę (choć wciąż mam wątpliwości, czy nadchodzący remaster będzie najlepszym sposobem na to). Dzieło Warrena Spectora zebrało świetne recenzje, do tego okazało się niemałym sukcesem komercyjnym i do dziś stanowi klasykę immersive simów, że o cyberpunkowych grach nie wspomnę. Oczywiście taki tytuł zasługiwał na szybkiego sequela i już trzy lata później się go doczekaliśmy.

Invisible War tworzyła jednak inna ekipa, do tego ograniczona przez specyfikację pierwszego Xboksa i dziś trudno znaleźć fanów tego tytułu. Powodów do narzekań było wiele: boleśnie uproszczona rozgrywka, korytarzowe lokacje, nudne sidequesty opowiadające o walkach sprzedawców kawy czy aż za bardzo nawiązujące do prozy Williama Gibsona. Prawdopodobnie najbardziej absurdalnym pomysłem było jednak zasilanie każdej znajdowanej w grze broni tym samym typem amunicji, do czego odniósł się sam Ricardo Bare, jeden z głównych projektantów drugiego Deus Eksa, na łamach magazynu Edge (via PC Gamer).

Skończyła ci się amunicja do jednej broni i nie możesz jej zmienić na żadną inną? Myślę, że to fatalny pomysł! Narzekaliśmy na to Harveyowi (Smithowi, reżyserowi gry – dop. red.) przez cały czas.

Podobno Smith upierał się przy takim rozwiązaniu, aby uniknąć typowego dla immersive simów problemu, gdy gracze przyzwyczajają się do ulubionego oręża i nie chcą korzystać z innego. Nie wydaje mi się, żeby wspólna amunicja miała stanowić jego dobre rozwiązanie, ale Bare miał w takim razie jeszcze inny pomysł.

Gracze mieli dwie ulubione bronie i nawet nie korzystali z pozostałych trzech. W tamtym czasie proponowałem, byśmy poszli w stronę nanotechnologii. A gdyby cała amunicja działała w podobny sposób?

To jednak też nie było dobre rozwiązanie, bowiem gracze… w ogóle rezygnowali z używania broni w takim wypadku. Bare wspomina, że reakcja na wspólną amunicję naprawdę dotknęła wtedy Smitha. Reżyser Deus Eksa: Invisible War miał czuć, że rozczarował fanów marki i w sumie trudno mu się dziwić, bo w tamtym czasie faktycznie wszystko na to wskazywało.

Dopiero po latach niektórzy zaczęli bronić tej odsłony serii, zwracając uwagę chociażby na jej ambitnie poprowadzoną fabułę. Osobiście wciąż jej nie lubię i bardziej polecam wracać do „jedynki” albo od razu Human Revolution. No chyba że chcecie się przekonać, jak absurdalnym pomysłem jest umieszczenie w grze jednego rodzaju amunicji do wszystkich broni. W takim wypadku lepszego przykładu nie znajdziecie!

7 odpowiedzi do “Twórcy najbardziej nielubianego Deus Eksa od początku narzekali na jego absurdalne rozwiązanie. „To był fatalny pomysł””

  1. Oj tam, oj tam, jak brakowało amunicji, to się wrogów traktowało toksycznym nożem albo obrzucało wszystkimi granatami, jakie walały się w ekwipunku xD

  2. Pamiętam, że wyraźnie widać bylo różnice miedzy obiema częściami, ale nie kojarzę, żebym jakos mocno nie lubil dwojki. Może po dwudziestu latach przydaloby sie do niej wrócić i sprawdzić.

  3. szczurwysyn 5 marca 2026 o 12:22

    „Podobno Smith upierał się przy takim rozwiązaniu, aby uniknąć typowego dla immersive simów problemu, gdy gracze przyzwyczajają się do ulubionego oręża i nie chcą korzystać z innego.”

    To brzmi dokładnie jak zabetonowanie tego problemu. Po co miałbym używać innej broni, skoro ciągle znajduję amunicję do tej ulubionej/najbardziej efektywnej, bo jest tylko jeden rodzaj?

    Rozwiązaniem jest ograniczenie ilości znajdowanych naboi. Wtedy gdy skończy mi się magazynek do karabinu to wyjmuję strzelbę albo pistolet.

  4. Co za bzdury. Dwójka moja ulubiona część. Nigdy nie brakowało mi amunicji. Wystarczy nie grać jak rambo.

  5. „nudne sidequesty opowiadające o walkach sprzedawców kawy”
    Mnie akurat sam pomysł ze wzajemnie się sabotującymi biznesami podobał. Bardziej przyczepiłbym się wykonania. Trochę to dziwne, że zleceniodawcy komuś zupełnie obcemu tak prosto z mostu walili w styku „E, koleś, cho no! Chcesz zarobić stówkę? Weź się tam przejdź do naszej konkurencji i spuść im łomot”. Wyobrażam sobie, że w rzeczywistości taka oferta „pracy” musiałaby być nieco bardziej subtelna i raczej nie byłaby kierowana do kogoś, kogo pierwszy raz widzi się na oczy.

    A co do samej gry, to była kiepskim Deus Exem na tle genialnej jedynki, ale tak rozpatrując jako po prostu grę, to przeszedłem 2 razy, całkiem dobrze się przy niej bawiąc. Ciekawe, jakbym odbierał ją teraz.

Skomentuj szczurwysyn Anuluj pisanie odpowiedzi