5
21.03.2025, 17:00Lektura na 15 minut

Kingdom Come: Coming Out – jak Adrian Chmielarz i Daniel Vavra widzą średniowiecznych gejów?

„Wyobraźcie sobie Wiedźmina 4, w którym Geralt ma opcję romansu z mężczyzną” – krytykuje queerowy wątek w Kingdom Come: Deliverance II Adrian Chmielarz. Zamiast jednak kruszyć kopie o średniowiecznych gejów, projektant powinien podążyć ścieżką Daniela Vávry.

Choć założyciel studia Warhorse zyskał sobie poklask prawicowego komentariatu, wcale nie tak łatwo go zaszufladkować. Owszem, od dekady ciągnie się za nim kwestia aktywnego udziału w ruchu GamerGate, jednak później publicznie przeprosił za swoją „bezmyślność”. Vávra opowiedział się za małżeństwami jednopłciowymi („uważam, że konserwatywne obsesje na ich temat za dziwaczne” – pisał), potępił zaś gry „agresywnie komunikujące rasizm lub jakąkolwiek inną formę dyskryminacji mniejszości” oraz fetyszyzujące przemoc media


Wgląd w światopogląd

Być może najpełniejszego wglądu w światopogląd Vávry dostarcza nam libertariański manifest opublikowany przezeń w 2015 r. (na łamach magazynu „Level”), którym autor zabrał głos w dyskusji o zróżnicowaniu rasowym obsady Wiedźmina 3.

Zdaniem publicysty Polygona było ono niedostateczne. Vávra replikował, że twórcy gier mają prawo dążyć do historycznej dokładności, najwidoczniej nie odróżniając jednak produkcji historycznych od RPG fantasy. Jak twierdził: „nikt nie zmusza nikogo do kupna żadnej gry”, dominacja w popkulturze białych facetów to po prostu efekt działania wolnego rynku, a zresztą on, rodowity Czech, nie będzie przecież pisał fabuł rozgrywających się w Kenii, gdyż bynajmniej tego kraju nie rozumie. Ten ostatni argument jest o tyle ciekawy, że Vávra odpowiada za scenariusze pierwszych części Mafii, choć przecież ani nie urodził się w USA, ani nie działał nigdy w sycylijskiej przestępczości zorganizowanej.

Pod maską wolnościowca Czech skrywał oblicze zaniepokojone współczesnym dyskursem. Grzmiał, że „nie sposób” pisać o równości, nie udowodniwszy uprzednio, że nie jest się kolejną inkarnacją Hitlera. Twórców gier, kontynuował, zmusza się do wygłaszania „jedynie słusznych poglądów”, a w artystycznej ekspresji przeszkadzają „hordy aktywistów” oraz „krzyżowcy sprawiedliwości społecznej”. Gdy zresztą pokopiemy nieco w ówczesnych wypowiedziach projektanta, dowiemy się, że „progresywne media niszczą przyszłość branży swoją nienawistną narracją”, feministki mają wiele wspólnego z palącymi książki nazistami, a usuwanie symboli wykorzystywanych przez neofaszystów rzekomo niewiele różni się od niszczenia zabytków przez Państwo Islamskie.

Dekadę temu Vávra ruszył na wojnę z lewiatanem – lewicową wizją świata – unoszącym się ponoć nad kulturą popularną. W walce z drugą stroną barykady nie brał jeńców i nie ważył słów (powód wspomnianych wcześniej przeprosin), co gorsza jednak: prawo do wolności wypowiedzi uznawał tylko w niewielkim zakresie. Włączanie do gier białych cishetów było jej wyrazem, ale już troska o zniuansowaną reprezentację – zaprzeczeniem. Projektant zdawał się nie rozumieć, że różnorodność bywa dla artystów naprawdę ważna; w jego narracji studia gamedevowe zajmowały się nią wyłącznie ze strachu przed internetowym linczem i/lub w wyniku korporacyjnych nacisków. 

