Uncharted 4 miało stawiać na walkę wręcz. Wyciekły materiały z wczesnej wersji gry

Uncharted 4 miało stawiać na walkę wręcz. Wyciekły materiały z wczesnej wersji gry
Screenshot
Dacie wiarę, że 10 maja minęło równe 10 lat od premiery Uncharted 4?

Tak się składa, że właśnie teraz możemy zobaczyć, jak wyglądałaby gra, gdyby powstała pod kierownictwem Amy Hennig – scenarzystki i dyrektorki kreatywnej pierwszych trzech odsłon przygód Nathana Drake’a. Hennig ostatecznie porzuciła projekt w 2014 roku, a jej miejsce zajęli Bruce Straley i Neil Druckmann. Jak donosi serwis Kotaku, na kanale Thekempy pojawił się materiał ujawniający kulisy powstawania Uncharted 4, w tym informacje dotyczące nigdy niedokończonej wersji gry.

W swojej koncepcji na „czwórkę” Hennig chciała odnieść się do zarzutów fanów wobec klasycznej trylogii. Wielu graczy krytykowało serię Uncharted za wywoływanie dysonansu narracyjnego – Nathan Drake był przedstawiany jako wzbudzający sympatię, zawadiacki archeolog i poszukiwacz przygód, by chwilę później z zimną krwią rozprawiać się z przeciwnikami ze skutecznością godną Johna Rambo. Reżyserka chciała to zmienić, przesuwając nacisk z potyczek z użyciem broni palnej na walkę wręcz.

Niemal nietknięty pozostał natomiast ogólny zarys historii. W porzuconej wersji Uncharted 4 Nathan i jego przyjaciele nadal poszukiwaliby zaginionego skarbu Henry’ego Avery’ego, jednocześnie mierząc się z powrotem dawno zaginionego brata protagonisty. Rafe Adler pozostałby głównym antagonistą, choć miał go zagrać inny aktor – Alan Tudyk. Większe różnice pojawiały się jednak w fabularnych niuansach. Scenariusz Amy Hennig zakładał m.in. powrót Charliego Cuttera, a gracze mogliby wcielić się również w legendarnego pirata Henry’ego Avery’ego.

A wy jak myślicie – wersja Amy Hennig mogłaby okazać się lepsza od finalnego Uncharted 4, czy jednak zmiany wprowadzone przez Druckmanna i Straleya były strzałem w dziesiątkę?

8 odpowiedzi do “Uncharted 4 miało stawiać na walkę wręcz. Wyciekły materiały z wczesnej wersji gry”

  1. Brak motywów paranormalnych (w U4 jest moment w którym pojawienie się piratów-zombie czy whatever wydawał się oczywistą oczywistością) był dla mnie największym rozczarowaniem. Tłumaczenie tego rzekomo większą dojrzałością fabuły to żart. No i gra prosiła się o co-opa, bo przez większość czasu robi się coś w parze z innym bohaterem.

    • A dla mnie brak piratów-zombie to plus. Jednak w takich przygodowych historiach elementy nadnaturalne lubię bardzo oszczędnie.

    • Jaki żart? Gier z motywami paranormalnymi jest tyle, że atrakcją jest ich brak. Piraci-zombie??! Zwróciłeś w ogóle uwagę, że twórcy zbudowali całkiem sensowne modele psychologiczne głównych postaci?

      • Wywracałem oczami na tę całą psychologiczną autentyczność. Psychologia na poziomie 3 klasy podstawowej. U1-3 były luźne i miały motywy para-normal. To były złe gry? No i sam zauważyłeś niżej, ta gra nie może być poważna, Nathan i w sumie każda wspierająca go postać poboczna to anioł śmierci. Nie zwracajmy na to uwagi dla większej głębi, ale jakiś pirat w wersji para-normal to byłaby przesada. Yeah, right 😂

      • mjoodek napisał(a):

        Wywracałem oczami na tę całą psychologiczną autentyczność. Psychologia na poziomie 3 klasy podstawowej. U1-3 były luźne i miały motywy para-normal. To były złe gry? No i sam zauważyłeś niżej, ta gra nie może być poważna, Nathan i w sumie każda wspierająca go postać poboczna to anioł śmierci. Nie zwracajmy na to uwagi dla większej głębi, ale jakiś pirat w wersji para-normal to byłaby przesada. Yeah, right 😂

        To były inne gry, a seria ewoluowała i bardzo dobrze. Niestety ewolucja zatrzymała się w pół drogi, choć miało być inaczej, o czym jest artykuł. Co zaś dotyczy pogłębienia postaci, to osiągnięto poziom stosowny do dobrego komercyjnego filmu, co się chwali, a jak ktoś ma inne oczekiwania, to przecież są Tomb Raidery.

  2. To zdecydowanie byłoby lepsze dla narracji. Chociaż, strzelanie było zaskakująco przyzwoite i w sumie je lubiłem, a nadmiar mordobicia jest mi w stanie zohydzić dowolnie dobrą grę… Jeśli utrzymali by jednak ilość przemocy w ryzach, gra zyskałaby większą głębię. Może przechyliłoby to nieco szalę w stronę większej powagi i bardziej uspokoiło całość, choć pewnie mniej osób by taką formułą zainteresowała.

  3. Mosparko napisał(a):

    mjoodek napisał(a):
    Wywracałem oczami na tę całą psychologiczną autentyczność. Psychologia na poziomie 3 klasy podstawowej. U1-3 były luźne i miały motywy para-normal. To były złe gry? No i sam zauważyłeś niżej, ta gra nie może być poważna, Nathan i w sumie każda wspierająca go postać poboczna to anioł śmierci. Nie zwracajmy na to uwagi dla większej głębi, ale jakiś pirat w wersji para-normal to byłaby przesada. Yeah, right 😂

    To były inne gry, a seria ewoluowała i bardzo dobrze. Niestety ewolu…

    Czyli niedobrze, bo gra straciła swój charakter, a nie zyskała nic, a nic. BTW Brak motywów para-normal nie przeszkadza w spin-offie. W nim mogliby sobie dowolnie eksperymentować z narracją. Tak czy siak, to już teraz gdybanie.

    Przecież to „nowy” Tomb Raider (2013) skręcił w stronę realizmu i ciężko nie odnieść wrażenia, że był motywacją dla ND, żeby skręcić z U4 (2016) w tę samą stronę🤷🏻‍♂️

Skomentuj