„Głos graczy jest najważniejszy” – wywiad z reżyserem Delta Force, nowej darmowej strzelanki
Po dwóch dekadach seria Delta Force powraca – w całej swojej taktyczno-multiplayerowej krasie. W rozmowie reżyser produkcji wyjawia nam plany, a także tłumaczy podejście studia do tworzenia gier: nie dla graczy, ale wspólnie z nimi.
W znajdującym się właśnie w sprzedaży CD-Action 01/2025 przeczytacie o wrażeniach DaeL-a z ogrywania wersji beta Delta Force tuż przed jej publiczną premierą. Mieliśmy jednak również okazję porozmawiać z game directorem tej produkcji – Shadowem Guo. W trakcie wywiadu poruszone zostały najistotniejsze z perspektywy graczy kwestie, dotyczące zabezpieczeń przed cheaterami, mikrotransakcji, kampanii singleplayer oraz decyzji o postawieniu na operatorów zamiast klasycznych klas postaci.
Nim przejdziemy do wywiadu, odsyłam do mojej zapowiedzi gry sprzed kilku miesięcy, kiedy to miałem okazję sprawdzić jej bardzo wczesny build. I właśnie od tego, co zmieniło się przez ten czas, rozpoczynamy naszą rozmowę z Shadowem Guo.
Tomasz „Ninho” Lubczyński-Wojtasz: W czerwcu tego roku miałem okazję zagrać we wczesną wersję Delta Force w trakcie zamkniętego pokazu w Los Angeles. Możesz zdradzić, jak zmieniła się gra od tego czasu?
Shadow Guo: Wersję, w którą grałeś w czerwcu, oparto na buildzie z lutego. Nie będzie więc zaskoczeniem, jeśli powiem, że od tego czasu Delta Force zmieniło się w ogromnym stopniu. Gra ma dwa razy więcej zawartości, otrzymała znaczny upgrade graficzny, a przy tym jest zdecydowanie lepiej zoptymalizowana. Ponadto dorzuciliśmy niezliczone poprawki uprzyjemniające samą rozgrywkę. 5 grudnia umożliwiliśmy zabawę ośmioma unikalnymi operatorami (ogrywany przeze mnie w czerwcu build miał tylko czterech – dop. red.), każdy przypisany został do jednej z czterech klas. Dodatkowo w trybach multiplayer udostępniamy pięć map oraz zwiększamy liczbę broni i dodatków do nich, gadżetów dla poszczególnych klas i innych rzeczy, które wzbogacają gameplay.
Skoro mówimy o nowościach i zmianach, to chciałbym zapytać o sesje testowe przeprowadzane na przestrzeni ostatnich kilku miesięcy. W jaki sposób wpłynęły one na obecny kształt gry? Czy są jakieś elementy, które uległy zmianie na podstawie feedbacku uczestników playtestów?
Te sesje powiedziały nam przede wszystkim bardzo dużo na temat oczekiwań i preferencji odbiorców. Jeśli pozwolisz, jako przykładem posłużę się obecnością botów w trakcie alfa-testów. Ich implementacja wiązała się bezpośrednio z tym, by możliwie maksymalnie skrócić czas oczekiwania na kolejną rozgrywkę, a przy tym operatorzy sterowani przez AI mieli obniżyć próg wejścia i ułatwić naukę podstaw gry. Okazało się jednak, że nie przypadło to do gustu wszystkim testującym. Część z nich wolała bowiem walczyć jedynie przeciwko „żywym” przeciwnikom. Inni doceniali jednak możliwość treningu z botami. W związku z tak różnorodnym feedbackiem zdecydowaliśmy, że w rozpoczętej w grudniu otwartej becie będzie można zarówno odpalać sesje PvP wyłącznie z innymi graczami, jak i trenować z botami w trybie Warfare.
Odbiór Delta Force był do tej pory głównie pozytywny. Pojawiło się jednak kilka aspektów, które wzbudzają wątpliwości, m.in. model free-to-play. Jakie kroki zostały przedsięwzięte, by zapewnić identyczną rozgrywkę dla wszystkich i uniknąć pay-to-win?
Delta Force to projekt stworzony z pasji i w związku z tym chcemy, by gra była aktywna przez lata. Aby okazała się natomiast sprawiedliwa dla wszystkich, musieliśmy wytyczyć sztywną granicę – użytkownicy nie mogą i nigdy nie będą mogli wykorzystać prawdziwych pieniędzy, by osiągnąć przewagę nad innymi.
Inną trudną kwestią – często widoczną w darmowych grach – jest ogromna liczba cheaterów. Jak planujecie rozwiązać ten problem?
Jak już zaznaczyłem, sprawiedliwość i uczciwość stanowią istotę przyszłości Delta Force. Systemy antycheaterskie nie są po prostu ważne, to element, który może zaważyć o „być albo nie być” gry. Mając to na uwadze, postanowiliśmy zaimplementować najnowocześniejsze technologie przeciwdziałające oszustom, w tym serwerowe narzędzia blokujące exploity pokroju wallhackingu. Dodatkowo stworzyliśmy specjalną jednostkę, której jedynym zadaniem będzie monitorowanie rozgrywki i aktywne rozwiązywanie problemów z użytkownikami wykorzystującymi niedozwolone oprogramowanie lub oszukującymi w inny sposób.