Jednak z raportu International Game Developers Association dowiadujemy się, iż:

– udział kobiet w branży przekroczył 30%,
– jako geje lub lesbijki identyfikuje się 8% twórców_czyń gier,
17% pracowników_czek deklaruje bi- lub panseksualność,
6% zatrudnionych określa się jako osoby niebinarne,
2% wybiera aseksualność,
– 21% to przedstawiciele_ki mniejszości etnicznych.

Gamedev to bardzo umiędzynarodowiona branża artystyczna, która w dodatku żeni różne wrażliwości, kompetencje i perspektywy. Wcale więc nie dziwi, że niemal dziewięciu na dziesięciu (!) jego pracowników uznaje różnorodność za istotną (przy czym zdecydowana większość: za bardzo istotną). Do tolerancji naprawdę nie trzeba ich przymuszać korporacyjnym batem.

Inna rzecz, że ma ona oczywiście ekonomiczne uzasadnienie, wszak z raportu GLAAD wiemy, iż 17% graczy i graczek jest nieheteronormatywne, a jakiekolwiek wątki LGBT+ odnajdziemy zaś w raptem 2% tytułów. 


„Gra jest wolna od propagandy” 

Vávra nie zmienił swoich poglądów przynajmniej do premiery pierwszego Kingdom Come'a (2018), o którym recenzent Eurogamera pisał:

„W grze nie ma ludzi o innym kolorze skóry [niż biały] poza przedstawicielami tureckiego plemienia Kumanów z euroazjatyckich stepów. Pytanie brzmi, czy tak powinno być?”.

Zacytowany przez portal czeski historyk twierdził, że wcale niekoniecznie. Dziennikarz podał więc w wątpliwość, czy ideologiczna zapalczywość Vávry (którego wypowiedzi były znane w branży) nie przysłoniła mu aby prawdy historycznej. Jeszcze ostrzejsza krytyka spotkała autora gry ze strony People of Color in Medieval European Art History oraz Let’s Play History. „Daniel Vavra jest rasistą i seksistą mającym rewizjonistyczne poglądy na historię – i te poglądy znajdują odzwierciedlenie w jego grze” – pisał Jan „lepetitcapo” Heinemann. Część jego zarzutów był jednak osobliwa, Czechowi dostało się za oglądanie na YouTubie filmików o teoriach spiskowych oraz noszenie koszulki zespołu Burzum (którego muzyk, neofaszysta Varg Vikernes, spędził w więzieniu 14 lat za morderstwo i podpalenie trzech kościołów).

Szef Warhorse odparł na szpaltach Gamesindustry, że jego „gra jest wolna od propagandy”, ponieważ pisali ją różni ludzie, o różnych poglądach, „i się nie pozabijali”. Na social mediach zaczął zaś butnie oskarżać krytykujących studio dziennikarzy i historyków, czym zapunktował sobie w prawicowej bańce. 

Jak już jednak wiecie: Vávra nie daje się łatwo zaszufladkować. Jakież musiało być zdziwienie jego niedawnych zwolenników, gdy rok po premierze gry studio opublikowało DLC Women's Lot, frapujący eksperyment myślowy pozwalający nam przyjąć perspektywę kobiety w średniowiecznych Czechach? Zmaskulinizowane audytorium bynajmniej nie przyjęło dodatku ciepło, na co dowodem raptem 39% pozytywnych recenzji użytkowników Steama


DEI_verance II

Atmosfera wokół sequela gry zaczęła gęstnieć właściwie natychmiast po publikacji pierwszego zwiastuna. PR-owiec Tobias Stolz-Zwilling przyznał wówczas (w wywiadzie dla IGN), że obsada „dwójki” będzie bardziej zróżnicowana, ponieważ Henryk zawita do kosmopolitycznego Kuttenberga. „Naturalnym jest, że w takim miejscu ludzie mogą oczekiwać spektrum mniejszości etnicznych” – perorował rozmówca portalu. 

