Gry dalej mogą się uczyć od Half-Life’a 2. Ten wycisnął z gatunku więcej niż jakikolwiek inny FPS
Niekiedy sięgnięcie po starsze gry jest konieczne, żeby uświadomić sobie, ile jeszcze z tego medium można wycisnąć. Spowodowany nowymi plotkami o Half-Lifie 3 powrót do „dwójki” przypomina, jaki potencjał drzemie w FPS-ach.
Lord Gaben powinien zeskakiwać z tronu i całować po rękach szalonych dataminerów takich jak Gabe Follower za to, że zapewniają darmowy marketing i retencję starszym grom Valve. Doniesienia youtubera o dowodach, że Half-Life 3 powstaje, spowodowały, iż po wielu, wielu latach odkurzyłem drugą część serii i zakochałem się w tej grze na nowo. Przypomniałem sobie, jak dobrze ów shooter został zaprojektowany, jak piekielnie wciąga i ile jeszcze strzelanki mogą się z przygód Gordona Freemana nauczyć – zarówno te nastawione na akcję i demolkę, jak i te ambitniejsze, w stylu BioShocka.
Nierdzewny łom
Chyba jedyną rzeczą, jaka się względnie zestarzała, jest grafika. Ta iteracja Source’a ma już swoje lata i wieku nie oszukasz (jak się uprzecie, to znajdziecie mody podciągające wygląd produkcji). 20 lat robi jednak drobną różnicę, jeśli chodzi o detale i liczbę obiektów, które silnik może udźwignąć. Nie przeszkadza to natomiast jakoś przesadnie, bo broni się projektami lokacji, generalną „porządnością” wykonania, a cała reszta rozgrywki wciąga i śmiga płynniej niż w niejednym nowym tytule.
Zresztą Half-Life 2 wciąż broni się tym szorstkim rdzawo-betonowym klimatem wschodnioeuropejskiego miasteczka. Gra ma znakomity model strzelania, wygar spluw odczuwa się mocno nawet dziś, w epoce po Doom Eternal. Świetnie i naturalnie wypadają animacje… cóż, niemal wszystkiego, a zwłaszcza napotkanych enpeców. Doskonale rozumiemy emocje bohaterów dzięki gestom i mimice. To zaś pozwala wciągnąć się w historię, którą przeżywamy na ekranie. Piszę „przeżywamy”, nie „obserwujemy”, bo fabuła przebiega w Half-Lifie 2 bardzo płynnie, poznajemy zarówno ją, jak i konteksty tego, co się dzieje, w trakcie gameplayu.
Reakcje enpeców pomagają wywnioskować, co się dzieje emocjonalnie w danej scenie. Wszystkiego tego doświadczamy, grając, chodząc swobodnie, oklikując środowisko, żaden ekran nie zmusza nas do śledzenia zaistniałej sytuacji w konkretny sposób. Możemy słuchać dialogu, jednocześnie obserwując otoczenie lub wybrany obiekt albo rzucając przedmiotami jak opętaniec.
Wędrówka, poznawanie fabuły – także przez narrację środowiskową – akcja, walka, elementy platformowe naturalnie przez siebie przenikają. To niezwykle złożona układanka z perspektywy projektanta, ale bardzo płynnie prowadząca gracza – na tyle, że osoba obcująca z produkcją nie dostrzega tego „prowadzenia” niemal wcale. Mimo że Half-Life 2 jest grą dosyć liniową, towarzyszy nam poczucie sprawczości wynikające z tego, na ile sposobów możemy wchodzić w interakcje ze światem, m.in. dzięki legendarnemu już modelowi fizyki Havok. Oraz dzięki temu, że nic – oprócz okazjonalnych ekranów ładowania – rozgrywki nam nie przerywa.
Oczywiście technologia, która zdumiewała w 2004 roku (kombinacja Source’a i Havoka), wciąż robi wrażenie w 2024, ale znakomitość Half-Life’a 2 kryje się dużo głębiej, w genialnych projektanckich trikach sprawiających, że na pozór prosta strzelanka o nerdzie z łomem zmienia się w dzieło sztuki.
A jednak wszystko się kręci
Valve przyjęło „kabalistyczną” formę tworzenia zespołów pracujących nad grą. Oznaczało to, że w każdej „komórce”, która przygotowywała nowe przygody Freemana, siedzieli przedstawiciele różnych profesji, np. projektant poziomów, programista, scenarzysta, animator i grafik. Wszystko po to, by ich podejście, obserwacje i pomysły się przenikały. I trzeba przyznać, że owo przenikanie się różnych płaszczyzn rozgrywki widać.
