Diablo IV: Miesiąc wkurzającego endgame’u za nami
Wskutek urlopu przez ponad tydzień nie zaglądałem do Sanktuarium. Ba, nawet o nim nie myślałem. Zadanie jakże dzielnego okładania demonicznych ryjów pozostawiłem redakcyjnej braci, m.in. Bastianowi, który zdążył wypowiedzieć się na temat endgame’u w Diablo IV na youtube’owym kanale CD-Action. Jednak gdy wróciłem, oczywiście od razu odpaliłem grę… tylko po to, by już po kilkudziesięciu minutach zakląć i wyłączyć to w diabły – tak mnie najnowsze dzieło Blizzarda czasami irytuje.
Co na końcu?
Na papierze wszystko wygląda całkiem nieźle: w Diablo IV mamy cztery poziomy trudności, w ramach których stopniowo przechodzimy sobie przez świat Sanktuarium, biorąc na swe barki starcia z coraz mocniejszymi hordami przeciwników. Pierwsze dwa dostępne są od razu i korzystamy z nich w kampanii, endgame zaś to już dwa ostatnie, przeznaczone dla tych, co w grze chcą zabawić na dłużej. Tutaj umowną granicę dla Koszmaru stanowi 50. poziom, z kolei w Udrękę przeskakujemy gdzieś w okolicach 70. levelu naszej postaci. Niezależnie od etapu mamy do dyspozycji parę rodzajów aktywności, które pomogą nam zgubić kolejne godziny po ukończeniu kampanii fabularnej. To wydarzenia na świecie, czyli pojawiający się co kilka godzin i dostępni dla wszystkich bossowie, piekielny przypływ (inwazja demonicznych sił na wybrane lokacje), legion (będący serią potyczek z następującymi po sobie falami wrogów), przypominające trochę typowe daily questy zadania, jakie dostajemy od Drzewa Szeptów, oraz lochy.
Być może Bastian się ze mną nie zgodzi, ale pierwsze cztery aktywności to raczej zapchajdziury – ot, jak nie mamy nic innego do roboty, to sobie wbijamy i samotnie lub z innymi graczami czyścimy mapę. Miłe to, lecz wyzwania tu za grosz, bo nawet największe maszkary padają jak muchy przy kilku w miarę ogarniętych postaciach. Główną atrakcję powinny zatem stanowić wymienione na końcu lochy. Tyle że mam z nimi problem.
Twórcy Diablo IV pokusili się tym razem o modułową budowę podziemi – mają one na ogół dwa-trzy sektory, w obrębie których musimy wykonać jakieś zadania. Pula takich sektorów jest ograniczona, w praktyce więc wszystkie lochy wygląda jak ułożone z klocków. Zrób zadanie A, przejdź przez bramę i wybij pilnujące jej demony, a potem zrób zadanie B i ewentualnie pokonaj bossa, jeśli quest przewiduje starcie z takowym.
Niestety ograniczona liczba klocków, z których układane są lochy, rozczarowuje. Pokonywanie kolejnych dungeonów szybko zamienia się w festiwal nudy, przez który trzeba się po prostu przebić, by ruszyć dalej. Kolejne odwiedziny w podziemiach sprowadzają się do wypełniania tych samych, dobrze już znanych misji i powiem wam, że w moim przypadku często kończy się to… omijaniem grupy wrogów, byle tylko jak najszybciej dobrnąć do finału. Innymi słowy, łojenie hord demonów schodzi na drugi plan. Przypomnijmy: w grze, która polega właśnie na łojeniu hord demonów.