Następnie Warhorse ujawniło okładkę tytułu, na której znalazła dla siebie miejsce również kobieca wojowniczka. Okazało się też, że w grze spotkamy czarnoskórego Musę z Mali, który – zdaniem części fanów – „nie pasuje do historycznych realiów”. Tuż przed premierą lokalny portal zaalarmował zaś, że Kingdom Come: Deliverance II może zostać zakazane w Arabii Saudyjskiej ze względu na rzekomo „niepomijalne” sceny LGBT+. 

Część społeczności poczuła się tymi doniesieniami zniesmaczona.

Gra rzeczywiście pozwala Henrykowi nawiązać romans z Hansem – dawnym rywalem, a późniejszym przyjacielem – z którym w „jedynce” przeżywaliśmy przygody, ratowaliśmy sobie życia i przezwyciężaliśmy różnice w pochodzeniu. W „dwójce”, podczas oblężenia zamku, druh próbuje wysondować uczucia protagonisty w całkiem kreatywny sposób.

Hans nawiązuje w tej scenie do opowieści zasłyszanej od francuskiego minstrela, podług której sir Lancelota i giganta Galehauta połączyła zażyłość wykraczająca poza braterstwo: panowie zawsze „walczyli ramię w ramię”, „spali w jednym namiocie”, a po domniemanej śmierci jednego z nich drugi poczuł, że „życie straciło sens”. To relacja wielokrotnie opisywana w legendach arturiańskich, wielu badaczy odnajduje w niej silne homoerotyczne podteksty, a Galehaut bywa nawet określany pierwszą queerową postacią literatury rycerskiej. 

Co ważne: skonsumowanie znajomości z Hansem jest zwieńczeniem jednego z najdłuższych questów w grze. Żeby doszło do schadzki, trzeba kliknąć wypowiedź oznaczoną serduszkiem, a nawet gdyby komuś omsknął się kursor, cutscenkę intymnego zbliżenia można pominąć jednym kliknięciem. Alternatyw dla jednopłciowego związku zaserwowano nam zresztą na pęczki, w KCD II możemy wszak romansować z Katarzyną, Różą, Klarą i Małgorzatą.

Wbrew prasowym doniesieniom wątek okazał się więc pomijalny, rolplej Warhorse nie miał też żadnych problemów z debiutem w Arabii Saudyjskiej. Już jednak obecność w grze osób nieheteronormatywnych działała na prawicowców jak płachta na byka (i to pomimo, że takie postacie występowały także w poprzednieji części!).


Nosił wolnościowiec razy kilka…

Pod postami Vávry zaroiło się od komentarzy o „wpychaniu do gry ideologii woke”, „sprzedaniu się kultowi DEI” i „propagandzie LGBT”. Na ironię zakrawa, że przed laty projektant wystosował wobec konkurencji analogiczne zarzuty.

Osobna krytyka posypała się na Warhorse za to, że – jak to ujął jeden z użytkowników Steama – „zataili oni informację o homoseksualności przed premierą” (czy jednak rozpisywanie się o niej przed debiutem nie byłoby epatowaniem?). 

Sam zainteresowany odpowiedział na te i inne połajanki w swoim charakterystycznym stylu:

„Gra jest dokładnie tym, czym chciałem, by była. Nikt w żaden sposób nie wpływał na mnie, jako na artystę, zresztą każdy, kto mnie zna, wie, że i tak bym na coś takiego nie pozwolił”replikował na X. W innym wpisie podkreślał, że jego priorytetem było „stworzenie interesującej historii, a nie przyciągnięcie do gry «współczesnej publiczności»”. Na kwękania o „niezgodności z historią” odpisał zaś kpiarsko: „Jasne. Homoseksualistów wymyśliła w 1986 r. CIA, a my umieściliśmy ich w grze, ponieważ zapłacił nam za to Boy George”. 