A skoro już o tym mowa: Dlaczego właściwie zdecydowaliście się na model free-to-play?
Z tego samego powodu, dla którego Delta Force będzie dostępne na wszystkich możliwych platformach – by móc zaprosić do rozgrywki jak najwięcej osób. W dodatku żądanie opłaty za grę, w której jednocześnie występują przedmioty kosmetyczne do kupienia i płatny battle pass, wydawało się nam nie w porządku wobec odbiorców.
Poruszyłeś bardzo ważną kwestię – mikrotransakcje. Czy to, co usłyszałem na ich temat od dyrektorki wydawniczej, Jessiki Zhang, podczas czerwcowego eventu, pozostaje aktualne? Dodatkowe opłaty będą wiązały się jedynie z przedmiotami kosmetycznymi, nie ułatwieniami rozgrywki? A jeśli tak, to czy dotyczy to również planowanego battle passa?
Oczywiście nic się w tej kwestii nie zmieniło. W Delta Force, w tym w battle passie – zarówno darmowym, jak i płatnym – nagrody nie będą miały bezpośredniego wpływu na rozgrywkę. W celu zwiększenia przyjemności z obcowania z grą niezależnie od poświęconego na nią czasu zdecydowaliśmy się też na limity poziomów, aby odbiorcy mogli skupić się na zabawie, bez poczucia, że są przymuszani do grindu, by nie zostać w tyle za innymi.
Gra będzie zawierała opcję cross-playu. W związku z tym pojawia się pytanie: w jaki sposób zamierzacie zbalansować rozgrywkę pomiędzy graczami konsolowymi i pecetowymi?
Więcej informacji na ten temat ujawnimy, gdy zbliżać będzie się data premiery gry na konsolach, ale uspokajamy: w kontekście cross-playu zastosowane zostaną najlepsze praktyki, które znane są z wiodących gier w tym gatunku.
Na oficjalnym serwerze gry na Discordzie znalazłem informację, że cross-play pomiędzy smartfonami a innymi platformami został usunięty. Czy to prawda, a jeśli tak, to co stoi za tą decyzją?
To prawda, choć trzeba zaznaczyć, że przenoszenie postępów między wszystkimi platformami będzie możliwe. Niemniej cross-play pomiędzy wymienionymi przez ciebie urządzeniami nie będzie dostępny. Uznaliśmy, że wypuszczenie użytkowników smartfonowych na te same pola bitwy co osoby wykorzystujące w rozgrywce myszy i klawiatury lub kontrolery byłoby nieuczciwe wobec tych pierwszych.
To żadna tajemnica, że wcześniejszym projektem, przy którym pracowało Team Jade, było Call of Duty Mobile. W jaki sposób to zdobyte doświadczenie wpłynęło na produkcję Delta Force?
Na wstępie chciałbym zaznaczyć bardzo wyraźnie: Delta Force jest tworzone niezależnie na komputery i urządzenia mobilne. Wszystko po to, by gracze pecetowi mogli doświadczyć możliwie najlepszego, nowoczesnego shootera, nie portu czy wersji ograniczonej przez inne platformy. Podobnie ma się to w przypadku edycji mobilnej, która jest tworzona od podstaw na smartfony. Doświadczenie zdobyte przy Call of Duty Mobile wykorzystaliśmy przy optymalizacji UX, dopracowywaniu sterowania i maksymalizowaniu jakości połączenia i płynności działania gry. Dzięki temu doświadczeniu jesteśmy w stanie stworzyć tytuł, który nie tylko świetnie wygląda, ale też oferuje responsywny gameplay, dający sporo frajdy na telefonach i tabletach.
Pośród wielu pytań graczy najmocniej wybija się temat operatorów. Dlaczego zdecydowaliście się na nich kosztem zwykłych klas?
Każdy z operatorów w Delta Force jest związany z konkretną klasą. Tych mamy cztery: szturmowca, zwiadowcę, inżyniera i żołnierza wsparcia. Poza przynależnością do którejś z nich każdy z operatorów posiada unikalne wyposażenie taktyczne i odznacza się odmiennym sposobem walki, co wprowadza do rozgrywki dodatkową głębię i dowolność. Postawienie na operatorów nie tylko premiuje zróżnicowane strategie, ale też zwiększa taktyczną stronę rozgrywki – niezależnie od tego, czy gracze decydują się na grę solo, czy ze znajomymi.
Operatorzy nie są żadnym novum w multiplayerowych shooterach. Gdybyś miał natomiast wybrać jeden element, który wyróżnia Delta Force na tle innych gier z tego gatunku, co by to było?
