Diablo IV: Miesiąc wkurzającego endgame’u za nami
Niedawno minął miesiąc od premiery Diablo IV, a ja właśnie je wyłączyłem po ubiciu kolejnego już dziś world bossa. I uwierzcie: z jednej strony cholernie trudno mi w tym momencie przekonać samego siebie, by dalej grać w najnowsze dzieło Blizzarda, z drugiej wcale nie chcę przestać. Tak mi to Diablo w głowie namieszało.
Wskutek urlopu przez ponad tydzień nie zaglądałem do Sanktuarium. Ba, nawet o nim nie myślałem. Zadanie jakże dzielnego okładania demonicznych ryjów pozostawiłem redakcyjnej braci, m.in. Bastianowi, który zdążył wypowiedzieć się na temat endgame’u w Diablo IV na youtube’owym kanale CD-Action. Jednak gdy wróciłem, oczywiście od razu odpaliłem grę… tylko po to, by już po kilkudziesięciu minutach zakląć i wyłączyć to w diabły – tak mnie najnowsze dzieło Blizzarda czasami irytuje.
Co na końcu?
Na papierze wszystko wygląda całkiem nieźle: w Diablo IV mamy cztery poziomy trudności, w ramach których stopniowo przechodzimy sobie przez świat Sanktuarium, biorąc na swe barki starcia z coraz mocniejszymi hordami przeciwników. Pierwsze dwa dostępne są od razu i korzystamy z nich w kampanii, endgame zaś to już dwa ostatnie, przeznaczone dla tych, co w grze chcą zabawić na dłużej. Tutaj umowną granicę dla Koszmaru stanowi 50. poziom, z kolei w Udrękę przeskakujemy gdzieś w okolicach 70. levelu naszej postaci. Niezależnie od etapu mamy do dyspozycji parę rodzajów aktywności, które pomogą nam zgubić kolejne godziny po ukończeniu kampanii fabularnej. To wydarzenia na świecie, czyli pojawiający się co kilka godzin i dostępni dla wszystkich bossowie, piekielny przypływ (inwazja demonicznych sił na wybrane lokacje), legion (będący serią potyczek z następującymi po sobie falami wrogów), przypominające trochę typowe daily questy zadania, jakie dostajemy od Drzewa Szeptów, oraz lochy.
Być może Bastian się ze mną nie zgodzi, ale pierwsze cztery aktywności to raczej zapchajdziury – ot, jak nie mamy nic innego do roboty, to sobie wbijamy i samotnie lub z innymi graczami czyścimy mapę. Miłe to, lecz wyzwania tu za grosz, bo nawet największe maszkary padają jak muchy przy kilku w miarę ogarniętych postaciach. Główną atrakcję powinny zatem stanowić wymienione na końcu lochy. Tyle że mam z nimi problem.
Twórcy Diablo IV pokusili się tym razem o modułową budowę podziemi – mają one na ogół dwa-trzy sektory, w obrębie których musimy wykonać jakieś zadania. Pula takich sektorów jest ograniczona, w praktyce więc wszystkie lochy wygląda jak ułożone z klocków. Zrób zadanie A, przejdź przez bramę i wybij pilnujące jej demony, a potem zrób zadanie B i ewentualnie pokonaj bossa, jeśli quest przewiduje starcie z takowym.
Niestety ograniczona liczba klocków, z których układane są lochy, rozczarowuje. Pokonywanie kolejnych dungeonów szybko zamienia się w festiwal nudy, przez który trzeba się po prostu przebić, by ruszyć dalej. Kolejne odwiedziny w podziemiach sprowadzają się do wypełniania tych samych, dobrze już znanych misji i powiem wam, że w moim przypadku często kończy się to… omijaniem grupy wrogów, byle tylko jak najszybciej dobrnąć do finału. Innymi słowy, łojenie hord demonów schodzi na drugi plan. Przypomnijmy: w grze, która polega właśnie na łojeniu hord demonów.