Historię opowiada się nam przez wspomniane animacje, przez dołujące projekty poziomów i to, co w nich znajdujemy (np. gdy naszymi przeciwnikami są zwykli ludzie opanowani przez kosmitów i rozumiemy, że to sprawka głównej antagonistycznej siły, bo wcześniej zobaczyliśmy „scenę” dobitnie to udowadniającą) – dzięki temu poznajemy wpływ incydentu w Black Mesa oraz rządów Kombinatu na świat. To zaś daje nam motywację do dalszego działania, mimo że szanse krucjaty Freemana wynoszą jeden do bardzo, bardzo wielu.
Freeman uczy się przez całe Half-Life
Czołową designerską cechą Half-Life’a 2 – cechą przenikającą przez gameplay, narrację, interakcje Freemana ze światem – jest powolna ewolucja każdego elementu rozgrywki. Zwraca na to uwagę m.in. youtuber JacksonX. W jego filmiku pada przykład sekcji z motorówką. Etap zaczyna się jako nauka pływania po kanałach, ale szybko zauważają nas żołnierze Kombinatu, przeszkody się piętrzą, musimy pilotować łódkę pod ostrzałem, a nad naszą głową pojawia się wraży helikopter. Role się odwracają, gdy sojusznicy „rozbudowują” nam wspomniany środek transportu o potężny karabin.
Wtedy zmierzamy do celu już nie jako bezbronna ofiara, a sekcję kończymy, strącając śmigłowiec. Jak widzicie, nawet coś tak podstawowego jak obligatoryjna sekwencja „pojazdowa” zostało tu pieczołowicie przygotowane. Napięcie rosło nie tylko dzięki zwiększaniu liczebności przeciwników czy trudniejszym zakrętom, ale też za sprawą piętrzenia czynników, na które mamy wpływ. Mało tego, w każdej chwili – choć na własne ryzyko – możemy zatrzymać łódkę, wstać i użyć broni z podręcznego arsenału Freemana. Pojedyncze przystanki na rozwiązywanie zagadek, odblokowywanie jakichś przejść czy znajdowanie schowków z amunicją i lekami dają wrażenie, że przemierzamy faktyczną drogę do celu, z której ktoś korzystał, zanim wydarzyło się coś złego.
Dodam, że gdy przechodziłem te etapy teraz, dawały mi sporo frajdy, a sekcje pojazdowe często są uciążliwymi i oczywiście obowiązkowymi przerywnikami między właściwymi partiami rozgrywki. Tutaj poziom z motorówką to pełnowartościowy fragment doznania, jak wszystko inne w Half-Lifie 2, choćby świetna sekwencja samochodowa (w niej od razu dostajemy spluwę, ale mamy inne problemy po drodze), która bardzo cieszyła mnie jako kryptosamochodziarza. Oba „rozdziały” zostawiły mnie ze świadomością, że kiedy zrobię kolejne podejście do gry za parę lat, dalej będę się na tych etapach bawić, a nie męczyć.
I tak jest praktycznie z każdym aspektem rozgrywki, mechanik, np. używaniem broni i narzędzi. Bardzo wiele z nich tytuł rozwija i rekontekstualizuje w toku opowieści, zachęca, byśmy weszli w interakcję z otoczeniem – a nawet z przeciwnikami – w nowy, ciekawy sposób (np. zmienne zastosowania gravity guna) i na naszą korzyść. Half-Life 2 pozwala też często rozwiązywać problemy drogą kreatywniejszą. Możemy po prostu strzelać do przeciwników, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by Gordon Budowniczy skasował oddział Kombinatu za pomocą kontenera miotniętego dźwigiem albo – dużo później – stada robali. A jaka oszczędność amunicji przy tym wszystkim! Choć więc musimy się przedostać z punktu A do punktu B, robimy to z pewnym poczuciem gameplayowej swobody.
Wieczny samouczek
To sprawia, że… praktycznie przechodzimy niekończący się samouczek, którego nie zauważamy. Produkcja uczy nas historii świata i sposobów rozgrywki. A potem piętrzy problemy, poszlaki, miesza w głowie, ale pozwala też te wszystkie „zagadki” rozwiązać. I to pod ostrzałem. Half-Life 2 jest świetny w dawaniu poczucia bycia sprytnym.
Zwłaszcza że projektanci zadbali, byśmy się nie nudzili – gdy już zapoznają nas z mechaniką, podnoszą skalę wyzwania. Tak, że – w myśl złotych designerskich reguł – stawiają nas przed dwoma lub, idealnie, trzema problemami do przezwyciężenia jednocześnie. Fantastycznie wypadają tu etapy, w których musimy zestrzelić jednostki latające Kombinatu przy użyciu wyrzutni naprowadzanych rakiet.
