Wysyp informacji o Control Resonant. Szczegóły rozgrywki, udoskonalony projekt świata i możliwość tworzenia zróżnicowanych buildów postaci

Wysyp informacji o Control Resonant. Szczegóły rozgrywki, udoskonalony projekt świata i możliwość tworzenia zróżnicowanych buildów postaci
Nowe Control rezonuje z moimi oczekiwaniami, chociaż budzi wątpliwości o „soulsowość” gameplayu.

Pod koniec zeszłego roku dostaliśmy oficjalną zapowiedź Control Resonant, czyli kontynuacji nieźle przyjętej gry akcji z 2019 roku. Developerzy z fińskiego Remedy już tłumaczyli zawiłości fabuły nowej odsłony, a także zdradzili sporo informacji dotyczących rozgrywki – wiemy, że tym razem pokierujemy Dylanem, bratem bohaterki „jedynki” i naszym zadaniem będzie m.in. odnalezienie jej.

Dziś pojawiły się kolejne wiadomości i tym razem jest tego naprawdę sporo. Kilka redakcji miało okazję podziwiać Control Resonant w ruchu i na tej podstawie wysnuto kilka ciekawych wniosków, rzucających nowe światło na grę. Przede wszystkim potwierdzono, że Dylan pozostanie protagonistą i choć Jesse, jego siostra, jest częścią fabuły, nie będziemy nią kierować. Towarzyszką Dylana, którą mogliśmy usłyszeć w ostatnim gameplayu ma być Zoe, pomagająca nam odkrywać kolejne meandry fabuły. Obok głównej opowieści dostaniemy też zadania poboczne z własnymi mini-historiami oraz okazję do odnalezienia zaginionych, paranormalnych przedmiotów.

Wbrew obawom wielu Control Resonant to nie soulslike – produkcja ma zachęcać nas do agresywnej rozgrywki i aktywnego przeciwstawiania się wrogom, a realizuje to w ramach gameplayu przypominającego Bayonettę oraz Devil May Cry. Sprawne pozbywanie się wrogów tworzy pęd rozgrywki, z kolei finiszery dają premię do zadawanych obrażeń. Do tego możemy tworzyć zróżnicowane buildy nastawione na używanie konkretnych skilli, chociaż żaden z nich nie pozwala na pozbywanie się wrażych stworów tylko z dystansu. Zwycięskie bitwy z bossami (tytułowymi Resonants) nagradzają nas dodatkowymi umiejętnościami wpływającymi na styl zabawy. Na wzór rozwiązania z Alana Wake’a 2 protagonista może w każdej chwili wejść do The Gap – odizolowanej przestrzeni, pozwalającej dostosować i przetestować umiejętności.

CD-Action Switch magazyn banner

Remedy podobno wyciągnęło wnioski z konstrukcji świata w poprzedniej części i dostaniemy wyraźniejszy podział na oddzielne strefy z własnym klimatem, sekretami oraz historiami. Miika Huttunen na blogu Sony pisze wprost:

Nie jesteśmy zwolennikami otwartego świata, w którym samo patrzenie na mapę wzbudza niepokój. Mniej znaczy więcej. Chcemy wypełnić lokacje ciekawymi i zabawnymi rzeczami do roboty, a nie grindem.

Mikka Huttunen, Senior communications manager w Remedy

Jednym z celów projektowych dla developerów ma być stworzenie ciekawej przestrzeni do eksploracji, nie powodów do czyszczenia mapy. Odrobina prywaty: gram aktualnie w coś, co posiada świat zaprojektowany w celu eksploracji i czuję, że w moim przypadku jest to odtrutka na zmęczenie open worldami, które dopadło mnie wiele lat temu.

Od strony technicznej Control Resonant korzysta oczywiście z silnika Northlight znanego z „jedynki” oraz Alana Wake’a 2. Ambitnie brzmi obietnica celowania w stabilne 60 klatek na wszystkich platformach – rozgrywka jest szybka, bogata w różne efekty wizualne i nie zdziwi mnie, jeśli ostatecznie skończy się na zapewnieniach.

Control Resonant ukaże się jeszcze w tym roku na pecetach, PlayStation 5 oraz Xboksach Series X|S, jednak nie mamy jeszcze konkretnej daty. Ponadto raz jeszcze zachęcam do marudzenia w mediach społecznościowych lub na forum Steama z powodu braku polskiej wersji językowej – twórcy ciągle nie potwierdzili, że tłumaczenie się pojawi.

5 odpowiedzi do “Wysyp informacji o Control Resonant. Szczegóły rozgrywki, udoskonalony projekt świata i możliwość tworzenia zróżnicowanych buildów postaci”

  1. Niera z Nierodowa 4 marca 2026 o 23:49

    Dlaczegóż, ten piękny kawałek kodu ma nie mieć napisów w języku polskim? Ach to pewnie spektakularny sukces ostatniej gry-usługi sprawił, że kołderka marki Remedy nie zdoła przykryć wydatków na napisy PL

  2. „Produkcja ma zachęcać nas do agresywnej rozgrywki i aktywnego przeciwstawiania się wrogom”
    Akurat to można też powiedzieć o jedynce, którą po raz pierwszy ogrywam. Tam powinno się wchodzić agresywnie z telekinezą (a z początku nawet i z gnatem i melee uderzeniem) biegnąc przed siebie, zamiast chować się za gruzem, bo cię udupią.

  3. Kompletnie mnie nie grzeje ta gra, jedynka z Jessie i pistoletem już od trailerów wydawała się jakaś, tak tutaj Dylan tłuczący wszystko jak w DMC jakoś do mnie nie przemawia

  4. Ja dla odmiany czekam bardzo, zresztą jak na praktycznie wszystko co wyda REMEDY, to jest trochę taki nowy BLIZZARD. Cenie ich za konsekwencje w budowaniu Remedy Connected Universe, baaaardzo odpowiada mi cały ich story telling, te wszystkie poukrywane niuanse fabularne, podziwiam za odwagę w próbowaniu co chwilę czegoś nowego. Tak, grałem w Firebrake, glownie z synem, jako niezobowiązujące, krótkie partyjki i było to całkiem przyjemne. Gdyby to nie była gra usługa, która koniecznie musi rywalizować z największymi, tylko mniejszy projekt z opcją gry w multi to mogłoby się udać, jako dopełnienie całego uniwersum.

Skomentuj esska Anuluj pisanie odpowiedzi