To samo zasadniczo dzieje się w odblokowywanych pieczęciami Podziemiach Koszmarów (niejako mutacji zwyczajnych lochów) – przechodzenie ich jest kluczowe dla rozwoju postaci, gdyż pozwala podnosić poziomy glifów. Zamiast czerpać radochę z rozpruwania mocniejszych maszkar, przebijam się przez kolejne pomieszczenia na sprincie, byle dotrzeć do końca i – w najlepszym wypadku – gdzieś po drodze zgarnąć opcjonalną złotą skrzynię z lootem. Powiecie: przecież to samo było wcześniej. Tak, było, tyle że losowo generowane podziemia i szukanie przejścia niżej nie wiązało się ze sztucznymi zaporami w postaci obowiązkowych zadań, które na dłuższą metę jedynie przeszkadzają. Co innego, gdybyśmy mieli wybór, a za takiego fakultatywnego questa dostawalibyśmy jakąś mininagrodę. Wtedy całość na pewno nie przypominałaby odbębniania nielubianego przedmiotu na studiach – a tak się czuję, schodząc do podziemi w Diablo IV.
Levelowanie świata
Podziemia Koszmarów mają jednak jedną niezaprzeczalną zaletę: możliwość wyboru poziomu trudności. Otwierając mocniejszą pieczęć, możemy sobie w prosty sposób podnieść lub obniżyć poprzeczkę, co przekłada się na fakt, że – w przeciwieństwie do zwiedzania otwartego świata – w Diablo IV pojawiają się nagle… emocje. Dam radę? A może nie? Szczególnie już, że na przejście wspomnianego typu lochów mamy ograniczoną liczbę żyć. Jakiż to piękny kontrast w porównaniu z całą resztą gry!
Twórcy, decydując się na mechanikę związaną ze skalowaniem świata do gracza, ewidentnie postawili na co-opa. Biegając po otwartych przestrzeniach, choćby w towarzystwie postaci znacznie słabszej czy dużo mocniejszej, w dalszym ciągu możemy się dobrze bawić – i chwała Blizzardowi za to. Wskakując do rozgrywki, patrzę na listę znajomych. Jeśli ktoś gra, bez kłopotu mogę do niego dołączyć i po prostu razem z nim ruszyć w świat. Prosto, łatwo, przyjemnie i – co najważniejsze – bez wrażenia, że tracę czas.

Niestety ceną za to jest fakt, że Diablo IV przez olbrzymią większość czasu daje poczucie, iż… stoimy w miejscu. Nie licząc może tych kilku granicznych leveli postaci między Koszmarem a Udręką, zabawa wygląda zasadniczo tak samo, a wyzwania sprowadzają się co najwyżej do tego, czy damy radę zaliczyć dodatkowe wyzwania przy danym rodzaju aktywności, mieszcząc się np. w wyznaczonym czasie w trakcie eventów. Co gorsza, takie wrażenie stagnacji dotyczy również rozwoju naszego bohatera.
Endgame’owy hamulec
Jeśli liczycie na wyraźny wzrost potęgi postaci i poczucie zaje*****ści jako gratyfikację za dziesiątki godzin spędzonych przed ekranem, to… wróćcie sobie do poprzedniej odsłony serii. Diablo IV jest grą straszliwie pod tym względem niewdzięczną – i to z kilku powodów.
Zasadniczo opcji rozwoju postaci tu nie brakuje, a zbieranie pasujących do naszego stylu gry itemków jest tylko jedną z nich. Do tego upierdliwą. Twórcy wprowadzili bowiem aspekty – to taka kluczowa dla danego legendarnego przedmiotu cecha, która w znaczący sposób modyfikuje działanie bohatera, najczęściej po prostu podbijając upatrzonego przez nas skilla. Bez nich ani rusz. Musimy więc polować i na interesujące nas przedmioty, i na takie z ciekawymi aspektami, ponieważ te ostatnie możemy sobie w ograniczonym zakresie przekładać między itemami. Fajnie? Niby fajnie, ale w praktyce wygląda to tak, że… cholernie trudno tu trafić na coś, co naprawdę przyda się naszej postaci.