To, że stawiamy gracza na pierwszym planie. Dla nas development Delta Force nie wiąże się jedynie z dodawaniem funkcji, które wydają nam się fajne. Zależy nam na budowaniu gry wspólnie ze społecznością, nie dla niej. Feedback graczy jest kamieniem węgielnym naszego procesu produkcji. Staramy się, by każdy playtest, każda ankieta i komentarz na Discordzie lub social mediach były wykorzystywane do wprowadzenia istotnych poprawek. Tak działo się chociażby w przypadku wspomnianych już wcześniej przeze mnie botów, z którymi problem miała część graczy podczas alfa-testów.
W jaki sposób nowe otwarcie serii Delta Force będzie balansowało pomiędzy taktycznym realizmem a dynamiką znaną z nowoczesnych shooterów?
„Balans” to faktycznie idealne słowo. Na rynku znajduje się wiele świetnych shooterów – część kładzie większy nacisk na hardkorowy realizm, podczas gdy inne idą w kierunku efektowności rozgrywki. Przy Delta Force skłaniamy się raczej w stronę autentyczności, którą z całą pewnością docenią wieloletni fani marki, ale zamierzamy zaoferować również płynne, przystępne doznanie nowym graczom.
Dużo rozmawiamy o multiplayerze, kolejne pytanie nasuwa się więc samo: Kiedy możemy spodziewać się trybu dla pojedynczego gracza? Zakulisowo usłyszałem, że kampania będzie bardzo trudna, niemal jak „soulslike’owy shooter”.
Więcej informacji udostępnimy wkrótce. W tej chwili nie mogę jednak wyjawić żadnych konkretów.
Czy w takim razie możesz chociaż zdradzić, w jaki sposób pozyskanie praw do filmu „Helikopter w ogniu” (na którego fabule oparty będzie singleplayer – dop. red.) wpłynęło na tworzenie trybu dla jednego gracza?
Możesz spodziewać się scen wyciętych bezpośrednio z filmu w formie cutscenek, podobnie jak miało to miejsce w przypadku starszych odsłon serii Delta Force. Pojawi się również kilka niespodzianek, ale nie zamierzamy niczego spoilerować.
Skoro już rozmawiamy o kampanii singleplayer, to chciałbym zrozumieć, dlaczego tryb dla jednego gracza jest tworzony za pomocą silnika Unreal Engine 5, podczas gdy multiplayer powstaje na jego poprzedniej wersji.
Ta decyzja związana jest bezpośrednio z faktem, iż obie odsłony Unreal Engine’u pełnią różne funkcje. UE4 lepiej radzi sobie z kompatybilnością, jakością połączenia i ogólną wydajnością podczas gry multiplayer. Z kolei najnowsza odsłona tego silnika pozwala nam na przesuwanie granic jakości grafiki oraz immersji w kampanii dla jednego gracza. Muszę przy tym podkreślić, że produkcja Delta Force rozpoczęła się cztery lata temu, kiedy to Unreal Engine 5 stanowił absolutną nowość i branża gier dopiero odkrywała jego możliwości.
Na koniec spójrzmy w przyszłość: Jakie są długoterminowe plany popremierowego wsparcia dla Delta Force? Czy rozważacie możliwość tworzenia fanowskich modów?
Mamy w planach ogrom nowej zawartości. W każdym kwartale wszystkie rodzaje rozgrywki otrzymają po jednej nowej mapie. Regularnie będziemy wprowadzać również kolejnych operatorów, bronie, a także mniejsze tryby gry. Jednakże w tej chwili nie planujemy wsparcia dla modów.
Jaką funkcję pełni Delta Force dla waszej wizji przyszłości całej marki? Czy będzie papierkiem lakmusowym dla kolejnych odsłon?
Jest zbyt wcześnie, by dyskutować na temat długoterminowych planów dla całej marki. W tej chwili skupiamy się jedynie na produkowanej właśnie grze.
Rozumiem, pozwól jednak, że spróbuję jeszcze pociągnąć ten temat. Czy w najbliższej przyszłości istnieje szansa na wypuszczenie remasterów lub po prostu klasycznych części serii Delta Force dostosowanych do współczesnych platform?
Kto wie, co przyniesie przyszłość… Na ten moment nie możemy jednak powiedzieć nic więcej na ten temat.
W takim razie naszą rozmowę chciałbym zakończyć pytaniem, na które na pewno chętnie odpowiecie, a które bez wątpienia zaciekawi naszych czytelników: Dlaczego seria Delta Force? Czy możesz opowiedzieć o fenomenie, jakim była ta seria w Chinach?
Pragnę wierzyć, że fenomen ten był zbliżony do tego, jak Delta Force rezonowało z polskimi graczami w latach 90. i na początku XXI wieku, kiedy to kafejki internetowe były bardzo ważnymi miejscami, w których obcowało się z grami. Wówczas też Delta Force zdobyło ogromną popularność w Chinach. Gdy większość ówczesnych produkcji stała liniowością, Delta Force oferowało spore otwarte mapy, dające dużą wolność w podejściu do wykonania postawionego przed graczami zadania. Czyli coś przełomowego. Liczni członkowie naszego zespołu, w tym również osoby dowodzące Team Jade, to wielcy fani serii. Dlatego też kiedy pojawiła się szansa na pracę przy tej właśnie marce, nie zwlekaliśmy zbyt długo z decyzją.
Czytaj dalej
W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.