Gdy poznajemy się z armatą, musimy uważać na ostrzał wroga, szukać miejsc, gdzie uzupełnimy amunicję, oraz rozglądać się za osłonami – ale też dbać o to, żeby pomagające nam bojowniczki-sanitariuszki nie padły. Nie zastopuje to gry, lecz ukończymy sekcję z mniejszym moralniakiem, jeśli wszyscy przeżyją. Następne starcie z takim „lataczem” odbywa się na przęsłach i podporach wielkiego mostu. Wtedy musimy znów pilnować amunicji, uważać na salwy nieprzyjaciela, bez wpadania przy tym do wody z dużej wysokości. Adrenalina buzuje bardziej niż podczas oglądania najlepszych odsłon “Mission: Impossible”. Bo tu uczestniczymy w akcji.
Wciąż zachwyca i cieszy, jak to wszystko jest zgrabnie połączone, jak jeden element rozgrywki i historii wynika z drugiego. Podobnej immersji nie doświadczyłem nawet w tak wybitnych tytułach jak BioShock czy Titanfall 2, a więc grach, które Half-Life’om bardzo dużo zawdzięczają (ten drugi nawet technologię, w końcu śmiga na zmodyfikowanym Source Enginie).
Projektanci rozłożyli to wszystko tak, że rozgrywka przebiega płynnie, niemal „bez zastanowienia”. Ale tak naprawdę to mistrzowska robota, którą mało komu udało się zreplikować nawet w grach z bardziej zaawansowanymi modelami fizycznymi czy mechanizmami rozwoju i fabularnych wyborów rodem z RPG. W Half-Lifie 2 obcowanie ze światem odbywa się jednak niezauważalnie, poprzez te niby-proste interakcje z obiektami.
Czego Half Life 3 może się nauczyć od innych, o ile powstaje?
Na koniec odwróćmy role i przeprowadźmy mały eksperyment myślowy. Materiały opublikowane przez Gabe’a Followera sugerują, że Valve coś tam przy tym Half-Lifie 3 majstruje. Jeśli to prawda – czas najwyższy. Nie wiem, czy firma zdoła zrobić jeszcze jedną rewolucję, ale może też po prostu stworzyć grę perfekcyjną jak żadna dotąd. Wydaje mi się również, że mogłaby się pokusić o drobne szaleństwo realizacyjne zaczerpnięte prosto z zupełnie innej bajki – z Silent Hilla 2.
Japoński horror Konami był grą pozornie liniową, ale tak naprawdę dało się odblokować kilka różnych zakończeń powiązanych z tym, jak… graliśmy, jak obcowaliśmy z mechanikami. Wszystko zależało np. od tego, czy dbaliśmy o zdrowie Jamesa Sunderlanda, czy regularnie sprawdzaliśmy, co z pewną postacią, albo jak często zaglądaliśmy do ekwipunku i kilku przedmiotów. Teraz pomyślcie, że ten system ukrytych „triggerów” mógłby wylądować w środowisku Half-Life’a 3. Środowisku, które podobno ma być bardziej otwarte (PODOBNO!).
Oczywiście system w rozwiniętej postaci. Wyobraźcie sobie, że od tego, komu pomożemy, jak traktujemy otoczenie – i samego Freemana – albo czy przeciągniemy przez całą mapę jakiś pojazd, czy nie, zależeć będzie to, jak się historia zakończy. Ale też to, jak świat zacznie na nas reagować (czy np. ktoś nam pomoże i udostępni jakieś ciekawe alternatywne narzędzie, dzięki któremu inaczej podejdziemy do pewnych wyzwań). Rozwinięta wersja takiego systemu wymagałaby trochę backtrackingu i możliwości powrotu do jakichś przynajmniej tymczasowych hubów. Ale myślę, że Valve, jakby się już za to zabrało, zrobiłoby to po mistrzowsku. Przecież to byłoby doznanie, na widok którego Ken Levine popłakałby się ze szczęścia i zazdrości.
A my, gracze, płynęlibyśmy przez to wszystko w skafandrze Freemana bez jednego zacięcia i wybicia z „wczuty”. Bo połowę magii Half-Life’a 2 zawdzięczamy temu, że obcujemy z trybami, których pracy w większości nie dostrzegamy. Miejmy nadzieję, że potencjalna “trójka” pod tym względem będzie taka sama.
Czytaj dalej
Prawdopodobnie jedyny dziennikarz, który nie pije kawy. Rocznik '91. Szop w przebraniu. Gdzie by nie mieszkał, pozostaje białostoczaninem. Pisał do Dzikiej Bandy, GRYOnline.pl, Filmomaniaka, polskiego wydania Playboya, wydrukowano mu parę opowiadań w Science-Fiction Fantasy i Horror. Prowadzi fanpage Hubert pisuje, a odważni mogą szukać profilu na wattpadzie o tej samej nazwie. Kiedyś napisze książkę, a w jego garażu zamieszka odpicowane BMW E39 i Dodge Charger. Na pewno! Niegdyś coś ćwiczył, ale wybrał drogę ciastek. W miłości do Diablo, Baldura, NFSa i Unreal Tournament wychowany.