Ponadto aspekty tego samego typu mogą różnić się od siebie mocą – najlepsze da się zaś wydropić. Te dostępne w ramach nagród za ukończenie dungeonów na ogół są słabsze (a przynajmniej tak wynika z moich obserwacji). Co jednak gorsze, jeśli chodzi o przedmioty, to mamy jeszcze afiksy, czyli takie szeregowe cechy dodatkowe (jak to zwykle bywa w grach action RPG), a przez ich liczebność trafienie w zestaw, który okaże się dla nas przydatny, zakrawa na cud. Niby można sobie jedną taką cechę modyfikować, jednak z racji tego, że jest ich sporo, i tak trzeba liczyć na fuksa. Skutek: farmisz na potęgę i sprawdzasz po drodze tony śmieci. A jak już znajdziesz coś ciekawego, to zużywasz furę materiałów oraz złota i spędzasz na porównywaniu statystyk zatrważającą ilość czasu, przerzucając przy tym mnóstwo zachomikowanych legendarek (u mnie – skrzynka wypełniona po brzegi, serio), by w końcu dobrać coś użytecznego, wydobyć aspekt, zamienić go z innym, założyć przedmiot i przekonać się, że… w sumie niewiele to dało.
Mrowie opcji
Moc bohatera w Diablo IV zależy bowiem w dużej mierze od rozłożenia punktów mistrzostwa na tablicach i uzupełnienia ich odpowiednio wzmocnionymi glifami. Te zaś levelujemy w Podziemiach Koszmarów. Koniec końców wygląda to tak, że jak chcesz mieć tutaj dobrą postać, to musisz sobie zaparzyć kawę, a potem usiąść i naprawdę długo przebijać się przez to wszystko, by rozkminić najkorzystniejsze połączenia itemków z bonusami z tablic, dobrać skille, glify. A na samym początku tej ścieżki trzeba postawić na taką rotację i kombinację cech, żeby uwzględniała bonusy wynikające z mechanizmów gry, np. z krwawienia, odsłonięcia czy uderzeń krytycznych.

Diablo IV jest wręcz bezwstydne w mnogości kalkulacji, które przekładają się na efekt końcowy – najczęściej zaś wynik naszych modyfikacji i tak okazuje się inny, niż oczekiwaliśmy. A żeby wprowadzić jakąś optymalizację, trzeba odtworzyć sobie siłą rzeczy wszystkie te niuanse „na sucho”, w głowie – na co, prawdę mówiąc, chyba szkoda mi życia. Cholera jasna, ja chcę sobie po ciężkim dniu pograć, a nie na okrągło „zmóżdżać się” nad procentami i synergiami!
Można oczywiście skorzystać z gotowców podanych w sieci. Z tym jednak wiąże się pewne zagrożenie: zobaczycie, że np. ktoś używa podobnej kombinacji skilli, ale wykorzystuje przy tym jedną umiejętność, o której akurat nie pomyśleliście. I co? Ano klops. Często oznacza to, że wasz zestaw itemków nadaje się do kosza. I znów rozkręca się karuzela farmienia – nie tylko przedmiotów, ale też glifów, bo te często trzeba pod nowy build wylevelować od zera. Wnioski? Diablo IV jest po prostu przekoszmarne, jeśli na późniejszych etapach chcecie zrobić gruntowy respec. Decyzja ta pociąga za sobą konieczność przebudowy CAŁEJ postaci, ponownego farmienia itemów, wymiany aspektów i afiksów, przebijania się od początku przez drzewko umiejętności oraz doboru zupełnie nowych tablic mistrzostwa – te występują bowiem w kilku wersjach ukierunkowanych na określony styl gry.

Następnie to wszystko trzeba do siebie dopasować i próbować optymalizować, a potem jeszcze w miarę gry wzmacniać glify tablic mistrzostwa, jeśli akurat nie mamy takowych pod ręką. To koszmar, a efekt przebudowy postaci często może być początkowo znacznie gorszy od tego, czym dysponowaliśmy wcześniej, bo przez braki, które trzeba na różnych polach nadrobić, jednak trochę mija, zanim wrócimy na ten sam poziom mocy. Wszystko to sprawia, że po prostu… boję się tu kombinować – bo wiem, że tego rodzaju rewolucje oznaczają X godzin wyjętych z życiorysu, które będę musiał poświęcić na przerzucanie ton przedmiotów zamiast na zabawę. O kosztach respecu w materiałach zaś nawet nie wspominam, bo nie chcę się dodatkowo denerwować.