Swoją drogą: byłbym bardzo ostrożny w sięganiu po – lubiany przez Vávrę i jego akolitów – argument „wierności historycznym realiom”. Kingdom Come: Deliverance w wielu miejscach otwarcie mija się z faktami. Jak po premierze „jedynki” słusznie wytknęli na łamach CD-Action krajowi spece od szermierki: system walki dość swobodnie czerpie z „Zettel” Liechtenauera i traktatowych technik fechtunku, tempo jest nierealistyczne, a gra ignoruje pracę nóg czy możliwość jednoczesnego wyprowadzenia ciosu przez obu wojowników. Dodajmy, że dostępne uzbrojenie w dużej mierze pochodzi z późniejszych epok, a ubiory enpeców są krzykliwsze i bogaciej zdobione, niż powinny być (nie wspominam już nawet, że w ani w ówczesnych, ani we współczesnych Czechach nie jest możliwe założenie samemu pełnej zbroi płytowej!).

Niedawno Joanna Nowak, doradzająca studiu konsultantka historyczna, oceniła stopień wiarygodności fabuły gry na jeden (w dziesięciostopniowej skali), argumentując, że biografii Henryka bliżej do legend – w rzeczywistości syn kowala nie potrafiłby nawet jeździć na koniu. Jak słusznie Polka tłumaczyła na łamach GameStara, studio musiało poczynić kompromisy ze względu na ograniczenia technologii oraz rozrywkowy rodzaj przedsięwzięcia. KCD nie jest wszak dokumentem, nie zachowało się zresztą dość źródeł z wieków średnich, byśmy mogli w szczegółach odtworzyć ich realia. Nie da się „opowiedzieć” tamtego okresu, nie dokonując jednocześnie jego twórczej interpretacji.


Chmielarz i „nagła zmiana seksualności” 

Historia zatoczyła koło: Vávra, który oskarżał twórców gier o strach i uleganie naciskom wydawców, sam został oskarżony o to samo. Przy okazji na własnej skórze odczuł, jak trudno polemizować z wyznawcami teorii spiskowych, dla których artyści to w istocie bezwolni wykonawcy korporacyjnej agendy, a popkultura to lewacki spisek. 

Do chóru krytyków Czecha niespodziewanie dołączył także Adrian Chmielarz, szef zespołu The Astronauts. Jak przypomniał we wpisie na X: dziś Henryk zalega z mężczyznami, tymczasem osiem lat temu z nimi nie sypiał. (Inna rzecz, że według community managera Warhorse bohater miał mieć taką możliwość. Pomysł zarzucono jednak ze względu na ograniczenia budżetu). 

Czy to problem? – pyta sam siebie Chmielarz, by następnie odpowiedzieć:

„Tak, to problem – nie ze względu na opcję homoseksualnego romansu. Ta część jest w porządku. Co do zasady, problemem nie jest przecież, że RPG pozwala na, cóż, granie roli (role-play). Chcesz być gejem? Bądź gejem. Nie chcesz być gejem. Nie bądź. To dość proste [...]. Osobiście nie jestem (jednak) fanem nagłych zmian seksualności bohatera, nawet, jeśli jest opcjonalna. Wyobraźcie sobie Wiedźmina 4 z Geraltem, który ma opcję romansu z mężczyzną. Na papierze, czy nie – właśnie wytłumaczyłem, dlaczego nie jest to w porządku” – twierdzi projektant, w istocie przedstawiając tłumaczenie wysoce niesatysfakcjonujące. Bo przecież w Kingdom Come: Deliverance II niekoniecznie dochodzi do „nagłej zmiany seksualności” protagonisty! 

Przypomnę, że nawet w drugiej połowie XX wieku coming out stanowił na Zachodzie zagrożenie życia. Gdy w czerwcu 1969 r. wybuchły zamieszki pod nowojorskim barem Stonewall, homoseksualność była karana w 49 z 50 stanów USA (grzywną lub więzieniem od pięciu lat do dożywocia), a niektóre z nich dopuszczały stosowanie elektrowstrząsów, lobotomii i kastracji chemicznej w ramach jej „leczenia”. Tej ostatniej musiał się poddać Alan Turing, któremu Wielka Brytania była co prawda wdzięczna za złamanie Enigmy, ale zarazem nie mogła przeboleć „aktów homoseksualnych”, jakich dopuszczał się wybitny kryptograf (dwa lata po zabiegu popełnił samobójstwo). Aż do lat 70. w Niemczech Zachodnich za konsensualny seks między osobami tej samej płci groziło dziesięć lat więzienia (wcześniej: wywóz do obozu zagłady). 

