W The Alters znaleziono rzeczy wygenerowane za pomocą AI. Twórcy nie poinformowali o tym w należyty sposób

The Alters zbiera świetne oceny i nic dziwnego – prawdopodobnie to największe dotychczasowe osiągnięcie 11 bit studios, nie tylko w kwestii obranego kierunku artystycznego. Ten zaprocentował w dość nieoczekiwany sposób – w trakcie Paris Fashion Week pokazana zostanie kolekcja Jana Dolskiego. Do niedawna produkcja była raczej chwalona, developerzy odbierali kolejne słowa uznania, jednak ktoś nadgorliwy postanowił przyjrzeć się assetom obecnym w grze i znalazł coś, czego jako gracze (jeszcze?) raczej oglądać nie chcemy: wyraźne ślady wykorzystywania AI. Przy czym nie są to rzeczy duże i ważne, a raczej takie obecne od czasu do czasu w tle. Do tej pory wygrzebano kilka nieistotnych grafik i kilka tekstów w różnych językach, noszących znamiona użycia narzędzia w stylu dużego modelu językowego, np. ChataGPT.
Z jednej strony ich wpływ na samą grę pozostaje marginalny, ale z drugiej developerzy w żaden sposób nie komunikują tego, że wykorzystali w taki sposób sztuczną inteligencję podczas rozwijania The Alters. To jest pierwszy problem. Drugim są zaktualizowane na początku ubiegłego roku zasady Steama, w myśl których twórcy gier muszą w jasny sposób komunikować gdzie i jak wykorzystali AI, co podlega późniejszej ocenie platformy oraz prowadzi do powstania oświadczenia.
Valve wykorzysta to oświadczenie w procesie oceny waszej gry przed jej wydaniem. Umieścimy również znaczną część waszego oświadczenia na stronie waszej gry w Sklepie Steam, by klienci także mogli zrozumieć, w jaki sposób gra wykorzystuje SI.
Jak nietrudno się domyślić, na podstronie The Alters na Steamie żadnej stosownej informacji nie ma, zatem 11 bit studios chyba nie było do końca szczere.
Nie sięgajmy po widły… jeszcze
Nie chodzi o to, by teraz odsądzać od czci i wiary warszawskie studio. Większość gry jest już za mną i sądzę, że jest bardzo dobra, co potwierdzają opinie w prasie czy agregatorach ocen – 84/100 i 86/100 na Metacriticu oraz Opencriticu to sporo, podobnie jak 89% pozytywnych ocen na Steamie spośród blisko 6 tysięcy recenzji. Sięganie po AI nie ma tu nic do rzeczy. Problemem jest kwestia transparentności; jeśli publikujesz grę na platformie wymagającej oświadczenia dotyczącego wykorzystania AI, to je tam umieszczasz. W przeciwnym wypadku pojawiają się niepotrzebne pytania o intencje i nie da się tego wyjaśnić w sposób inny, niż przeprosić i naprawić błąd. Oczywiście mowa o konkretnych zasobach obecnych w grze, nie automatyzowaniu procesów, by przyspieszyć premierę.
W innym tegorocznym hicie, Clair Obscur: Expedition 33 też wykorzystywano AI do tworzenia różnych assetów. Jeśli graliście bardzo blisko premiery, to mogły wam rzucić się w oczy słupy ogłoszeniowe w Lumiere, na których bez cienia wątpliwości znajdowały się tekstury ogłoszeń wygenerowane przez AI. Kilka dni później wydano patcha zastępującego je i najwyraźniej twórcy The Alters powinni teraz postąpić podobnie.
Czasami zdarza się przeoczyć placeholder i chyba nie ma w tym nic złego – o ile błąd zostanie naprawiony, a ktoś zostanie odpowiednio opłacony za przygotowanie docelowej wersji. Nieco bardziej martwi mnie wykorzystanie tłumaczenia stworzonego przez sztuczną inteligencję. Przekład to nie tylko zamiana słów z jednego języka na inny, w dodatku AI nie ma możliwości twórczego adaptowania materiału źródłowego, nie ma żadnej wrażliwości kulturowej. To prawda, że przeciętny gracz często najprawdopodobniej nie zauważy różnicy, ale czy z tego powodu powinniśmy się godzić na takie oszczędności?