Irytujące drobnostki
Konieczność endgame’owego przerzucania wyposażenia ujawniła również coś, co dawało o sobie znać podczas levelowania. Dlaczego plecak mojej postaci jest tak cholernie mały? Pomijając już kwestię nieszczęsnych klejnotów, która ma zostać rozwiązana – jedno gruntowne przejście podziemi prawie zawsze oznacza obowiązkową przerwę na wizytę w mieście, by sprzedać zgromadzone łupy. Jeśli do tego dołożymy fakt, że każdy item należałoby oczywiście zbadać pod kątem przydatności, okaże się, że zamiast po prostu się bawić, cyklicznie jestem wybijany z rytmu przymusem wracania do nużącego przeglądania statystyk. Jakby nie dało się po wyprawie spokojnie sobie usiąść i oddać się tej przykrej czynności. Tak, dobrze przeczytaliście – przykrej.
Gra pewnie wyjdzie na prostą, jak na razie jednak mam mieszane uczucia.
Powodem takiego podejścia jest fakt, że endgame w praktyce daje bardzo mało szans na wymianę wyposażenia. Koniec końców zabawa w wyszukiwanie lepszych itemów wygląda więc jak przeglądanie stogu siana w poszukiwaniu pomalowanej na żółto igły. Setkami sprzedajecie niepotrzebny stuff, a okazja do podmianki trafia się od święta. Liczba dostępnych afiksów i aspektów sprawia, że stworzenie z nich odpowiedniej i użytecznej kombinacji stanowi prawdziwy wyczyn, na który jednak trzeba ostro harować. Taki czar endgame’u, powiecie – i jest w tym sporo prawdy. Tyle że powrócę do tego, co napisałem wcześniej: nawet jak już upgrade się uda, to i tak tego za bardzo nie czuć, bo statsy itemków „rozpływają się” w całej reszcie modyfikatorów. Finalnie więc od dobrych ośmiu leveli biegam z rękawicami, które dają mi fajny bonus do skilla, a resztą nie zaprzątam sobie nawet głowy. Z butami zresztą mam podobnie. Świadomość, że przez ten czas nie trafiło mi się nic, co mógłbym po prostu założyć, zastępując tym samym dropy sprzed kilkudziesięciu godzin, jest zaś zwyczajnie dobijająca.
Pozwólcie, że jeszcze przy okazji ponarzekam na stan techniczny. Czy tylko u mnie Diablo IV regularnie się wysypuje? Serio, mojej konfiguracji niczego nie brakuje, a włażenie do Podziemi Koszmarów to każdorazowo loteria: zdołam je ukończyć, czy jednak gdzieś po drodze gra się zawiesi? Zdecydowanie nie jest to hazard, jakiego wypatrywałbym po odpaleniu takiej produkcji. Czasem to wyrzucenie do pulpitu, czasem twardy zwis, kolorowe artefakty na ekranie i reset komputera. Co gorsza, odnoszę wrażenie, że sytuacja znacznie pogorszyła się wraz z ostatnimi patchami. Na samym początku takich problemów nie miałem.
Co dobrego?
Najzabawniejsze w tym wszystkim jest to, że największa dla mnie zaleta Diablo IV… nie ma żadnego związku z Blizzardem. To kumpel, z którym grałem w podstawówce w nogę. To zarówno znajomi ze studiów, jak i dwóch gości, z którymi swego czasu ostro ciąłem w WoW-a. W końcu – to całkiem pokaźna redakcyjna ekipa, która wpada niekiedy do klanu CD-Action. Ludzie, innymi słowy. Diablo jest na tyle silną marką, że olbrzymia część osób z mojej listy znajomych na koncie Battle.net po latach powstała z martwych i znowu możemy razem popykać.