To samo zasadniczo dzieje się w odblokowywanych pieczęciami Podziemiach Koszmarów (niejako mutacji zwyczajnych lochów) – przechodzenie ich jest kluczowe dla rozwoju postaci, gdyż pozwala podnosić poziomy glifów. Zamiast czerpać radochę z rozpruwania mocniejszych maszkar, przebijam się przez kolejne pomieszczenia na sprincie, byle dotrzeć do końca i – w najlepszym wypadku – gdzieś po drodze zgarnąć opcjonalną złotą skrzynię z lootem. Powiecie: przecież to samo było wcześniej. Tak, było, tyle że losowo generowane podziemia i szukanie przejścia niżej nie wiązało się ze sztucznymi zaporami w postaci obowiązkowych zadań, które na dłuższą metę jedynie przeszkadzają. Co innego, gdybyśmy mieli wybór, a za takiego fakultatywnego questa dostawalibyśmy jakąś mininagrodę. Wtedy całość na pewno nie przypominałaby odbębniania nielubianego przedmiotu na studiach – a tak się czuję, schodząc do podziemi w Diablo IV.
Levelowanie świata
Podziemia Koszmarów mają jednak jedną niezaprzeczalną zaletę: możliwość wyboru poziomu trudności. Otwierając mocniejszą pieczęć, możemy sobie w prosty sposób podnieść lub obniżyć poprzeczkę, co przekłada się na fakt, że – w przeciwieństwie do zwiedzania otwartego świata – w Diablo IV pojawiają się nagle… emocje. Dam radę? A może nie? Szczególnie już, że na przejście wspomnianego typu lochów mamy ograniczoną liczbę żyć. Jakiż to piękny kontrast w porównaniu z całą resztą gry!
Twórcy, decydując się na mechanikę związaną ze skalowaniem świata do gracza, ewidentnie postawili na co-opa. Biegając po otwartych przestrzeniach, choćby w towarzystwie postaci znacznie słabszej czy dużo mocniejszej, w dalszym ciągu możemy się dobrze bawić – i chwała Blizzardowi za to. Wskakując do rozgrywki, patrzę na listę znajomych. Jeśli ktoś gra, bez kłopotu mogę do niego dołączyć i po prostu razem z nim ruszyć w świat. Prosto, łatwo, przyjemnie i – co najważniejsze – bez wrażenia, że tracę czas.
Niestety ceną za to jest fakt, że Diablo IV przez olbrzymią większość czasu daje poczucie, iż… stoimy w miejscu. Nie licząc może tych kilku granicznych leveli postaci między Koszmarem a Udręką, zabawa wygląda zasadniczo tak samo, a wyzwania sprowadzają się co najwyżej do tego, czy damy radę zaliczyć dodatkowe wyzwania przy danym rodzaju aktywności, mieszcząc się np. w wyznaczonym czasie w trakcie eventów. Co gorsza, takie wrażenie stagnacji dotyczy również rozwoju naszego bohatera.
Endgame’owy hamulec
Jeśli liczycie na wyraźny wzrost potęgi postaci i poczucie zaje*****ści jako gratyfikację za dziesiątki godzin spędzonych przed ekranem, to… wróćcie sobie do poprzedniej odsłony serii. Diablo IV jest grą straszliwie pod tym względem niewdzięczną – i to z kilku powodów.
Zasadniczo opcji rozwoju postaci tu nie brakuje, a zbieranie pasujących do naszego stylu gry itemków jest tylko jedną z nich. Do tego upierdliwą. Twórcy wprowadzili bowiem aspekty – to taka kluczowa dla danego legendarnego przedmiotu cecha, która w znaczący sposób modyfikuje działanie bohatera, najczęściej po prostu podbijając upatrzonego przez nas skilla. Bez nich ani rusz. Musimy więc polować i na interesujące nas przedmioty, i na takie z ciekawymi aspektami, ponieważ te ostatnie możemy sobie w ograniczonym zakresie przekładać między itemami. Fajnie? Niby fajnie, ale w praktyce wygląda to tak, że… cholernie trudno tu trafić na coś, co naprawdę przyda się naszej postaci.
Ponadto aspekty tego samego typu mogą różnić się od siebie mocą – najlepsze da się zaś wydropić. Te dostępne w ramach nagród za ukończenie dungeonów na ogół są słabsze (a przynajmniej tak wynika z moich obserwacji). Co jednak gorsze, jeśli chodzi o przedmioty, to mamy jeszcze afiksy, czyli takie szeregowe cechy dodatkowe (jak to zwykle bywa w grach action RPG), a przez ich liczebność trafienie w zestaw, który okaże się dla nas przydatny, zakrawa na cud. Niby można sobie jedną taką cechę modyfikować, jednak z racji tego, że jest ich sporo, i tak trzeba liczyć na fuksa. Skutek: farmisz na potęgę i sprawdzasz po drodze tony śmieci. A jak już znajdziesz coś ciekawego, to zużywasz furę materiałów oraz złota i spędzasz na porównywaniu statystyk zatrważającą ilość czasu, przerzucając przy tym mnóstwo zachomikowanych legendarek (u mnie – skrzynka wypełniona po brzegi, serio), by w końcu dobrać coś użytecznego, wydobyć aspekt, zamienić go z innym, założyć przedmiot i przekonać się, że… w sumie niewiele to dało.