Nikogo nie zaskoczę, pisząc, że XV-wieczne Czechy również nie słynęły z tolerancji; w średniowiecznej Europie homoseksualny „grzech” karano topieniem, paleniem na stosach, wieszaniem, dekapitacją lub wygnaniem. 

Być może w grze nie dochodzi więc do żadnej „nagłej” zmiany seksualności bohaterów, ale zupełnie zwyczajnego coming outu? My, osoby LGBT+, w pierwszej kolejności outujemy się przecież właśnie przed najbliższymi przyjaciółmi, którzy udowodnili nam, że możemy poczuć się przy nich bezpiecznie. 


„Kwantowe splątanie” czy biseksualność? 

„Problem tkwi w postaci, z którą Henryk może się romantycznie związać, jego najlepszym przyjacielu z pierwszej gry. W sequelu nie może być on po prostu heterokumplem. Albo jest gejem, albo tkwi w kwantowym splątaniu, jednocześnie będąc hetero i gejem, zależnie od podjętych przez gracza akcji” – diagnozuje polski twórca. Nawet jednak jeśli Hans nie jest gejem, niekoniecznie znajduje się w „kwantowym splątaniu”. Zastosujmy zresztą zasadę brzytwy Ockhama: przecież afekt do protagonisty znacznie łatwiej wytłumaczyć tzw. homoseksualnością sytuacyjną (która może narodzić się w wyniku zadzierzgnięcia silnej więzi emocjonalnej) lub biseksualnością druha. 

Ta ostatnia nie jest wcale egzotyką: jak donosi Instytut Gallupa, a więc najstarszy ośrodek badań opinii publicznej na świecie, już 9,3% Amerykanów_ek identyfikuje się jako osoby LGBT+ (a w pokoleniu Z do nieheteronormatywności przyznaje się ponad 23% respondentów_ek!). Najwięcej z nich deklaruje właśnie biseksualność. 


Zagrożona męska przyjaźń

Najsmutniej czyta się inny fragment wypowiedzi Chmielarza, ten, w którym projektant boleje nad rzekomym ukróceniem przez Warhorse „głębokiej, męskiej przyjaźni”. 

„Niezależnie od tego, jak grasz, jak bardzo chcesz być w grze hetero, dowiadujesz się, że tożsamość twojego najlepszego przyjaciela fundamentalnie się zmieniła”.

Wbrew temu, co myśli Chmielarz – coming out bynajmniej nie sprawia, że „tożsamość fundamentalnie się zmienia”, orientacja psychoseksualna to przecież tylko jej element! Wyoutowany Hans wyznaje te same wartości, ma analogiczne wspomnienia i doświadczenia, nadal też pozostaje Czechem, szlachcicem i lekkoduchem, z którym można konie kraść. Upatrywanie w byciu (bądź niebyciu) osobą LGBT+ charakterologicznego fundamentu zakrawa na obsesję. 

Inna rzecz, że przebieg i interpretacja gry fabularnej nie są nam niemal nigdy narzucone. Od naszych kliknięć zależy, czy protagonista Disco Elysium przyswoi zaawansowaną teorię rasy i/lub radykalny feminizm, w Mass Effect 3 Shepard wyleczy krogan z bezpłodności, a bohater Starfielda oszczędzi Rona Hope’a. 