Czytaj dalej
11 odpowiedzi do “W The Alters znaleziono rzeczy wygenerowane za pomocą AI. Twórcy nie poinformowali o tym w należyty sposób”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
„nie ma żadnej wrażliwości kulturowej”
Akurat AI nadaje się kapitalnie do tłumaczeń, lepiej niż pożal się Boże „specjaliści” z różnych firm zajmujących się tłumaczeniami.
Wystarczy rzucić okiem na polskie tłumaczenia w dowolnych ostatnich hitach.
Taa, dopóki nie trafi się jakakolwiek gra słów albo odniesienie kulturowe chociażby, wtedy durna maszyna leży i kwiczy.
Polscy tłumacze też bardzo często wtedy leżą i kwiczą.
Z ciekawości jakie ostatnie polskie tłumaczenie było tak okropne, że tłumaczenie maszynowe było lepsze?
Maszynowe to imo dobra baza jeżeli kogoś nie stać na profesjonalną pomoc, ale popełnia nadal sporo błędów, nie łapie idiomów, odniesień kulturowych itd. Do naprawdę porządnego tłumaczenia AI jeszcze trochę nam brakuje.
Też się podepnę pod pytanie Sttarka. Właściwie od lat wybieram wersje anglojęzyczne, więc nie jestem na bieżąco i coś mogło mi umknąć, ale nie słyszałem o jakimś wyjątkowo zwalonym spolszczeniu, jeśli pominąć zupełnie niezrozumiałe dla mnie i rażące upieranie się na formę „onu/jenu/poszłu/byłum” zamiast bardziej zgodne z ogólnie przyjętymi regułami języka „ono/jego/poszło/byłom”.
A w każdym razie nie było chyba nic kalibru (nie)sławnego Westernera po polsku.
Ot chociażby Pentiment, gdzie pod koniec gry dialogi często nie miały sensu, bo były kalką z języka angielskiego. Co więcej w ichniejszym systemie hintów ktoś podpiął słowo „prawdę” pod… czeską Pragę.
Albo Baldur’s Gate 3, gdzie regularnie o mojej męskiej postaci mówili „zrobiła, poszła”, do tego stopnia, że się zastanawiałem, czy nie popieprzyłem suwaka w kreatorze postaci. Zdarzyło się też parę dokumentów bez żadnej treści.
Coś bliższego? Avowed, gdzie niektóre teksty w UI zostały po prostu w języku angielskim, nawet w głównym menu ekwipunku (!).
To brzmi bardziej jak dość typowe błędy właśnie maszynowego/AI tłumaczenia, nie wychwycone w trakcie korekty – wiemy na pewno, że w tych przypadkach nie było one używane?
Age of Wonders 4 – może nie jest to jakiś wybitny hit, ale AI zdecydowanie zrobiłoby lepsze tłumaczenie. Ratkin to szczurki, bywa, że zamiast „w walce” jest w „waldze”, fatalne tłumaczenie umiejętności itd, itp… okropne -.-
A, o tych pustych dokumentach w BG3 to sobie przypominam. Zdaje się, że dość szybko naprawili błąd. Z tą zamianą osób to też się zdarza. Ta „Praga” też dobra.:)
Prawda jest taka, że w dzisiejszych czasach czasem trudno powiedzieć, co tłumaczył kiepski człowiek, a co zostało zrobione maszynowo z minimalną ludzką korektą.
Co do Avowed to prawda, jak grałem tuż po premierze to parę rzeczy nie było przetłumaczonych. Nadal nie wydaje mi się by AI lepiej sobie poradzilio z tym xd.
„Czasami zdarza się przeoczyć placeholder i chyba nie ma w tym nic złego – o ile błąd zostanie naprawiony, a ktoś zostanie odpowiednio opłacony za przygotowanie docelowej wersji.”
Nie no, chyba po to jest to AI, żeby ktoś nie został opłacony. 🙂