Sama gra zaś? Cóż, przebijanie się przez te wszystkie tablice i przedmioty jednak sprawia radochę. Nie taką, jaką bym chciał, ale coś tam mnie przy tym gameplayu trzyma. Jest tu cały czas ta marchewka w postaci niespodzianki – szkoda tylko, że całość okazała się powtarzalna i miejscami bardzo nieporadna, a do tego zmusza do walki z interfejsem.
Ratunkiem najpewniej będą patche, sezony i ogólny rozwój gry. Nieprzypadkowo zarówno „dwójka”, jak i „trójka” nabrały rumieńców po latach. Cokolwiek by mówić o Blizzardzie, to jednak potrafi on dbać o swoje produkcje, czego najlepszym przykładem właśnie seria Diablo. Kolejne jej odsłony dopiero po swoich premierach obierały kierunki, które sprawiały, że z biegiem miesięcy robiło się lepiej. Powiem nawet więcej: żadna część wręcz nie istnieje bez późniejszych rozszerzeń. Dopiero te uzupełnienia sprawiały, że gry zamieniały się w to, co dziś wspominamy z rozrzewnieniem. Zobaczymy, czy tak samo będzie i w tym przypadku.
Czytaj dalej
20 odpowiedzi do “Diablo IV: Miesiąc wkurzającego endgame’u za nami”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
„Cokolwiek by mówić o Blizzardzie, to jednak potrafi on dbać o swoje produkcje”
overwatch, hots?
ja sam z diabolem dalem sobie spokoj po niecalym miesiacu (przeplatanym innymi produkcjami, gdybym młócił tylko w to to bym pewnie sie znudzil po może 2 tygodniach). Poza tym z sytuacji gdzie 10-15 ludzi z listy 'znajomych’ potrafilo jednoczesnie w to grac, teraz moze widze max 3.
Warcraft 3 rescamed (do dziś nie naprawili crashującej co kilka sekund kampanii strażniczek i kael thasa), sc, całe „szadołlandsy” wowa, p2w obecnego hs-a, diablo immoral. Nie wiem ile copium trzeba się nawdychać, lub jaką żyć przeszłością, żeby twierdzić, iż blizzard dba o co kolwiek innego niż portfel zarządu.
O swoje gry dbają np. twórcy Deep Rock Galactic czy innego NMS. Blizzard jak zawsze stara się zrobić jak najmniej i wydoić z baranów jak najwięcej (co zresztą widać po śmiesznej zawartości pierwszego sezonu ich „rekordowo sprzedajacącej się produkcji”, jaką jest diablo 4).
Oj tak. Przez rozwiązanie z aspektami marnujemy z ekipą zdecydowanie zbyt dużo czasu między kolejnymi dungeonami. A nie daj borze komuś wypadnie coś wartego uwagi i będzie miał ochotę próbować to przemielić. Jednak co do crashy, u mnie w ogóle się nie zdarzają, a gram i na 6-letnim kompie z 1060 i na gamingowym laptopie z 3070. Zauważyłem, że częściej nawet gra wysypuje się bratu, który gra na PS5.
Ja tez sie znudzilem ale te 60+h ugrałem, teraz przyjdzie sezon i zrobie to samo. Sie pogra pogrinduje i znow czekanie na sezon, ale to takie zycie ARPG.
„Gra pewnie wyjdzie na prostą, jak na razie jednak mam mieszane uczucia”
„Czy tylko u mnie Diablo IV regularnie się wysypuje?”
„Jakby nie dało się po wyprawie spokojnie sobie usiąść i oddać się tej przykrej czynności. Tak, dobrze przeczytaliście – przykrej.”
„Wszystko to sprawia, że po prostu… boję się tu kombinować”
” Diablo IV jest grą straszliwie pod tym względem niewdzięczną – i to z kilku powodów.”
„Diablo IV przez olbrzymią większość czasu daje poczucie, iż… stoimy w miejscu.”