Jade King, transpłciowa dziennikarka portalu TheGamer, dostrzega w relacji Henryka z Hansem konsekwentnie budowane, homoerotyczne napięcie („Kingdom Come: Deliverance II to właściwie średniowieczne Brokeback Mountain”), a Adrian Chmielarz – męską przyjaźń. W twierdzeniu, że uwzględnienie queerowych perspektyw „zaburza” odbiór dzieła przez heteroseksualną większość, pobrzmiewa poczucie wyższości. Przekonanie, że nawet jako opcja, LGBT+ drażni, spłyca i psuje scenariusz. Wbrew gardłowaniom Elona Muska („gry wideo powinny się pozbyć woke gówna”) czy Marka Tymińskiego („zbyt wielu graczy jest sfrustrowanych. Ignorowanych. Odstawionych na boczny tor”) to jednak fałszywa dychotomia. Mnogość wyborów, których możemy dokonać, rzeczywiście zmienia wymowę RPG, bynajmniej jednak nie zubaża scenariusza produkcji (ba, wprost przeciwnie!). 

Wojujących z demonami DEI chcę uświadomić, że momentami gramy w jednej drużynie. Sam wywracam oczami, gdy w Dragon Age: The Veilguard Isabela karze się pompkami za niewłaściwe użycie zaimków, a w Mass Effect: Andromedzie transpłciowa inżynierka Hainley Abrams outuje się już w drugiej wypowiedzi. Wierzcie mi, również naszej społeczności nie zależy na „wpychaniu na siłę” różnorodności i leniwych ukłonach w naszą stronę; dobrze napisana postać LGBT+ musi być przede wszystkim dobrze napisaną postacią! Jestem natomiast przekonany, że odpowiednio wprowadzona może grę wideo ubogacać – wręcza scenarzystom zupełnie nowe narzędzia narracyjne.

Przecież Baldur’s Gate 3 (laureat trzech statuetek Gayming Awards) obficie czerpie z queerowego campu, a Shadowheart i Astarion to silnie queerkodowane postaci, choć przecież to gracz decyduje o ich seksualności. Final Fantasy VII: Remake urzeka sceną ewidentnie inspirowaną sztuką drag queen, świat przedstawiony Hadesa nie powstałby bez sięgnięcia po gejowską estetykę, a relacja Billa i Franka w The Last of Us wzrusza nas niezależnie od tego, do kogo sami czujemy pociąg.

Homoseksualnemu Davidowi Gaiderowi zawdzięczamy scenariusze KOTOR-a i Baldur’s Gate’a 2, transpłciowej Rebecce Heineman – powstanie Wastelanda i The Bard’s Tale’a, Danie Nightingale – poziomy Dishonored, zaś Maddy Thorson – istnienie Towerfalla i Celeste. Lesbijka Marta Fijak zaprojektowała Frostpunka, niebinarna Tina Janas kierowała produkcją Inkulinati, długa jest także lista nieheteronormatywnych twórców i twórczyń Cyberpunka 2077. Oni i one ubogacają medium właściwie od początku jego istnienia. Odmawianie im prawa do pisania o tym, co uznają za słuszne, nie ma nic wspólnego z wolnością. 


Queerowy sojusznik

Witchfire zapewnia Chmielarzowi mandat do mówienia o branży stanowczym głosem: jego gra to efekt wnikliwej refleksji nad movementem najntisowych strzelanek, a także mechanizmami roguelike’ów, extraction i looter shooterów; rozsądny scope idzie u niego w parze z reformatorskim (lecz nie rewolucyjnym) zacięciem. Z tym większym zdziwieniem przyjmuję, że pisząc o seksualności bohaterów Kingdom Come: Deliverance II szef The Astronauts otwarcie obnosi się z ignorancją. 

Tymczasem Vávra, choć lubi pomachać w internecie szabelką i ma na koncie długą listę przykrych wypowiedzi, pozostaje artystą zafascynowanym średniowieczem. Coraz głębsze rozumienie realiów otwiera go na coraz to nowsze perspektywy, do których jednak podchodzi z pokorą. Jego polskiemu koledze życzyłbym podobnej artystycznej drogi. Obu panom zaś: by czasem mieli odwagę ugryźć się w język.


Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3466

Obserwujących22

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze