Uncharted 4 miało stawiać na walkę wręcz. Wyciekły materiały z wczesnej wersji gry
Tak się składa, że właśnie teraz możemy zobaczyć, jak wyglądałaby gra, gdyby powstała pod kierownictwem Amy Hennig – scenarzystki i dyrektorki kreatywnej pierwszych trzech odsłon przygód Nathana Drake’a. Hennig ostatecznie porzuciła projekt w 2014 roku, a jej miejsce zajęli Bruce Straley i Neil Druckmann. Jak donosi serwis Kotaku, na kanale Thekempy pojawił się materiał ujawniający kulisy powstawania Uncharted 4, w tym informacje dotyczące nigdy niedokończonej wersji gry.
W swojej koncepcji na „czwórkę” Hennig chciała odnieść się do zarzutów fanów wobec klasycznej trylogii. Wielu graczy krytykowało serię Uncharted za wywoływanie dysonansu narracyjnego – Nathan Drake był przedstawiany jako wzbudzający sympatię, zawadiacki archeolog i poszukiwacz przygód, by chwilę później z zimną krwią rozprawiać się z przeciwnikami ze skutecznością godną Johna Rambo. Reżyserka chciała to zmienić, przesuwając nacisk z potyczek z użyciem broni palnej na walkę wręcz.
Niemal nietknięty pozostał natomiast ogólny zarys historii. W porzuconej wersji Uncharted 4 Nathan i jego przyjaciele nadal poszukiwaliby zaginionego skarbu Henry’ego Avery’ego, jednocześnie mierząc się z powrotem dawno zaginionego brata protagonisty. Rafe Adler pozostałby głównym antagonistą, choć miał go zagrać inny aktor – Alan Tudyk. Większe różnice pojawiały się jednak w fabularnych niuansach. Scenariusz Amy Hennig zakładał m.in. powrót Charliego Cuttera, a gracze mogliby wcielić się również w legendarnego pirata Henry’ego Avery’ego.
A wy jak myślicie – wersja Amy Hennig mogłaby okazać się lepsza od finalnego Uncharted 4, czy jednak zmiany wprowadzone przez Druckmanna i Straleya były strzałem w dziesiątkę?
Brak motywów paranormalnych (w U4 jest moment w którym pojawienie się piratów-zombie czy whatever wydawał się oczywistą oczywistością) był dla mnie największym rozczarowaniem. Tłumaczenie tego rzekomo większą dojrzałością fabuły to żart. No i gra prosiła się o co-opa, bo przez większość czasu robi się coś w parze z innym bohaterem.
A dla mnie brak piratów-zombie to plus. Jednak w takich przygodowych historiach elementy nadnaturalne lubię bardzo oszczędnie.
+1
Jaki żart? Gier z motywami paranormalnymi jest tyle, że atrakcją jest ich brak. Piraci-zombie??! Zwróciłeś w ogóle uwagę, że twórcy zbudowali całkiem sensowne modele psychologiczne głównych postaci?
Wywracałem oczami na tę całą psychologiczną autentyczność. Psychologia na poziomie 3 klasy podstawowej. U1-3 były luźne i miały motywy para-normal. To były złe gry? No i sam zauważyłeś niżej, ta gra nie może być poważna, Nathan i w sumie każda wspierająca go postać poboczna to anioł śmierci. Nie zwracajmy na to uwagi dla większej głębi, ale jakiś pirat w wersji para-normal to byłaby przesada. Yeah, right 😂
To były inne gry, a seria ewoluowała i bardzo dobrze. Niestety ewolucja zatrzymała się w pół drogi, choć miało być inaczej, o czym jest artykuł. Co zaś dotyczy pogłębienia postaci, to osiągnięto poziom stosowny do dobrego komercyjnego filmu, co się chwali, a jak ktoś ma inne oczekiwania, to przecież są Tomb Raidery.
To zdecydowanie byłoby lepsze dla narracji. Chociaż, strzelanie było zaskakująco przyzwoite i w sumie je lubiłem, a nadmiar mordobicia jest mi w stanie zohydzić dowolnie dobrą grę… Jeśli utrzymali by jednak ilość przemocy w ryzach, gra zyskałaby większą głębię. Może przechyliłoby to nieco szalę w stronę większej powagi i bardziej uspokoiło całość, choć pewnie mniej osób by taką formułą zainteresowała.
Czyli niedobrze, bo gra straciła swój charakter, a nie zyskała nic, a nic. BTW Brak motywów para-normal nie przeszkadza w spin-offie. W nim mogliby sobie dowolnie eksperymentować z narracją. Tak czy siak, to już teraz gdybanie.
Przecież to „nowy” Tomb Raider (2013) skręcił w stronę realizmu i ciężko nie odnieść wrażenia, że był motywacją dla ND, żeby skręcić z U4 (2016) w tę samą stronę🤷🏻♂️