„Pokonywanie kolejnych dungeonów szybko zamienia się w festiwal nudy”
porównywanie w sumie jedynego aspektu endgejmu do „odbębniania nielubianego przedmiotu na studiach”
… to wszystko mówi osoba, która jeszcze niedawno wystawiła grze 8/10. boże, stan współczesnego dziennikarstwa jest fantastyczny.
Nie jestem Krigorem, ale odpowiem za siebie: jest wiele dobrych gier ze słabym endgame. W zasadzie to zaprojektować dobry jest bardzo ciężko. Diablo IV nadal może mieć 8/10 za zabawę w głównym wątku a potem słabe perspektywy na przyszłość. Wydaje mi się, że to, że Krigore po swojej recenzji poświęcił kolejny miesiąc na granie i napisał follow-up, jest wyrazem rzetelności oraz weryfikacji własnych przekonań.
No dobra, ale tu narzekam ściśle na endgame – czyli mielenie tego samego po ukończeniu gry. Ocenę całości podtrzymuję.
nie znam nikogo kto gra w diablo dla kampanii/fabuły.
Poza tym krigor w swojej recenzji wspominał, że „mapa puchnie od aktywności”, „endgejm zupełnie nie musi być nudny” i „najlepiej wypadają na tle tego wszystkiego zwykłe lochy”. Zupełnie tak, jakby w ogóle nie wiedział o czym pisał, albo robił to jeszcze pod wpływem „honeymoon phase”.
@Wokulski
„zaprojektować dobry [endgame] jest bardzo ciężko.”
wystarczy poczytać opinie ludzi, żeby zobaczyć, że spora część społeczności chce powrotu riftów z D3, bo dla nich to jest dobrze zaprojektowany endgame. Więc tak, stworzyć od podstaw może być ciężko, ale po co, skoro mają już gotowy przepis? W D3 dobicie do górnej granicy w riftach zajeło nawet największym nolife’om na dobrą sprawę lata (pamiętam niusy typu „x ukończył szczelinę na lvl120!!!!”), tutaj z kolei w 2 tygodnie cały 'endgame’ już był rozwiązany – można było regularnie spotkać ludzi którzy sprawnie kończyli NMD100 i levelowali juz kolejne postaci.
@krigor
wiele rzeczy, na które narzekasz (nudne dungi, upierdliwe aspekty, mnogość kalkulacji, brak łatwego respecu, mały plecak, mały stash, brak możliwości zmiany loadoutu) są już obecne w trakcie kampanii. Z czasem one tylko przybierają na sile.
W serię Diablo gram tylko dla kampanii i fabuły. Po przejściu gry jedną klasą (w moim przypadku zawsze jest to barbarzyńca) robię uninstall. Czegoś takiego jak endgame nie uznaję. Czyli można. I cieszę się, że takie gry-usługi są jeszcze recenzowane pode mnie, czyli osobę, która nie gra zbyt długo w jedną grę.
@Krzycztow
Gratuluje dobrze wydanych 3 stów, na takich jak Ty się zarabia
@Coztapolska
A kto powiedział, że kupiłem Diablo IV? Opisałem, jak ogrywałem poprzednie części serii i tak zamierzam ograć i tę. Ale 300 zł nie dam. Nie spieszy mi się, jest mnóstwo rzeczy do robienia. Ale za te parę lat chętnie sprawdzę. Granie – zwłaszcza singlowe – to nie wyścigi. Ma być fajnie, bez presji, tak to widzę 🙂
@Krzycztow
Ah, ok. Zrozumiałem, że kupiłeś Diablo IV i odinstalowałeś po przejściu kampanii, jedną klasą postaci :D. Co do Twojego postrzegania gier singlowych, w pełni to rozumiem.
Ja też tak gram czy to w Diablo czy Soulsy. Żadne NG+ dla mnie nie istnieje. Jeszcze mnie nie porąbało, żeby grać drugi raz w tą samą grę (tylko, że mam na ekranie zamiast obrażeń 100 to 1000000 ale i tak na jedno wychodzi, no i trochę więcej się tam czegoś świeci) Co ja nie mam co robić? 😀 Wrócić po latach sobie przypomnieć to co innego, fajnie.