Mrowie opcji
Moc bohatera w Diablo IV zależy bowiem w dużej mierze od rozłożenia punktów mistrzostwa na tablicach i uzupełnienia ich odpowiednio wzmocnionymi glifami. Te zaś levelujemy w Podziemiach Koszmarów. Koniec końców wygląda to tak, że jak chcesz mieć tutaj dobrą postać, to musisz sobie zaparzyć kawę, a potem usiąść i naprawdę długo przebijać się przez to wszystko, by rozkminić najkorzystniejsze połączenia itemków z bonusami z tablic, dobrać skille, glify. A na samym początku tej ścieżki trzeba postawić na taką rotację i kombinację cech, żeby uwzględniała bonusy wynikające z mechanizmów gry, np. z krwawienia, odsłonięcia czy uderzeń krytycznych.
Diablo IV jest wręcz bezwstydne w mnogości kalkulacji, które przekładają się na efekt końcowy – najczęściej zaś wynik naszych modyfikacji i tak okazuje się inny, niż oczekiwaliśmy. A żeby wprowadzić jakąś optymalizację, trzeba odtworzyć sobie siłą rzeczy wszystkie te niuanse „na sucho”, w głowie – na co, prawdę mówiąc, chyba szkoda mi życia. Cholera jasna, ja chcę sobie po ciężkim dniu pograć, a nie na okrągło „zmóżdżać się” nad procentami i synergiami!
Można oczywiście skorzystać z gotowców podanych w sieci. Z tym jednak wiąże się pewne zagrożenie: zobaczycie, że np. ktoś używa podobnej kombinacji skilli, ale wykorzystuje przy tym jedną umiejętność, o której akurat nie pomyśleliście. I co? Ano klops. Często oznacza to, że wasz zestaw itemków nadaje się do kosza. I znów rozkręca się karuzela farmienia – nie tylko przedmiotów, ale też glifów, bo te często trzeba pod nowy build wylevelować od zera. Wnioski? Diablo IV jest po prostu przekoszmarne, jeśli na późniejszych etapach chcecie zrobić gruntowy respec. Decyzja ta pociąga za sobą konieczność przebudowy CAŁEJ postaci, ponownego farmienia itemów, wymiany aspektów i afiksów, przebijania się od początku przez drzewko umiejętności oraz doboru zupełnie nowych tablic mistrzostwa – te występują bowiem w kilku wersjach ukierunkowanych na określony styl gry.
Następnie to wszystko trzeba do siebie dopasować i próbować optymalizować, a potem jeszcze w miarę gry wzmacniać glify tablic mistrzostwa, jeśli akurat nie mamy takowych pod ręką. To koszmar, a efekt przebudowy postaci często może być początkowo znacznie gorszy od tego, czym dysponowaliśmy wcześniej, bo przez braki, które trzeba na różnych polach nadrobić, jednak trochę mija, zanim wrócimy na ten sam poziom mocy. Wszystko to sprawia, że po prostu… boję się tu kombinować – bo wiem, że tego rodzaju rewolucje oznaczają X godzin wyjętych z życiorysu, które będę musiał poświęcić na przerzucanie ton przedmiotów zamiast na zabawę. O kosztach respecu w materiałach zaś nawet nie wspominam, bo nie chcę się dodatkowo denerwować.
Irytujące drobnostki
Konieczność endgame’owego przerzucania wyposażenia ujawniła również coś, co dawało o sobie znać podczas levelowania. Dlaczego plecak mojej postaci jest tak cholernie mały? Pomijając już kwestię nieszczęsnych klejnotów, która ma zostać rozwiązana – jedno gruntowne przejście podziemi prawie zawsze oznacza obowiązkową przerwę na wizytę w mieście, by sprzedać zgromadzone łupy. Jeśli do tego dołożymy fakt, że każdy item należałoby oczywiście zbadać pod kątem przydatności, okaże się, że zamiast po prostu się bawić, cyklicznie jestem wybijany z rytmu przymusem wracania do nużącego przeglądania statystyk. Jakby nie dało się po wyprawie spokojnie sobie usiąść i oddać się tej przykrej czynności. Tak, dobrze przeczytaliście – przykrej.