W D4 drop jest po prostu śmieciowy. Utłuczesz BOSA ŚWIATA i w nagrodę dostajesz itemy o mocy 600… No ja pie*dole. Mam 90lvl i na sobie itemy z poziomu 70-80. To jest po prostu nudne. Trudność Diablo 4 polega tylko i wyłącznie na biednym dropie. Chyba że nie masz życia i grasz po 20h na dobę to sobie coś ciekawego uzbierasz. Dobry przedmiot złapałem ostatnio jakieś dwa tygodnie temu. To już granie z litości do twórców za ich mozolną pracę.
Szczerze, to autentycznie żałuję, że kupiłem tą grę. Nawet zapowiedziany pierwszy sezon nie wywołuje u jakiegoś wow, by chętniej go sprawdzić. Dlatego szanuje tych, co nie wskoczyli na hype train i odpuścili sobie DIV. Już lepiej będzie sprawdzić PoE2
Podział w ARPG na grę właściwą i tzw. end game bardzo mi nie pasuje. W tych grach to raczej chodzi o wbicie levelu i w międzyczasie ubranie postaci żeby dać radę przejść content. Jasne że D3 dodało rifty ale tam też im coś nie wyszło i gra była za łatwa. W D2 po wbiciu tego 90+ i ubraniu postaci kończy się grę i zaczyna grać nową. Ja nigdy 100 levelu nie wbiłem. D4 ma nudną itemizację, nudne drzewko skilli, i tragiczny design progresji postaci(właściwie brak). Jak to jest że w recenzjach ta gra zbiera oceny w okolicach 8, a jest to jedna z najgorszych gier ARPG? Jeszcze dodam że gra ma okropnie małą liczbę przeciwników. Tylko 2 cinematiki gdzie poprzednie części miały 4-5. Ogólnie strasznie czuć brak contentu. Mało skilli, mało unikatów, bardzo mało reżyserowanych cutscenek. Już mi się nie chce nawet wymieniać, ale jeszcze raz, czemu z recenzji się takich rzeczy nie dowiemy? Ja mam wrażenie, że Wy piszecie broszury reklamowe. Dla mnie 5/10 to przy tej cenie, za tej jakości produkt, było by zbyt wysoką oceną.
Jak w 56 otwierali Disneyland, nic nie działało.
Tak, ale kiedy Piraci z Karaibów się popsuli, piraci nie zjadali turystów
Gra miała dobre oceny ponieważ sypie się pod „koniec”. U mnie problemy zaczęły się po około 40 h. Pominąłem kampanię na rzecz eksploracji i nagle nie miałem co robić bez odblokowania T3 i T4. Przeszedłem na szybko po czym na 55 lvl udało mi się wejść na T4 i przez chwilę było ciekawie. Pobiegałem chwilę zaczłem się nudzić i chciałem zmienić build… Masakra. Itemizacja,statystyki i tablice sa bardzo słabe . Nie wiem kto wpadł na pomysł że sidzac przed tv będę dwa dni latał po wiosce żeby zmieniać miska w wilka… Moim zdaniem gra podzieli losy Division i wersji 2.0 … Pytanie czy się uda…
Mnie osobiście już szlag trafia. Uparli się na grę online ale brakuje im serwerów. Czekasz nie wiadomo jak długo na uruchomienie gry, potem Cię wywali i znowu czekasz. Zrobili aktualizacje psując ludziom buildy i są dumni z siebie, że stworzyli trudna grę. Od Diablo II od samej premiery gram w tę serię. Tyle lat, żeby natknąć się na taką kupę która urodzili po latach pracy. I co ? Kupiliśmy grę, do której nie można się zalogować a jak się zalogujesz to mogą Ci zdalnie zesrać rozgrywkę. Mam dość !