Gra pewnie wyjdzie na prostą, jak na razie jednak mam mieszane uczucia.
Powodem takiego podejścia jest fakt, że endgame w praktyce daje bardzo mało szans na wymianę wyposażenia. Koniec końców zabawa w wyszukiwanie lepszych itemów wygląda więc jak przeglądanie stogu siana w poszukiwaniu pomalowanej na żółto igły. Setkami sprzedajecie niepotrzebny stuff, a okazja do podmianki trafia się od święta. Liczba dostępnych afiksów i aspektów sprawia, że stworzenie z nich odpowiedniej i użytecznej kombinacji stanowi prawdziwy wyczyn, na który jednak trzeba ostro harować. Taki czar endgame’u, powiecie – i jest w tym sporo prawdy. Tyle że powrócę do tego, co napisałem wcześniej: nawet jak już upgrade się uda, to i tak tego za bardzo nie czuć, bo statsy itemków „rozpływają się” w całej reszcie modyfikatorów. Finalnie więc od dobrych ośmiu leveli biegam z rękawicami, które dają mi fajny bonus do skilla, a resztą nie zaprzątam sobie nawet głowy. Z butami zresztą mam podobnie. Świadomość, że przez ten czas nie trafiło mi się nic, co mógłbym po prostu założyć, zastępując tym samym dropy sprzed kilkudziesięciu godzin, jest zaś zwyczajnie dobijająca.
Pozwólcie, że jeszcze przy okazji ponarzekam na stan techniczny. Czy tylko u mnie Diablo IV regularnie się wysypuje? Serio, mojej konfiguracji niczego nie brakuje, a włażenie do Podziemi Koszmarów to każdorazowo loteria: zdołam je ukończyć, czy jednak gdzieś po drodze gra się zawiesi? Zdecydowanie nie jest to hazard, jakiego wypatrywałbym po odpaleniu takiej produkcji. Czasem to wyrzucenie do pulpitu, czasem twardy zwis, kolorowe artefakty na ekranie i reset komputera. Co gorsza, odnoszę wrażenie, że sytuacja znacznie pogorszyła się wraz z ostatnimi patchami. Na samym początku takich problemów nie miałem.
Co dobrego?
Najzabawniejsze w tym wszystkim jest to, że największa dla mnie zaleta Diablo IV… nie ma żadnego związku z Blizzardem. To kumpel, z którym grałem w podstawówce w nogę. To zarówno znajomi ze studiów, jak i dwóch gości, z którymi swego czasu ostro ciąłem w WoW-a. W końcu – to całkiem pokaźna redakcyjna ekipa, która wpada niekiedy do klanu CD-Action. Ludzie, innymi słowy. Diablo jest na tyle silną marką, że olbrzymia część osób z mojej listy znajomych na koncie Battle.net po latach powstała z martwych i znowu możemy razem popykać.
Sama gra zaś? Cóż, przebijanie się przez te wszystkie tablice i przedmioty jednak sprawia radochę. Nie taką, jaką bym chciał, ale coś tam mnie przy tym gameplayu trzyma. Jest tu cały czas ta marchewka w postaci niespodzianki – szkoda tylko, że całość okazała się powtarzalna i miejscami bardzo nieporadna, a do tego zmusza do walki z interfejsem.
Ratunkiem najpewniej będą patche, sezony i ogólny rozwój gry. Nieprzypadkowo zarówno „dwójka”, jak i „trójka” nabrały rumieńców po latach. Cokolwiek by mówić o Blizzardzie, to jednak potrafi on dbać o swoje produkcje, czego najlepszym przykładem właśnie seria Diablo. Kolejne jej odsłony dopiero po swoich premierach obierały kierunki, które sprawiały, że z biegiem miesięcy robiło się lepiej. Powiem nawet więcej: żadna część wręcz nie istnieje bez późniejszych rozszerzeń. Dopiero te uzupełnienia sprawiały, że gry zamieniały się w to, co dziś wspominamy z rozrzewnieniem. Zobaczymy, czy tak samo będzie i w tym przypadku.
Czytaj dalej
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.